Wir'Ich habe mich länger durch Risse in Spielen drückt als Sie denken
Wenn ich darüber nachdenke, in Spielen durch Risse zu drücken, denke ich an die PS4 -Generation.Heiß nach dem letzten Erfolg von USS Blockbuster im Schwanzende der Lebensdauer der PS3 war dies die Generation, in der die filmischen Action-Adventures der dritten Person vollständig übernommen wurden.Das Drücken einer schmalen Lücke zwischen den Wänden ist ein Mechaniker, den ich voll und ganz mit diesen Spielen und unzähligen anderen verbinde, die in ihre Fußstapfen traten.
Viele Spieler haben angenommen, dass diese Momente immer verschleierte Ladebildschirme waren, die es dem Spiel ermöglichten, etwas Wunderschönes für Sie auf der anderen Seite einzurichten, was sie von diesem Moment an einen perfekten Mikrokosmos für den Zustand der Triple-A-Spiele entwickelt hat: Visuell wunderschön und dennoch restriktiv schmal.
Sollten wir den Shimmy meiden?Oder haben Sie eine Schwäche für den Quetschen?
Frustration mit diesen Stop-and-Shimmies sprudelte, als er zuerst episch ist zeigten sich Die technische Demo für Unreal Engine 5 im Mai 2020. Epic präsentierte das zukünftige Potenzial von Spielen, wobei Polygone den Wazoo, beeindruckenden Audio und wilde Mengen an grafischen Details herausgebracht haben, aber die kurze Demo hatte immer noch einen Moment, in dem der Protagonist dazu mussteDrücken Sie durch einen Spalt.Wir dachten, wir wären damit fertig!Du sagst uns, dass es die Zukunft ist?
Dieser Aufschrei veranlasste mich, diesen Mechaniker aktiv zu beachten, und Sie sehen es in vielen linearen, storygetriebenen Spielen, die aus der PS4-Ära veröffentlicht wurden.Der Schadenstoffmechaniker ist heute noch stark.Es ist im Callisto Protocol, God of War Ragnarok, eine Pestgeschichte: Requiem, um nur einige zu nennen, aber Entwickler benutzten es erst im vergangenen Jahr im Leben seltsam: doppelte Belichtung, Indiana Jones und The Great Circle und Silent Hill 2.
Aber der Mechaniker, der immer noch verwendet wird, ist nicht so überraschend, weil es nützlich ist: Es ist eine Art, die Stimulation zu steuern, das Laden zu ermöglichen, grafische Technologien zu zeigen und den Spieler daran zu hindern, zurückzukehren.Und es stört mich normalerweise nicht.Es gab einen Bereich, in dem Sie im Final Fantasy 7 Remake wiederholt zurückkehren mussten, das auf der anderen Seite eines Shimmy-Cracks versteckt war.Das ist das einzige Mal, dass mich dieser Mechaniker wirklich verärgert hat, und das war an der reinen Wiederholung zurückzuführen.Ansonsten ist es in Ordnung.Ein Mittel zum Ende in modernen Videospielen, die auf stilvoll kreative Weise verwendet werden können.
Der Wandriss Shuffle geht weit zurück
ICH War Überrascht, dass es länger gibt, als ich dachte.In der Weihnachtspause begann ich, Uncharted 3: Drakes Rezeption wiederzugeben, und stellte fest, dass Naughty Dog die Technik 2011 im Jahr 2011 einsetzte. Zu Beginn des Spiels, Nate, Sully und ihres Kumpels Charlie ‚A Jason Statham Typ‘ ‚Cutter muss sich durch eine schmale Öffnung schieben, während sie sich in einen unterirdischen Tunnel einlassen.
Naughty Dog verwendet den Mechaniker, um Cutter als klaustrophobisch zu charakterisieren, was wesentlich mehr Arbeit ist als die meisten Entwickler, um diese Momente in den Stoff des Spiels einzubeziehen.
Als Nate spät im Spiel in der Wüste gestrandet ist, muss er sich durch eine Kluft drücken.Aber es ist kein häufig verwendeter Mechaniker.Obwohl einige spekuliert haben, dass diese Bit sagte Dieser ungezogene Hund benutzte Squeeze-Throughs, um den Spieler zu valieren, um sie vorwärts zu verhindern.Er bemerkte auch, dass das häufigste Bedürfnis eines Begleiters, Ihnen einen Felsvorsprung zu verbessern, dazu besteht, Sie daran zu hindern, den Kampfraum zu verlassen, bevor alle tot sind.Buddy kann nicht steigern, wenn er beschäftigt ist, schieße.
Was auch immer der Designgrund dafür ist, es macht mir nichts aus, zu steigern, zu schützen oder zu kriechen – zumindest nicht isoliert.Wenn sich ein Spiel anfühlt, wie es sich ausschließlich aus Choke -Punkten und Korridoren zusammensetzt, werde ich juchy.Aber solange der Shimmy weiß, wann er von der Bühne abgebildet werden muss, begrüße ich die Gelegenheit, sich alle Details zu sehen, die in die Wand dieses Klassifizierung eingebracht werden.