Warum haben Videospiele zerstörbare Umgebungen hinter sich gelassen?

Mitte bis Ende der 00er und Anfang der 10er Jahre ging es bei Videospielen vor allem um vollständig zerstörbare Umgebungen. Es gab die großen Namen, die auch heute noch die Fackel tragen, wie Just Cause und Battlefield, aber auch kleinere Titel wie Red Faction Guerilla, Black, Mercenaries und Fracture – die sich darauf konzentrierten, die Landschaft selbst zu verändern, anstatt Gebäude zu zerstören. Die Konsolen der siebten Generation verfügten über mehr Leistung als je zuvor, und die Entwickler waren bestrebt, jedes Quäntchen explosive Action aus ihnen herauszuholen, das sie konnten. Damals brüstete sich gefühlt jedes Spiel mit seinen dynamisch zerstörbaren Teilen, was hat sich also geändert?

Red Faction setzt den Standard. Man spielt einen Freiheitskämpfer, der versucht, den Mars den gierigen Erdkonzernen zu entreißen, die die Arbeiter außerhalb der Welt ausbeuten. Jedes einzelne Gebäude, das du im Spiel siehst, ist vollständig zerstörbar, und du erhältst ein ganzes Arsenal an improvisierten Waffen, mit denen du sie zerstören kannst. Möchten Sie einen Konvoi der Earth Defence Force ausschalten? Lassen Sie einen Turm auf die Straße fallen, um ihn zu blockieren, oder sprengen Sie eine Brücke, wenn er sie überquert. Verstecken sich Soldaten in einem Gebäude? Welches Gebäude? Das ist jetzt nur noch ein Haufen Schutt und Leichen.

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James Troughton, Redakteur bei Cross-Department, hat kürzlich Black auf Game Pass gespielt und war erfreut zu erfahren, dass es zerstörbare Umgebungen hat, als er eine Granate in einen Eingang warf, um ein paar Bewaffnete zu überraschen, die daraufhin eine ganze Wand zerstörten. Als er hineinging, um sich zu vergewissern, dass sie wirklich tot waren, gab der Boden unter ihm nach und er landete auf seinem Hintern.

Dann war da noch Fracture, ein Spiel, in dem die Klimakrise die US-Gesellschaft sowohl geografisch als auch menschlich gespalten hat, mit technologisch fortgeschrittenen Soldaten im Osten und genetisch veränderten Übermenschen im Westen. Anstatt Gebäude zu zerstören, konnte man mit dem Gelände spielen. Sie konnten Hügel und Mulden errichten, den Boden erschüttern und große Erdsäulen erzeugen. Feinde, die sich in einem Bunker verstecken? Schmeißen Sie eine Granate hinein und heben Sie die Erde selbst an, um alle darin befindlichen Personen gegen das Dach zu pressen. Das hat auch für das Rätselspiel funktioniert, denn es zwingt dich, darüber nachzudenken, wie du deine Umgebung anpassen kannst, um höhere Ebenen und versteckte Wege zu erreichen.

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Die Art der Zerstörung in diesen Spielen eignete sich hervorragend für ein dynamisches Gameplay. Versatzstücke sind schön und gut, aber sie schaffen keine einzigartigen Momente oder geben einem das Gefühl, etwas getan zu haben. Als ich Anfang des Monats Red Faction neu startete, dachte ich, meine explosive Barrikade würde einfach die EDF-Fahrzeuge in die Luft jagen, die sich ihr nähern. Ich hatte keine Ahnung, dass sie einen Lastwagen in einen nahegelegenen Benzintank schleudern würde, so dass die Trümmer in der Gegend verstreut und die Überlebenden der ersten Explosion getötet würden. Aber das ist die Art von Spiel, die man nicht planen kann, man erlebt sie in der Folge des Chaos, das man angerichtet hat.

Abgesehen von den beiden oben erwähnten Giganten Just Cause und Battlefield kann ich mir keine moderne Mainstream-Veröffentlichung vorstellen, bei der es so sehr darum geht, Dinge in die Luft zu jagen, wie es bei Spielen früher der Fall war. Ich bin sicher, das ist eine Folge des modernen Spieldesigns und des sinnlosen Strebens nach Fotorealismus. Der Doppel-A-Raum schrumpft, und die Spiele, in denen es darum geht, alles in die Luft zu jagen, gehen mit ihm. Wenn jedes Schrapnell mit Raytrace-Reflexionen versehen sein muss, werden wir nie wieder zu den Glanzzeiten zerstörbarer Umgebungen zurückkehren.

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