Die klobigen Charaktere von Virtua Fighter sehen dank dieser KI lebensecht aus

Es mag heute schwer vorstellbar sein, aber für die damalige Zeit war Virtua Fighter aus dem Jahr 1993 bahnbrechend, denn seine vollständig in 3D erstellten polygonalen Charaktermodelle sahen „lebensecht“ aus und beeindruckten durch ihre „realistische“ Grafik. Das waren die Begriffe, die bei der Veröffentlichung von Segas Arcade-Kampfspiel die Runde machten, als Videospiele noch überwiegend zweidimensional waren.

Natürlich sehen die 3D-Polygone jetzt extrem blockig aus, und Leute wie Sarah Bryant, Pai Chan und Akira Yuki sehen eher wie Actionfiguren als wie echte Menschen aus. Aber wir befinden uns in einer Ära, in der wir uns hyperrealistischen Charaktermodellen nähern, und mit Hilfe von KI hat ein Künstler diese Videospielmodelle von 1993 in etwas weitaus Lebensechteres verwandelt (via Ars Technica).

Ein Künstler namens Collin Williamson hat auf Twitter Bilder gezeigt, auf denen Charaktere aus dem Spiel von 1993 und das gleiche Modell, das durch ein KI-Bildsyntheseprogramm gelaufen ist, Seite an Seite verglichen werden. Das Ergebnis ist eine echte Verwandlung, man muss sich nur die Bilder ansehen.

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Das fragliche Programm heißt „Stable Diffusion“, und Williamson musste in einem Prozess von Versuch und Irrtum Optimierungen vornehmen, um die besten Ergebnisse zu erzielen. Es ist definitiv nicht nur die Arbeit der KI, um die endgültigen Bilder zu erhalten, die ziemlich beeindruckend aussehen und eine glaubwürdige Extrapolation der ursprünglichen Blockmodelle darstellen.

Der KI-Bildsynthesizer verwendet ein Eingangsbild als Eingabeaufforderung und kombiniert es mit einer schriftlichen Eingabeaufforderung, um das Ausgangsbild zu erzeugen. Diese Synthese ist das Ergebnis, aber Williamson benutzte auch die browserbasierte Eingabeschnittstelle AUTOMATIC1111, um seine endgültigen Bilder zu erhalten. „Beschreiben Sie einfach das Zeichen, und img2img tut sein Bestes“, sagte Williamson gegenüber Ars Technica. „Der schwierigste Teil war allerdings, herauszufinden, wie man die Kleidung der Figur beschreiben kann.“

Es war eine Frage von Versuch und Irrtum, da die KI manchmal seltsame Dinge tat, wie z. B. den Charakteren sieben Finger zu geben, sagte der Künstler, aber Williamson verwendete eine Technik, die als „negatives Prompting“ bekannt ist, bei der man dem Programm sagt, dass es z. B. keine „unordentlich aussehenden Hände“ zeichnen soll, und dies hilft, eine regelmäßigere Hand zu erstellen.

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Auf Twitter sagte Williamson, er habe auch versucht, Charaktere aus Virtua Fighter 2 und 3 durch das Programm laufen zu lassen, aber er hielt es für „viel lustiger, wenn das Ausgangsmaterial abstrakter ist.

„Ich habe das Gefühl, dass wir vielleicht noch 10 Jahre davon entfernt sind, diese Art von Sachen in Echtzeit in alten Spielen zu machen“, fuhr er fort. „Die Zukunft wird merkwürdig sein.“

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