Wie Xalavier Nelson Jr. Das Indie-Game-Device-System bekämpfte – und gewann

„Strange Scaffold ist nicht dafür gebaut, fünf Jahre lang Magnum Opus zu machen. Es ist darauf ausgelegt, alle sechs Monate zu versuchen, das nächste Lieblingsspiel zu finden.“

Xalavier Nelson Jr. ist ein Gigant der unabhängigen Spieleentwicklung. Er schätzt, dass er im Laufe seiner Karriere an fast 100 Spielen gearbeitet hat, und Strange Scaffold, das Studio, das er gegründet hat und als Kreativdirektor leitet, macht einige der seltsamsten und wunderbarsten Spiele, die man je gespielt hat. Und du wirst sie gespielt haben.

Von „An Airport for Aliens Currently Run by Dogs“ und „Space Warlord Organ Trading Simulator“ bis hin zu „2024’s most uncomfortable game Clickolding“ und „El Paso, Elsewhere“, das bald verfilmt wird, mit LaKeith Stanfield in der Hauptrolle, sind die Spiele von Strange Scaffold häufig, abwechslungsreich und völlig einzigartig.

„Als ich durch die Tür kam, wusste ich, dass ich kein Spiel machen wollte, bei dem die Leute ihre Kinder nicht ernähren können, wenn ein Spiel über Stockfoto-Hunde in fremden Flughäfen scheitert.“

Nelson ist sehr stolz auf die einschneidenden, absichtsvollen Spiele, die Strange Scaffold hervorgebracht hat, aber ebenso zufrieden mit dem modernisierten System der Spieleentwicklung, das er im Studio eingeführt hat. „Unsere Produktionszyklen sind so aufgebaut, dass wir an die Menschen denken, die ein Spiel entwickeln“, erklärt er. Die Realität ist etwas komplexer, aber Sentimentalität und Sorgfalt sind für das Ethos des Studios ebenso wichtig wie die kreative Leistung.

„Als ich zur Tür hereinkam, wusste ich, dass ich kein Spiel machen wollte. [studio] Spiel machen wollte, bei dem die Leute ihre Kinder nicht mehr ernähren können, wenn ein Spiel über Stockfoto-Hunde in fremden Flughäfen scheitert“, sagt Nelson. „Ich wollte nicht, dass das der Fall ist. Also habe ich von diesem Wert ausgehend einen Prozess extrapoliert und mir gedacht: Okay, ich werde andere Leute im Voraus bezahlen und ihnen hoffentlich die interessanteste, flexibelste und am besten bezahlte Arbeit bieten, die sie neben ihrem normalen Job machen können, und ich werde von den Dividenden leben, was bedeutet, dass das Risiko bei mir liegt, aber bis zu einem gewissen Grad auch die Belohnung, weil der Anteil an den Einnahmen der Projekte an Strange Scaffold als Unternehmen und mich persönlich als Unternehmen geht.“

Aber wie genau funktioniert dieser Prozess? Anstelle der üblichen Spielentwicklungskonfiguration, bei der Entwickler mit einem Gehalt angestellt werden, damit sie ein Spiel innerhalb eines engen Zeitrahmens entwickeln, arbeitet Strange Scaffold mit einem flexibleren „Konstellationssystem“.

Der einzige Festangestellte bei Strange Scaffold ist Nelson, und er bezahlt andere Entwickler dafür, dass sie bei Bedarf in ein Projekt eintauchen – sei es, um mit Rat zur Seite zu stehen, für jemanden einzuspringen, der eine familiäre Krise hat, oder um von Anfang bis Ende an einem Spiel zu arbeiten. Er bezahlt sie im Voraus und versucht, Überarbeitung und Arbeitsüberlastung zu vermeiden.

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„Das bedeutet, dass man die ganze Freude am Schaffen hat, aber weit weniger Angst, die normalerweise zum Burnout beiträgt“, erklärt er. Dieser flexible Ansatz hat es Strange Scaffold ermöglicht, sich an alles anzupassen, was das Universum ihm zugeworfen hat.

„Wir haben so ziemlich alles erlebt, was dem Team zustoßen kann, aber weil wir auch nur die Möglichkeit der Unterstützung haben, bedeutet das, dass außer mir niemand eine tragende Insel sein muss, auf der das ganze Spiel ruht, wenn etwas passiert“, sagt Nelson. „Andere können sie unterstützen, vorübergehend oder dauerhaft einspringen, und das Spiel kann weitergehen, genauso wie die Person.“

Selbst das moderne Veröffentlichungsmodell ist kaputt, zumindest in Nelsons Augen. Warum sollten sich Entwickler bis zum Burnout und unter immensen Stress an einer spielbaren Demo abmühen, um sie den Publishern zu präsentieren, nur um dann das Ganze wieder abzureißen und von vorne anzufangen, wenn die Finanzierung gesichert ist? Das bedeutet, dass die Entwickler in dieser Phase der Produktion oft viel unbezahlte Arbeit leisten, und viele Spiele werden nicht produziert, weil die Studios es sich nicht leisten können, die erste Demo zu erstellen, um diese erste Hürde zu überwinden. Nelson möchte dieses Hindernis umgehen und kürzere und experimentellere Spiele außerhalb der üblichen Landschaft erforschen.

„Ich wollte nicht in einem Raum gefangen sein und fünf Jahre lang versuchen, ein Magnum Opus zu machen.“

Mein einziges Problem mit dem Konstellationssystem der Spieleentwicklung von Strange Scaffold ist der einzige tragende Teil: Xalavier Nelson Jr. Er arbeitet viel und hart, nicht nur als Creative Director, sondern auch als Autor, Synchronsprecher, TikTok-Vermarkter, Rapper und mehr. Wie stellt er sicher, dass er nicht ausbrennt und die Philosophie verrät, auf der sein Studio aufgebaut ist? Nelsons Antwort war, wie zu erwarten, gleichermaßen aufschlussreich und weitschweifig.

„Wir als Branche wissen, dass es bei der Entwicklung von Spielen um eine Reihe von Entscheidungen geht, von denen wir wissen, dass sie das Spielerlebnis in geringem Maße beeinflussen, aber wir denken nicht auf dieselbe Weise über einen Produktionszyklus nach“, sagt er. „Wir denken, dass wir jedem einzelnen Spiel und jedem einzelnen Team dasselbe Fließband überstülpen können, und wir sind überrascht, wenn dieses Fließband zusammenbricht.

„Also, Strange Scaffold [as a studio]wurde wie ein Spiel entwickelt. Wir haben absichtliche Nachteile gewählt, wir haben absichtliche Kompromisse gewählt, wir haben absichtliche Vorteile gewählt, und ich habe sie auf der Grundlage dessen gewählt, was ich von mir selbst weiß, wie mein Gehirn funktioniert und was ich als Person brauche.

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„Der Grund, warum wir an mehreren Dingen arbeiten, ist, dass ich wusste, dass ich nicht fünf Jahre lang in einem Raum gefangen sein wollte, um ein Magnum Opus zu machen. Für andere Leute ist das der ideale Weg, um ein Videospiel zu entwickeln, und im Idealfall haben sie alle ihre Prozesse und Risiken so kalibriert, dass sie um diesen Fixpunkt herum funktionieren. In ähnlicher Weise ist alles, was bei Strange Scaffold passiert, und die Hektik in meinem Zeitplan darauf ausgerichtet, meinem Hintergrund, meinem Leben, meiner Neurodiversität Rechnung zu tragen, den Dingen, die mich als Person ausmachen.

„Praktiziere ich also, was ich predige, wenn es darum geht, gegen Burnout anzukämpfen? Obwohl ich sehr viel zu tun habe, tue ich das, weil ich es als ganzheitliche Lösung betrachte, und das kommt von der Arbeit an so vielen Spielen. Ich hatte Spiele, an denen ich fünf Stunden pro Woche gearbeitet habe und unter der Belastung fast zusammengebrochen bin. Bei anderen Spielen habe ich mit einem beliebigen Team gearbeitet und mich gut gefühlt, und das lag daran, dass die Faktoren für Burnout komplexer sind als nur die Arbeitsstunden.“

Nelsons Vision ist erfolgreich. Strange Scaffold macht brillante, aufregende, ungewöhnliche Spiele und gewinnt in der Branche schnell Anerkennung als kreatives Kraftpaket und als ein Studio, das die Entwicklung anders angeht. Und doch ist es nicht ohne Tücken geblieben.

„Wir haben es geschafft, den dunkelsten Sturm für unser Studio zu überstehen – im Jahr 2023 hätten wir beinahe El Paso geschlossen, Elsewhere und Leute zu finden, die zum ersten Mal an uns und unsere Prozesse im Studio glauben, hat es uns ermöglicht, offen zu bleiben“, erklärt Nelson.

Er erzählte die ganze Geschichte von Strange Scaffold’s Pinsel mit der kompletten Schließung auf Remap Radio aber die kürzest mögliche Version der Geschichte ist, dass das Studio überlebt hat. „Nachdem wir den schlimmsten Sturm überstanden haben und an einem Ort angekommen sind, an dem die Leute unsere weitere Präsenz in der Branche wirklich zu schätzen wissen, bin ich nicht daran interessiert, ein Spiel zu machen, das auch von anderen gemacht werden könnte. Ich möchte Spiele machen, die nur wir machen können, die nur auf ganz bestimmte Weise gemacht werden können. Und ich bin begeistert, dass ich diese Chance bekomme, und dankbar, dass ich die Möglichkeit habe, das weiter zu erforschen.“

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Das nächste Spiel, das nur Strange Scaffold machen kann, ist I Am Your Beast, ein Ego-Shooter, in dem man es mit dem militärisch-industriellen Komplex in einer Reihe von hochoktanigen, zeitgetesteten Levels aufnimmt. Die Idee kam direkt aus Nelsons grauen Zellen, aber die Ausführung war nur deshalb so gut, weil das Team daran gearbeitet hat und die Flexibilität des Konstellationsmodells von Strange Scaffold.

„Vieles, was ich als Kreativdirektor oder Studiochef bei Strange Scaffold tue, besteht darin, Linien zu entwerfen, innerhalb derer mir andere Leute beim Ausmalen helfen“, erklärt er. Während I Am Your Beast Nelsons Idee war, stammt das untypische Punktesystem von Lead Programmer und Co-Designer Dan Pierce, der nur wenige Tage vor der Veröffentlichung der Demo auf die Bulletstorm-ähnlichen Punktetafeln drängte. Nelson war kein Fan davon – man denke nur an den Umfang, die Benutzeroberfläche und die Auswirkungen auf andere Aspekte des Spiels – aber er gab Pierce die Möglichkeit, es auszuprobieren, und es war ein großer Erfolg. Das Spiel steht bereits vor seiner Veröffentlichung Ende dieser Woche auf 100.000 Wunschlisten (was nicht zuletzt dem Suchtfaktor zu verdanken ist, der entsteht, wenn man versucht, die Ergebnisse und Zeiten seiner Freunde zu übertreffen) und könnte, in Nelsons Worten, der erste „Mega-Hit“ des Studios werden.

Dieser Ego-Shooter mit einer Bulletstorm-Anzeigetafel und Survival-Horror-inspirierten Mechaniken könnte der erste Mega-Hit von Strange Scaffold werden, aber ich konnte nicht fast eine Stunde mit Nelson in einem Videogespräch verbringen, ohne das unangenehmste Spiel des Jahres zu erwähnen: Clickolding. Das unheimliche, gruselige Erlebnis ist ein kurzer Ausbruch von ungezügeltem Unbehagen, und ich musste wissen, woher das kommt.

„Das ist kein Spiel, das man machen kann, wenn man drei Jahre daran arbeitet“, sagt Nelson. „Höchstwahrscheinlich ist es ein Spiel, das sowohl finanziell als auch teamtechnisch funktioniert, wenn man eine präzise Sache in einem präzisen Paket macht. Und es hat seine eigenen Hürden und unerwarteten Entwicklungsherausforderungen und Knackpunkte durchlaufen [.] Aber diese Bedingungen und diese Prozesse und diese Faktoren ließen das Spiel überhaupt erst entstehen.“

Was die Zukunft angeht, sagt Nelson eine Überraschung nach der anderen voraus. Bei Strange Scaffold kann man nie wissen, was als Nächstes kommt, aber der Tonfall des Kreativdirektors deutete auf etwas wirklich Unerwartetes hin. Auf einer eher makroökonomischen Ebene möchte Nelson, dass Strange Scaffold weiterhin coole Sachen macht, seinen eigenen Weg geht und vielleicht andere auf diesen Weg mitnimmt.

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