Spellcraft hat ein neues Spielgenre geschaffen, aber zu welchem Preis?

Es mag überraschen zu erfahren, dass Spellcraft als Echtzeit-Kartenspiel begann. Die ersten Monate der Entwicklung des kompetitiven Spiels wurden damit verbracht, herauszufinden, wie genau das funktionieren würde, bevor die Entwickler feststellten, dass es, in ihren eigenen Worten, „verflucht“ war und dass die Spieler mehr gegen die Benutzeroberfläche als gegeneinander kämpften.

Der Entwickler One More Game war jedoch bestrebt, seine ursprüngliche Prämisse für das Spiel zu erfüllen: Er wollte etwas tun, was noch nie zuvor gemacht worden war. Spellcraft sollte kein Nachahmer sein, es sollte sich nicht an bekannteren Spielen orientieren, es sollte nicht wie etwas sein, das man schon einmal gespielt hat. Das ist gelungen, denn es ist ein Echtzeit-Strategiespiel, das mit nichts anderem vergleichbar ist, was ich je ausprobiert habe. Aber zu welchem Preis?

„Die gute Nachricht ist, dass wir es geschafft haben“, sagt Nik Davidson, der Designchef von Spellcraft, zu mir. „Die schlechte Nachricht ist, dass wir es geschafft haben.“ Es ist praktisch unbeschreiblich, wie sich Autobattling mit League-esquen Fähigkeiten und hexbasiertem Strategiespiel vermischt. Weil es anders ist als alles andere auf dem Markt, hat Spellcraft eine steile Lernkurve, aber das ist genau der Punkt. Das ist neu, und One More Game will, dass die Spieler sich in dieses Ethos einkaufen.

Allerdings hat der Entwickler auch versucht, das Abspringen der Spieler zu verhindern. Dies ist ein kostenloses Live-Service-Spiel: Es braucht Spieler. Daher sind die Matches chaotisch, aber kurz, die Charaktere stammen aus Fantasy, Science-Fiction und Meeresleben, und bei der Entwicklung wurde großer Wert darauf gelegt, dass das Spiel ansehnlich ist.

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Die Entwickler hoffen, dass Spellcraft zu einem „umgekehrten Smash Bros.“ wird, bei dem die Spieler einem oder mehreren der verschiedenen Charaktere ans Herz wachsen und diese Liebe Spin-offs hervorbringt. Es gibt einen Kraken-Piratenkapitän, der zu meinen persönlichen Favoriten gehört, nicht zuletzt wegen seiner Fähigkeit, im Laufe des Spiels stärker zu werden. Es ist ein Kraken-Piratenkapitän! Wenn das nicht seine eigene Arcane-ähnliche Fernsehserie bekommt, weiß ich nicht, was es wird. Der Rest der Besetzung ist eine vielfältige Gruppe von Humanoiden, und die Entwickler versichern mir, dass die 28 Charaktere, die sich derzeit in einem gewissen Entwicklungsstadium befinden, „für so viele Menschen wie möglich repräsentativ sind“ und aus so vielen Fantasy-Genres und Tropen stammen, wie sie sich vorstellen können.

Spannende Charaktere sind jedoch nur ein kleiner Teil des Interesses der Spieler. Das ist der Punkt, an dem die kurzen, sehenswerten Spiele ins Spiel kommen. „Die Beobachtbarkeit war vom ersten Tag an eines unserer Ziele“, erklärt Nik Davidson, Head of Design bei One More Game. „Wir wollten sicherstellen, dass das Spiel unterhaltsam ist.“

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Die kurzen, chaotischen Runden sorgen für ein explosives, hektisches Spiel, und es kann für die Zuschauer (oder Spieler, in meinem Fall) schwierig sein, alles zu verstehen, was vor sich geht. Hier kommen die Pausen zwischen den Runden ins Spiel. Während du deine Gegenstände auswählst, kannst du dich dekomprimieren und das Geschehene auswerten. Für Streamer und Inhaltsersteller ist dies auch eine Chance, mit ihrem Chat zu interagieren und ihre Community in das Spiel einzubinden.

Das ist neu für die Entwickler (Davidson weist darauf hin, dass bei der Entwicklung des MMOs „Herr der Ringe Online“ nie darüber nachgedacht wurde, das Spiel anschaubar zu machen), aber die Einbindung der Spieler, auch wenn sie nicht auf Knöpfe klicken, ist heute wichtiger als je zuvor, da es mehr Konkurrenz gibt, sowohl von Spielen als auch von anderen.

„Man konkurriert nicht nur mit anderen Spielen in seinem Genre, sondern auch mit Filmen, Netflix und allen möglichen anderen Aktivitäten, denen die Leute in ihrer Freizeit nachgehen können, um Zeit und Aufmerksamkeit zu gewinnen“, sagt Davidson. „Es gibt eine Menge da draußen.“ Viel scheint eine Untertreibung zu sein.

Die Veröffentlichung eines Live-Service-Spiels mit einer so steilen Lernkurve ist zweifellos ein Risiko, aber das Feedback aus dem ersten öffentlichen Alpha-Test war weitgehend positiv. Die Entwickler haben während der Testphase täglich Änderungen an der Spielbalance vorgenommen und versprechen, während des gesamten Lebenszyklus des Spiels auf das Feedback der Spieler zu hören. Wenn das Spiel, hoffentlich noch in diesem Jahr, vollständig veröffentlicht wird, wird es wahrscheinlich Battle-Pässe und kosmetische Mikrotransaktionen geben, aber nichts, was einen Pay-to-Win darstellt. Natürlich kann sich vieles davon noch ändern, aber das Team bekräftigt immer wieder sein Engagement für das Feedback der Spieler – schließlich sind es die Spieler, die das Spiel zu einem Erfolg oder Misserfolg machen, also liegt es im Interesse der Entwickler, auf sie einzugehen.

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Aber sind sie besorgt? One More Game hat ein neues Genre geschaffen, und die steile Lernkurve und die hohe Schwierigkeitsgrenze scheinen fast das Gegenteil davon zu sein, die Spieler im Free-to-Play-System willkommen zu heißen. Für die Entwickler ist das alles Teil des Spaßes. „In der Spieleentwicklung gibt es eine Menge risikoscheues Verhalten, und wir haben uns hier ziemlich weit vorgewagt“, sagt Game Director Jamie Winsor. „Ich freue mich wirklich, sagen zu können, dass dies ein Spiel ist, das man nirgendwo anders finden kann.“

Die erste öffentliche Beta von Spellcraft ist spielbar auf Steam bis zum 16. April.

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