Silent Hill 2 war nie für einen guten Kampf gedacht

Ich freue mich, dass das Silent Hill 2-Remake von Bloober Team endlich herauskommt, damit wir aufhören können, darüber zu lästern. Eines der besten Survival-Horrorspiele aller Zeiten wieder zum Leben zu erwecken, war nie einfach, und ich hätte Mitleid mit dem Studio gehabt, das mit dieser Aufgabe belastet war. Dass es für etwas so Mittelmäßiges wie „The Medium“ bekannt war, hat die Sache nicht erleichtert, aber so ist die Welt, in der wir leben, also werde ich dem Remake zu seinen eigenen Bedingungen begegnen, wenn es soweit ist, anstatt meine Energie zu verschwenden.

Aber das erweist sich als schwierig, denn jeder neue Trailer und jedes neue Detail zum Silent Hill 2-Remake lässt es nur auf Harken inmitten eines undurchdringlichen nebligen Gartens treten. James Sunderland wird seine tote Frau nie finden, wenn seine Clownsschuhe sowieso so viel Lärm machen.

Konami befindet sich inmitten einer peinlichen Renaissance von Silent Hill, wobei dieses Remake den Höhepunkt der prekären Eröffnungsrunde darstellen soll. Ascension und The Short Message haben den Staffelstab bereits abgegeben.

Das Remake von Silent Hill 2 erhielt Ende Januar im Rahmen von Sonys State of Play Showcase eine erste Dosis an Gameplay-Material. Konami bezeichnete es als „Combat Reveal“-Trailer, in dem unser Protagonist stumpfe Gegenstände schwingt und mit Pistolen auf eine Vielzahl schrecklicher Schrecken schießt. Der Trailer war unbeholfen, tonal inkonsistent und viel zu grausam für ein Spiel, in dem der Fokus schon immer darauf lag, vor Bedrohungen wegzulaufen, anstatt sich ihnen zu stellen.

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Bevor sexy tote Krankenschwestern oder Pyramidenköpfe im breiteren Kanon zementiert wurden als nur ein weiteres Monster waren sie Darstellungen von James‘ tiefsten unterbewussten Ängsten und Unsicherheiten. Ein Spiegelbild des Monsters, das er wirklich war, und der Dämonen, die er sich nicht eingestehen wollte, was sie umso furchterregender machte. Wenn man sie unter Autos schlüpfen oder in schwach beleuchteten Gängen auftauchen sah, lief einem ein Schauer über den Rücken. James ist ein unzuverlässiger Ehemann, kein abgebrühter Marine.

Er soll weglaufen oder bestenfalls verzweifelt ein ramponiertes Stück Holz in die neblige Dunkelheit schwingen. Spiele wie Resident Evil vermittelten uns ein falsches Gefühl der Sicherheit, was Silent Hill 2 immer wieder ausnutzt, um uns das Gefühl zu geben, wirklich schutzlos zu sein. Es ist diese ursprüngliche Absicht, die die Fans dazu veranlasst hat, das Remake als ein solches Sakrileg zu betrachten. Die Kampfdarstellung lässt untote Krankenschwestern über brusthohe Wände springen, als wäre es Gears of War, während James sie mit einer Vielzahl von Waffen aus einer Über-die-Schulter-Perspektive wegpustet, die direkt aus dem RE4-Remake stammt. Das Spiel ist als Actionspiel konzipiert, und die Bewegungen der Gegner und die Aktionen der Charaktere spiegeln dies perfekt wider. Es fühlt sich nicht richtig an, und das nicht, weil Bloober Team beschlossen hat, den ansonsten nüchternen Kampf zu verbessern.

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Kritiker in den sozialen Medien haben auf die Scheinheiligkeit hingewiesen, mit der die Anhänger von Silent Hill 2 seit Jahren sagen: „Abgesehen vom Kampf ist es ein Meisterwerk“, und sich dann beschweren, wenn Bloober Team tatsächlich etwas verbessert. Anzunehmen, dass es von vornherein kaputt ist, geht jedoch am Kern der Sache vorbei und lässt das absichtliche Design außer Acht, das dem besten Survival-Horror zugrunde liegt. Es steht im diametralen Gegensatz zu Resident Evil, bei dem man in den meisten Spielen als ausgebildeter Agent spielt, der mit Waffen bewaffnet ist, die er zu benutzen weiß.

Sie können immer noch überwältigt werden und werden es auch häufig, aber mit einer geladenen Pistole und drei Ghulen an ihren Fersen ist es nicht unrealistisch, dass Jill Valentine als Siegerin hervorgeht. James Sunderland neigt dazu, mit eingezogenem Schwanz davonzulaufen, und dass das Remake diesen wichtigen narrativen Kontext auslöscht, fühlt sich bereits wie ein Verlust an. Wenn ich mich mit unbekannten Schrecken anlegen kann, um sie mit Blei zu füllen, bis sie tot umfallen, warum sollte ich dann Angst vor ihnen haben? In Silent Hill wird man aufgefordert, diese Option in Betracht zu ziehen, nur um dann kläglich zu scheitern und es dabei zu belassen. James wirft nicht wie ein ungeschickter Trottel mit Holzstücken um sich oder schießt blindlings, weil die Steuerung mies ist; er weiß nicht, wie man kämpft, und richtet daher so viel Schaden an, wie er kann, bevor er es aufgibt.

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Bloober Team versucht, etwas zu reparieren, von dem es annimmt, dass es von vornherein kaputt war, oder eine Ebene der Kampfkomplexität zu einem Erlebnis hinzuzufügen, das im Grunde genommen schlechter ist als das, was es bietet. Wenn weitere Trailer aufrüstbare Waffen und Fertigkeiten zeigen, werde ich mir das Spiel vielleicht ganz abgewöhnen müssen, denn das alles widerspricht der kreativen Vision von Silent Hill 2 und dem Grund, warum wir es nach mehr als zwei Jahrzehnten immer noch so hoch schätzen. Es war ein Horrorspiel, das die Konventionen der damaligen Zeit in Frage stellte, um den Spielern das Gefühl zu geben, wirklich verletzlich zu sein. Viele der Charaktere sind alltäglich, aber gerade diese Normalität sorgt dafür, dass wir uns so geerdet und erschrocken fühlen. Als ob es uns leicht passieren könnte, wenn wir kopfüber in die Tragödie laufen, ohne auf unser eigenes Wohlbefinden zu achten.

Wenn man uns eine Waffe in die Hand drückt und uns sagt, dass wir wissen, wie man sie benutzt und sich vor unaussprechlichen Schrecken verteidigt, wird uns alles genommen, wovor wir Angst haben sollten, und danach bleiben uns leere Bilder und Designs, die jede Bedeutung verlieren. Silent Hill 2, insbesondere ein Remake, das verspricht, es wieder ins Rampenlicht zu rücken, muss mehr sein als das.

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