Wir verpassen so viel, weil die meisten Spieleentwickler nicht alt werden können
Einige meiner Lieblingsfilme des letzten halben Jahrzehnts sind Spätwerke von Filmemachern, die ihr Handwerk seit einem halben Jahrhundert verfeinert haben. Paul Schraders „First Reformed“ (2018), Martin Scorseses „The Irishman“ (2019) und Steven Spielbergs „The Fabelmans“ (2022) gehören alle zu den besten Werken, die diese Regisseure hervorgebracht haben.
Quentin Tarantino plant seit langem, nach zehn Filmen aufzuhören, weil er glaubt, dass Regisseure mit zunehmendem Alter immer schlechter werden. Und während das für Tarantino in Ordnung ist (obwohl ich gerne sehen würde, dass er mehr Filme macht), ist es eine Schande, dass Spieleentwickler nur selten die Möglichkeit haben, ein Spätwerk zu veröffentlichen. Es ist ein Spiel für junge Leute, und das harte Leben in der Krise und die stressigen Abgabetermine führen dazu, dass ältere Entwickler rausfliegen, bevor sie überhaupt die Theorie testen können.
Denken Sie an die „elder statesmen“ der Spielebranche. John Romero, einer der Gründer von id Software und einer der wichtigsten Entwickler während der Blütezeit des Unternehmens, die Wolfenstein 3-D, Doom und Quake hervorbrachte, ist erst 55 Jahre alt. Es gibt nur wenige Persönlichkeiten in der Branche, die ein ähnliches Maß an Ansehen und Respekt genießen. Gabe Newell ist ebenfalls erst 60 Jahre alt. Roberta Williams, die vor kurzem an einem Remake von Colossal Cave Adventure mit 3D-Grafik gearbeitet hat, ist eine der älteren Schlüsselfiguren der Branche, die noch immer in der Spielebranche tätig ist, und sie ist erst 70 Jahre alt (und sie ging 1999 zunächst in den Ruhestand und kehrte erst kürzlich zurück).
Im Jahr 2006 wurde Edward W. Saids On Late Style: Music and Literature Against the Grain posthum veröffentlicht. Darin argumentiert Said, der während der Arbeit an dem Buch verstarb, dass der nahende Tod eines Künstlers dessen Einstellung zu seiner Karriere beeinflusst. Das Bewusstsein, dass ihre Zeit auf Erden sich dem Ende nähert, sickert in ihre Arbeit ein und verändert ihre Sicht auf ihre Kunst. Es gibt viele Beispiele in anderen Kunstformen, aber im Bereich der Spiele ist die Entwicklung eines „späten Stils“ nicht möglich. Die meisten Entwickler steigen aus dem Spiel aus, lange bevor sie auch nur annähernd alt genug sind, um ernsthaft über ihre Sterblichkeit nachdenken zu können. Um es mit Tarantino zu sagen: Die Arbeit ist vielleicht nicht immer so gut wie die, die sie in jungen Jahren gemacht haben. Aber der Aufbau einer Kultur, die älteren Arbeitnehmern (sofern sie bleiben wollen) mehr entgegenkommt, würde zu einem interessanteren Medium führen.
Stattdessen neigt die Spieleindustrie dazu, die jungen Leute auszubeuten, die unbedingt einen Fuß in die Tür bekommen wollen. Sie bekommen Jobs in der Spielebranche in ihren 20ern, wenn sie bereit sind, lange Überstunden zu machen und weniger wahrscheinlich eine Familie haben, die darauf wartet, dass sie nach Hause kommen. Dies ist in der Triple-A-Branche immer noch üblich, und viele Entwickler verlassen mit zunehmendem Alter die Blockbuster-Branche zugunsten kleinerer Indie-Projekte, über die sie ein größeres Maß an Kontrolle haben. Oder sie verlassen die Branche ganz, um mehr Geld und weniger Arbeit im technischen Bereich zu bekommen.
Aber wenn uns der Erfolg von The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom etwas lehrt, dann ist es, dass ein Studio mit einer hohen Mitarbeiterbindung weitaus mehr erreichen kann, als wenn man einfach nur junge Mitarbeiter bis zum Ausbrennen beschäftigt. Das Zelda-Team, das Nintendos neuestes Spiel entwickelt hat, ist im Großen und Ganzen das gleiche Team, das auch Ocarina of Time entwickelt hat. Mitarbeiter sind gekommen und gegangen, aber ein Großteil des Teams (einschließlich der Führungsspitze) ist immer noch intakt. Das Ergebnis ist ein Meisterwerk.
In der Spielebranche gibt es keine Paul Schraders, Steven Spielbergs oder Martin Scorseses. In einem anderen Medium würden unsere Elder Statesmen mitten in ihrer Karriere stecken. Das soll nicht heißen, dass alle älteren Spieleentwickler jedes Mal ein Meisterwerk schaffen, wenn sie an der Reihe sind. Aber uns entgehen Meisterwerke am Ende ihrer Karriere, weil Spieleentwickler nicht lange genug in der Branche bleiben können, um sie zu produzieren.