Stalker 2 Interview: Wie GSC Game World vom Abgrund zurückkam
Nach dem Umzug nach Prag, Tschechische Republik, im Anschluss an die russische Invasion in der Ukraine, fing eine Etage der GSC Game World-Büros Feuer. Ein Server überhitzte und ein großer Teil der Büroräume sowie zahlreiche Studiomaterialien fielen den Flammen zum Opfer. Bei anderen Spieleentwicklern hätte dies für Schlagzeilen gesorgt oder ganze Produktionsabläufe zum Erliegen gebracht. Aber für GSC Game World war es nichts weiter als ein Grund, mit Stalker 2 weiterzumachen.
„Der vollwertige Krieg in [Ukraine] war das, was alles auseinandergerissen hat, und danach ging es darum, zu überwinden, zu überwinden, zu überwinden und das Spiel tatsächlich fertigzustellen“, sagt PR-Manager Zakhar Bocharov. „Das Feuer war natürlich ziemlich schlimm, aber niemand wurde verletzt, niemand wurde verletzt, also ist alles gut. Wir werden wiederherstellen. Wir werden reparieren. Wir werden weitermachen.“
Diese deterministische Einstellung ist in GSC Game World allgegenwärtig. In den Büros herrscht eine angespannte Konzentration, da die Entwickler hart daran arbeiten, dem Spiel den letzten Schliff für die Veröffentlichung am 20. November zu geben. Jede Wand ist mit Konzeptzeichnungen, Haftnotizen und Nationalflaggen geschmückt, während alle Entwickler auf das gleiche Ziel hinarbeiten. Ein paar von ihnen bleiben stehen, um die vorbeischlendernde Presse zu grüßen, aber größtenteils sind wir auf uns allein gestellt. Dieses Team hat schon viel durchgemacht, und es dauert nicht lange, bis man herausfindet, warum.
Microsoft hat außerdem kürzlich
Kriegsspiele
einen Dokumentarfilm, der einen Großteil der Entwicklung von Stalker 2 und den Übergang von GSC Game World weg von der Ukraine beschreibt.
„Wir mussten uns um eine enorme Anzahl von Menschen gleichzeitig kümmern“, erzählt er mir. „Es waren nicht nur die Mitarbeiter, sondern auch ihre Angehörigen und Familien. Alles passierte gleichzeitig, und wenn man sagt, dass es chaotisch war, ist das noch gar nichts. Die Logistik von allem, was sich in verschiedenen Teilen des Landes abspielte, ohne einen neuen Anlaufpunkt zu haben. Es war extrem schwierig und für das Spiel emotional und finanziell sehr belastend. Es war eine Zeit der Nicht-Entwicklung.
Bocharov schüttelt den Kopf, als er die vergangenen Kämpfe von GSC Game World schildert, aber das Durchhalten im Krieg hat das Studio anscheinend in gewisser Weise aufgeweicht; die Entwickler wollen offener, ehrlicher und emotional verletzlicher sein. Die irritierende Tatsache, dass ich mit einem PR-Manager und nicht mit einem Entwickler sprach, war frustrierend, als ich mich anfangs mit Bocharov zusammensetzte, aber er verstand das und verwandelte unser Gespräch in etwas völlig Unerwartetes als Folge davon.
Es geht um Tschernobyl. Es geht um die Ukraine. Es gehört zu unserer Kultur. Wir können hier Geschichten erzählen.
„Das ist etwas, das wir wirklich zu vermitteln versuchen“, fügt Bocharov hinzu. „Dass wir Menschen sind, und wir versuchen, diesen persönlichen Ansatz zu bewahren, auch mit [preview] Veranstaltungen wie dieser, so wie ich mit Ihnen spreche, und auch innerhalb des Unternehmens. Ich glaube, dass die Menschen für sie wirklich wichtig sind, und das war einfach ihre Sorge um uns.“
Wenn man die Umstände anspricht, die GSC Game World überhaupt erst nach Prag gebracht haben, kommt man unweigerlich auf die Frage, wie es sich anfühlt, ein Spiel weiterzuentwickeln, das ihr Heimatland in einer fiktiven Ruine darstellt, während die Realität genauso viel, wenn nicht noch mehr, Verwüstung angerichtet hat. Spiele sind es gewohnt, sich von historischen Konflikten inspirieren zu lassen, aber selten hat sich der Einfluss so roh angefühlt.
„Es war viel komplizierter, als dass einige Dinge gut und einige Dinge schlecht waren“, beginnt Bocharov, nachdem er einige Sekunden lang geschwiegen hat. „Was die Botschaft angeht, war das Spiel von Anfang an komplex, denn es basiert auf der Tschernobyl-Katastrophe, die so ziemlich jedem in der Ukraine nahe geht. Es ist ein von Ukrainern gemachtes Spiel über etwas Ukrainisches. Es ist nicht gerade postapokalyptisch, postsowjetisch oder so etwas in der Art. Es geht um Tschernobyl. Es geht um die Ukraine. Es gehört zu unserer Kultur. Wir können hier Geschichten erzählen.“
Das ist eine Perspektive, die ich vorher nicht wirklich in Betracht gezogen hatte, da ich aus meiner eigenen Ignoranz gegenüber einer Kultur stammte, die, wie Millionen andere auch, Tschernobyl als einen postapokalyptischen Schauplatz sah, der reif für düstere Geschichten war, und nicht als einen realen Ort, der reale Leben beeinflusste. Natürlich füllt Stalker 2 den Schauplatz mit imaginären Monstern und fiktiven Figuren, aber das Fundament könnte nicht authentischer sein.
Auf meine Frage, was Stalker 2 zu einem authentischen ukrainischen Spiel macht, empfiehlt mir Bocharov, in der Landessprache zu spielen und nach lokaler Kunst, Musik, Aufführungen und vielem mehr Ausschau zu halten, die in der offenen Welt verstreut sind. Vieles ist nicht fiktionalisiert, es ist real.
„Es ist schwer zu verstehen, wie es anders sein kann, denn wenn man in der Ukraine oder in der postsowjetischen Union aufgewachsen ist, hat man keine Ahnung, wie es ist, ein Kind zu sein, das in Kalifornien lebt. Ich bin manchmal neugierig, ob man sich in den Kopf einer anderen Person hineinversetzen kann, um zu sehen, ob ihre grundlegende Wahrnehmung der Realität dieselbe bleibt, oder ob sie völlig anders ist? Das wissen wir nicht. Das ist unser Umfeld, das ist unsere Umgebung, das ist unsere Sache, über die wir nachdenken, und das sind die Dinge, die uns nahe sind. All diese Landschaften, all diese Atmosphären haben bis zu einem gewissen Grad etwas mit der postsowjetischen Zeit zu tun.“
Unabhängig davon, wie authentisch die Darstellung der Kultur sein soll, hat Stalker 2 immer noch etwas unbeirrbar Einsames an sich und nutzt unser natürliches Verlangen, verlassene Orte zu erkunden, die die Menschheit zurückgelassen hat. Das ist der Grund, warum Touristen so gerne die Ausschlusszone besuchen, warum die kultige Horrordesignerin Ikumi Nakamura ein Buch über UrbEx veröffentlicht hat und warum Gamer es lieben, die fiktive Zone in den Spielen zu erkunden.
„Kunst ist etwas, auf das man eine emotionale Reaktion hat“, sagt Bocharov. „Es geht um ein Kunstwerk, das die gleichen Schwingungen hat wie man selbst. Eines der Themen von Stalker 2 ist die Einsamkeit, keine Freunde zu haben, völlig schwach, entbehrlich und allein zu sein in einer Umgebung, die einen so leicht loswerden kann. Ob wir nun über das wirkliche Leben oder über Stalker 2 sprechen, Einsamkeit ist etwas, das viele Menschen anspricht. Es ist zwar extrem klischeehaft, aber am Anfang des Lebens ist man allein, am Ende des Lebens ist man allein, und deshalb ist Einsamkeit etwas, das man erforschen wird. Es ist etwas Besonderes, mit sich selbst allein zu sein, wenn man über das Ökosystem, in dem man existiert, und die Verbindungen, die man zu anderen Menschen hat, nachdenken kann.“
Aber eine Sache, die mir beim Gang durch die Hallen der GSC Game World klar wurde, war, dass dieses Studio nicht will, dass sich einer seiner Mitarbeiter allein fühlt, nicht nach den Dingen, die viele seiner Talente durchgemacht haben, um dieses Spiel auf den Weg zu bringen. Preview-Events wie diese sind normalerweise von Marketing-Schlagwörtern und ungerechtfertigter Aufregung geprägt, doch als ich Bocharov fragte, was er davon hält, dass die Veröffentlichung von Stalker 2 nur noch einen Monat entfernt ist, war ich doch etwas erstaunt.
„Ich würde gerne sagen, dass ich angenehm aufgeregt bin, aber ehrlich gesagt, bin ich sehr aufgeregt. Der Druck ist enorm. Der Weg bis zu diesem Punkt war enorm. Wenn man mit vielen Leuten spricht, sind sie müde, und wir wollen wirklich, dass die Leute anfangen, das Spiel zu spielen.
„Dieses Spiel ist für uns alle ein Kind, ein Ziel, etwas, das unser Leben auf den Kopf gestellt hat, etwas, das die Dinge sieben Jahre lang komplett verändert hat. Neben all der Aufregung ist es einfach sehr, sehr beängstigend, und wir sind ängstlich, wir sind müde, aber wir sind zuversichtlich in dem, was wir tun, und wir wollen wirklich, dass die Leute endlich spielen.“
STALKER 2: Heart of Chornobyl
Stalker 2: Heart of Chornobyl ist der lang erwartete Nachfolger des apokalyptischen First-Person-Shooters. Als Stalker musst du dich auf der Suche nach wertvollen Artefakten in die tödliche Ausschlusszone wagen, wo du es mit Mutanten und Kriegsparteien gleichermaßen zu tun hast.