Jumping For Joy: Die Geschichte der Plattform-Videospiele Review – Green Hill Known

Jumping for Joy: The History of Platform Video Games schafft den Spagat, die Fakten der größten Spieler des Genres gründlich aufzuzählen und gleichzeitig eine subjektiv kuratierte Liste vergessener Jump’n’Runs zu bieten. Wir fangen vielleicht mit Green Hill Zone und Bowser’s Castle an, aber es bleibt auch noch genug Zeit für die sehenswerten Sachen abseits der ausgetretenen Pfade.

Diese Ziele sind allerdings ein großer Teil dessen, was dieser Reiseführer des Autors Chris Scullion zu sehen helfen soll. Die ersten beiden Abschnitte des Buches sind den berühmtesten Ikonen des Laufens und Springens gewidmet. Zunächst wird ein Überblick über jeden einzelnen Mario-Plattformer gegeben, dann wird jeder einzelne Sonic-Sidescroller durchgenommen. In der Mitte des Buches wechselt Scullion zu einer Auflistung von 50 wichtigen Spielen, die mit den frühesten Titeln des Genres wie Pitfall! und Manic Miner beginnt und sich bis zu den jüngsten Vorreitern wie It Takes Two und Celeste erstreckt.

Zunächst war ich skeptisch gegenüber Scullions Ansatz. Es gibt eine Menge Mario- und Sonic-Spiele, und viele von ihnen (vor allem, sorry, auf der Sega-Seite) sind nicht gerade eine Überlegung wert. Glücklicherweise zahlt sich der Schachzug aus. Zum einen ermöglicht es der parallele Ansatz dem Leser, mehr über Mario und Sonic im Kontext der beiden Serien zu erfahren und nicht im Wettbewerb. Die Geschichte der Spieleindustrie – selbst Bücher wie Console Wars und Super Mario, die sich mehr auf einen Verleger konzentrieren – neigt dazu, sich in das „Wer ist oben, wer ist unten“-Raster zu begeben, das durch das Marketing rund um die Konsolenkriege gefördert wurde. Jumping for Joy behauptet, dass jede Serie für sich selbst interessant ist. Jeder neue Teil bedeutete etwas für die jeweilige Serie und für die Spieler, die ihn erlebten, und war nicht nur ein Schuss vor den Bug der Konkurrenten. Scullion gelingt es gut, sie auf diese Weise einzuordnen.

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Das größte Problem von Jumping for Joy ist, dass Scullion sich für Aspekte der Spiele zu interessieren scheint, denen die Spiele selbst kaum Zeit oder Aufmerksamkeit widmen. In den einleitenden Mario/Sonic-Abschnitten nimmt jedes Spiel nur ein Drittel oder ein Viertel der Seite ein. Trotz des begrenzten Platzes widmet Scullion der Geschichte jedes Eintrags eine erstaunliche Menge an Worten. Als ich zu Donkey Kong 64 kam, einem Spiel, das ich nie gespielt habe, weil mir alle, von Kritikern bis hin zu Freunden, davon abgeraten haben, war ich enttäuscht, dass Jumping for Joy ein ganzes Drittel des Eintrags der Geschichte des Spiels widmet. Ich habe nichts dagegen, Informationen über die Geschichte einzubeziehen – die Analyse der Art und Weise, wie Spiele Geschichte und Mechanik miteinander verweben, ist entscheidend, wenn man verstehen will, wie das Medium funktioniert – aber wenn es so viel abzudecken gibt und so wenig Platz dafür zur Verfügung steht, ist es frustrierend zu sehen, dass der historische Kontext des Spiels, das Gameplay und die kritische Rezeption so kurz kommen.

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Dieses Problem zieht sich wie ein roter Faden durch das Buch und hindert Scullion bisweilen daran, die Art und Weise, in der ein Spiel einen Schritt in der Entwicklung einer Serie darstellt, näher zu beleuchten. Ähnlich enttäuscht war ich, als ich zum Kapitel über Super Mario Odyssey kam und feststellte, dass das Buch die Besitzmechanik des Spiels nur kurz erwähnt und der Geschichte mehr Raum widmet. Obwohl es sicherlich eine Analyse der Themen gibt, die immer wieder in den Mario- und Sonic-Erzählungen auftauchen, kommt mir die ständige Erwähnung der Geschichte ohne diese Analyse seltsam vor, wenn es um Serien geht, die sich hauptsächlich auf das Gameplay konzentrieren.

In der hinteren Hälfte des Buches widmet Jumping for Joy jedoch jedem besprochenen Spiel eine ganze Doppelseite, wodurch dieses Problem gelöst wird. Ein anderes Problem ergibt sich allerdings dadurch, dass sehr wichtige und einflussreiche Spiele wie Super Mario 64 und Sonic the Hedgehog deutlich weniger Platz erhalten als Bubsy in Claws Encounters of the Furred Kind und Klonoa: Door to Phantomile. Wie sehr Sie das stört, hängt davon ab, ob Sie zum ersten Mal ein Buch über Spielegeschichte lesen oder ob Sie die bekannten Teile bereits auswendig kennen.

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Im Großen und Ganzen gefällt mir die Struktur, die das Buch für seine hintere Hälfte verwendet, sehr gut. Wenn man einem Spiel wie Bug! oder Pandemonium! oder Zool (sorry, kein Ausrufezeichen) so viel Platz einräumt, hat der Leser die Chance, Spiele zu entdecken, von denen er noch nie etwas gehört hat und die sonst für eine Generation von Spielern, die nicht dabei war, als sie sie in den Regalen von Blockbuster sahen, in Vergessenheit geraten wären. Ich nehme ein bisschen weniger über Super Mario Galaxy, wenn ich dafür mehr über Jumping Flash erfahre. Das ist der Kompromiss, den das Buch eingeht, und er ist weitgehend erfolgreich. Scullion bietet den größten Spielern des Genres ein breites Spektrum und den Underdogs ein tiefes Verständnis.

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