Videospielcharaktere sind zu bequem, um in Bälle verwandelt zu werden

Es gibt etwas Beunruhigendes, das zu viele Videospiele gemeinsam haben. Nein, nicht das 70-Dollar-Preisschild. Nein, nicht die exzessive Gewalt und die blutigen Szenen, das ist schon toll. Und auch nein zu Mikrotransaktionen. Die rocken nicht, sie sind nur nicht das, worüber ich gerade rede. Nein, ich spreche von Eiern.

Genauer gesagt, von Charakteren, die sich in Bälle verwandeln. Seit Jahrzehnten haben wir es mit dem Phänomen der Kugeln zu tun. Zum ersten Mal tauchte es in den 1980er Jahren auf, und es gibt keine Anzeichen dafür, dass es nachlässt.

Sonic, der Kugelhund

Ich habe darüber nachgedacht, als ich kürzlich Sonic X Shadows Generations gespielt habe, das neueste Spiel in einer Serie, in der sich fast jede spielbare Figur in einen Ball verwandeln, wie ein Motor auf Touren kommen und durch Loopings rasen kann. Sonic, Shadow, Knuckles, Tails, Amy, Cream – sie alle scheinen über versteckte Motoren zu verfügen, die sie antreiben, wenn sie wie durchgedrehte Billardkugeln in Feinde rasen. Sonics Übergang zur Dreidimensionalität machte dies noch seltsamer, da die Kugel nun nicht nur wie ein selbstfahrender Reifen rollen, sondern auch wie eine zielsuchende Rakete durch den Himmel schießen konnte, um Feinde aufzuspüren. Haben diese Figuren Düsentriebwerke, die ich nicht sehen kann?

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Sonic ist bei weitem nicht die einzige Videospielfigur, die sich über die Gesetze der Anatomie hinwegsetzen kann, um sich in eine Kugel zu verwandeln. Seit den Anfängen der Metroid-Reihe kann Samus mit ihrem Morph-Anzug knochenlos werden, sich in eine Kugel verwandeln und herumrollen. Samus ist kanonisch 6’3“, aber sie kann irgendwie auf die Größe einer Muskatmelone schrumpfen und durch Risse und Spalten schlüpfen, wobei sie ihren neu kugelförmigen Körper mühelos und ohne offensichtliche Methode des Sehens führt.

Natürlich gibt es auch Pokemon, das vielleicht das berühmteste Beispiel für dieses Phänomen ist. In den Spielen und Animes werden Pokemon in Bällen gefangen, die in die Handfläche passen – unabhängig von der Größe der Kreatur. Ob für riesige Gyrados oder winzige Caterpie, eine Größe scheint für alle zu passen. Und was machen sie im Inneren des Balls? Das ist keine neue Frage – die Leute erforschen die untersuchte dunkle Seite von Pokemon schon seit Jahrzehnten – aber ich finde es seltsam, dass auch das zum Thema Ball passt.

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Pokemon scheinen sich im Moment des Fangens in Energie zu verwandeln, denn ein Lichtblitz begleitet ihre Übertragung. Vielleicht werden sie sogar zu Daten, denn in den Spielen kann man seine zusätzlichen Monster in einem PC speichern.

Sphäre, dort, und überall

Auch wenn dies einige der offensichtlichsten Beispiele sind, kehren Videospiele immer wieder zum kugelförmigen Formfaktor zurück. Wrecking Ball in Overwatch 2 wird zum Ball, und die Kraft dieser Aktion ist so stark, dass das Spiel in die Third-Person-Perspektive wechselt, um sie zu ermöglichen. Oder in Super Monkey Ball hält der titelgebende Ball die Affenstars gefangen, die gezwungen sind, lächerliche Hindernisparcours zu absolvieren, um zu überleben.

Dann gibt es noch die andere Variante, bei der die Figur einen Ball als Werkzeug benutzt. Das ist der Fall in Katamari Damacy, wo der Protagonist einen Müllhaufen herumrollt, der immer mehr Masse gewinnt, je mehr Schutt er aufnimmt. In Billy Hatcher and the Giant Egg – von Yuji Naka, dem berüchtigten Kugelfreak, der uns Sonic schenkte – reitet die titelgebende Figur auf dem titelgebenden Ei umher und benutzt die Eizelle als Vehikel.

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Was hat es mit diesem Formfaktor auf sich? Warum kehren Videospiele immer und immer wieder zur Kugel zurück? Sind die Entwickler wie Zauberer, die über ihre Kugel nachdenken? Oder bin ich der Zauberer, der sich in den glasigen Tiefen der Kugel verloren hat?

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