Slitterhead bringt Risiko und Kreativität zurück in die Triple-A-Spiele

Wichtigste Erkenntnisse

  • Slitterhead fühlt sich dank seines einzigartigen Designs und seiner Atmosphäre wie ein frischer Wind an.
  • Du musst menschliche NPCs besitzen, um dich in der Stadt zu bewegen und böse Kreaturen zu bekämpfen.
  • Die Kämpfe können sich klobig und schwer anfühlen, aber verschiedene spezielle Charaktere und Fähigkeiten versprechen, dass es spannend bleibt.

Wenn du seit über einem Jahrzehnt Triple-A-Spiele spielst, hast du vielleicht das Gefühl, dass wir auf eine Kreativitätsmauer gestoßen sind. Es wird nicht mehr so viel experimentiert wie zu Zeiten der PS2, als gefühlt Hunderte von Studios ihr eigenes Ding durchzogen, und die meisten der Genres, die wir heute spielen, wurden wohl während der PS3- und Xbox 360-Generation eingeführt. In der Videospielindustrie haben sich einige Dinge geändert: Spiele sind viel teurer, ihre Entwicklung dauert länger, Studios jeder Art und Größe sind nicht in der Lage, Risiken einzugehen, und es gibt Live-Service-Titel, die Ihre exklusive Aufmerksamkeit verlangen.

Wir haben zwar jedes Jahr herausragende große Spiele wie Elden Ring, Tears of the Kingdom, Alan Wake 2 oder Baldur’s Gate 3, um nur einige zu nennen, aber es fühlt sich auch so an, als würden wir einige Spiele immer wieder spielen. Auf der Indie-Seite gibt es mehr Titel, die einen umhauen – aber das ist auch keine Garantie, wenn man überall Roguelikes und Deckbuilder sieht.

Deshalb war ich auch überrascht, als Capcom anfing, Kunitsu-Gami: Path of the Goddess auf Veranstaltungen vorstellte. Es wurde von einem kleinen Team entwickelt, und es sah aus wie nichts, was das Studio in den letzten Jahren veröffentlicht hatte. Dann habe ich es gespielt und war noch mehr überrascht, als ich feststellte, dass es verdammt gut ist und zu den einzigartigsten Spielen gehört, die ich dieses Jahr gespielt habe. Es fängt als Tower Defense an, stellt sich aber schnell auf den Kopf und fügt seiner Formel bis zum Ende immer wieder neue Wendungen hinzu.

Ich freue mich, sagen zu können, dass Slitterhead, das erste von Bokeh Game Studio entwickelte Spiel und die neueste Kreation von Keiichiro Toyama, dem Schöpfer von Silent Hill, Siren und Gravity Rush, bei mir den gleichen Eindruck erweckt. Ich habe die Hälfte der einstündigen Demo auf der Gamescom gespielt und mich die ganze Zeit gefragt, was ich da eigentlich sehe. Das ist kein schlechter Gedanke – es ist ein Wunder.

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Slitterhead wirft dich als Geist in eine fiktive asiatische Stadt. Du weißt nicht, was passiert ist oder wer du bist. Während du als blaue Kugel durch die Straßen schwebst, nimmst du Besitz von den umherlaufenden NSCs und interagierst mit goldenen Kugeln, die als Fragmente deiner Erinnerungen fungieren. Du beginnst, mehr über dich und die Stadt zu erfahren, aber nur kleine Bruchstücke – in dieser ersten Phase ist es unmöglich, irgendwelche Schlüsse zu ziehen.

Obwohl du mit deinem von Menschen besessenen Charakter sprinten kannst, merkst du schnell, dass es praktischer ist (und mehr Spaß macht), einfach von einem Körper zum nächsten zu springen, wodurch ein einzigartiges Traversalsystem entsteht, das dich durch die Straßen gleiten lässt. Straßen, die einen dazu auffordern, innezuhalten und sich eine Minute Zeit zu nehmen, um sie zu würdigen – es gibt ein nostalgisches Gefühl, wenn man die Geschäfte, die Neonlichter und die Bürger sieht, die einfach nur ihren täglichen Routinen nachgehen.

Ich war mir nicht sicher, in welchem Jahr das Spiel spielt, aber ich hatte das Gefühl, dass es versuchte, eine Stadt aus einer nahen Vergangenheit kurz vor der Einführung von Mobiltelefonen zu porträtieren – ich kann es nicht wirklich in Worte fassen, aber allein wie die Leute die Straßen entlanggingen, miteinander interagierten, wie die Gebäude knarrten und das Fehlen von Augen, die auf Bildschirme starrten, vermittelten mir dieses Gefühl.

Nach ein paar Minuten kommt man in den ersten Kampf. Das ist der Punkt, an dem der offensichtliche Kern des Spiels zum Tragen kommt – Slitterhead ist ein Horrorspiel, das sich auf den Nahkampf konzentriert. Wenn du NSCs in Besitz nimmst, stellst du mit ihrem Blut Waffen wie Baseballschläger her und bist bereit, schreckliche Kreaturen zu erschlagen, die auf chinesischer Mythologie zu basieren scheinen. Du kannst schnelle oder schwere Angriffe ausführen, ausweichen, blocken und die Schläge deines Gegners abwehren, aber vor allem kannst du jederzeit deinen Körper wechseln, solange jemand in der Nähe ist.

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Wenn der HP-Balken deines aktuellen Menschen den Wert Null erreicht, ist das Spiel nicht vorbei – du kehrst einfach in deine Geistform zurück und suchst dir einen anderen NSC. Ich konnte nicht testen, was passiert, wenn aufgrund der Zeitbeschränkung alle NSCs in der Nähe tot sind, aber ich wäre nicht überrascht (und auch nicht verärgert), wenn ein neuer zufälliger NSC aus dem Nichts auftauchen würde und man den Checkpoint nicht neu starten müsste.

Der Kampf fühlte sich allerdings etwas klobig an. Er ist weit davon entfernt, das übliche frenetische Hauen und Stechen zu sein, aber ich schätze, das ist auch gar nicht beabsichtigt – er ist schwerer und langsamer, und jeder Treffer erfordert sorgfältige Überlegung. Es ist auch kein Souls-ähnliches Spiel, obwohl es eher damit verwandt sein könnte, wenn man einen zeitgenössischen Bezug braucht. Es fühlt sich eher wie eine bestimmte Art von Actionspiel aus der PS2-Ära an, und dafür bin ich hier. Anfangs mag es sich nicht besonders anfühlen, aber wenn man vorankommt, neue Moves lernt und sich Gegnern gegenübersieht, die auf verschiedene Arten angreifen können, werden neue Strategien wie das Angreifen mit einem NSC und das schnelle Wechseln zu einem anderen hinter dem Feind extrem befriedigend.

Die Erkundung der Stadt ist auch nicht auf den Boden beschränkt, denn manchmal musst du Balkone oder Dächer erreichen. Wir haben bereits Videos gesehen, die zeigen, wie einzigartige Charaktere mit besonderen Fähigkeiten durch diese Dächer reisen. Du kannst mit deinem Geist auch große Höhen erreichen, indem du Leute über dir findest oder einfach herumschwebst. Ich war fassungslos, als ich ein Dach hinabsteigen musste und die einzige Möglichkeit, hinunterzukommen, darin bestand, von dort zu springen, während ich von jemandem Besitz ergriffen hatte, so dass ich diese Person nicht vor einem schrecklichen Tod retten konnte.

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Das zeigt die Stimmung von Slitterhead, zumindest in der ersten Stunde: Es ist grob und grotesk, und man kann jedes einzelne Leben um sich herum opfern, nur um sein Ziel zu erreichen. Ich kann nicht sagen, ob sich jeder Level so anfühlen wird, aber da ich Toyamas frühere Werke kenne, ist es unvermeidlich, dass wir dies im späteren Spielverlauf in einer bedeutenderen Art und Weise sehen werden, die einen tieferen Einblick in die Ansichten des Regisseurs über die Funktionsweise unserer heutigen Gesellschaft gibt.

In den letzten Momenten der Demo musste ich mich meinem ersten Endgegner stellen, einem großen Gottesanbeterinnen-Dämon. Er konnte von mehreren Seiten angreifen, so dass ich bei meinen Ablenkungen präziser und vorsichtiger sein musste. Der Geist fand jedoch einen jungen Charakter, der etwas Einzigartiges in sich trug, was im Spiel „Rarität“ genannt wird, und gab ihm Vielfraßkrallen und einige mächtige Fähigkeiten. Der Kampf fühlte sich immer noch rau an, aber auch lohnend, als ich anfing, mehrere Treffer bei den NSCs in der Umgebung zu landen und meine neuen Krallen effektiv einzusetzen.

Es gibt noch viel zu lernen über Slitterhead, sein Universum und seinen Gameplay-Loop. Die Kämpfe könnten schnell aus dem Ruder laufen und zu einem mittelmäßigen Actionspiel werden, das nichts Besonderes an sich hat. Meine Begeisterung für dieses Spiel ist jedoch nur noch größer geworden. Ich habe wieder dieses Gefühl, den festen Glauben, dass wir ein einzigartiges Erlebnis haben werden. Ich wünschte nur, dass dies die Norm wäre, dass mehr Entwickler die Spiele machen, die sie machen wollen, ohne sich um irgendetwas anderes in der Welt kümmern zu müssen, und nicht die Ausnahme.

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