Silent Hill 2 ist am besten, wenn die Steuerung am schlechtesten ist

Das Remake von Silent Hill 2 ist großartig, weil es tatsächlich gruselig ist. Das mag ein naheliegender Grund sein, um ein Horrorspiel zu loben, aber wenn man bedenkt, wie langweilig manche Spiele in diesem Genre sein können, lohnt es sich, einmal zu schauen, wie Bloober Team es geschafft hat, ein Spiel zu entwickeln, das die Spieler dazu bringt, ihre Controller zu umarmen. Vor allem, wenn man bedenkt, dass ich zwar einige von Bloobers früheren Arbeiten mochte, ihre Spiele mich aber selten erschreckt haben.

Layers of Fear 2 ist die einzige Ausnahme. Diese Schaufensterpuppen sind gruselig.

Ich bin eine kaputte Schallplatte, aber ich muss mich wiederholen, damit dieser Artikel Sinn macht: Spiele ohne Kampf (oder ähnlich komplexe Mechaniken, wie das Lichtsystem von Amnesia: The Dark Descent) können fast nie gruselig sein.

Angst vor dem Scheitern ist immer noch Angst

Viele Dinge kommen zusammen, um ein Spielerlebnis beängstigend zu machen. Beleuchtung, Sound, Laufgeschwindigkeit, Monsterdesign, Leveldesign und vieles mehr spielen eine Rolle. Die Sache ist die: All diese Faktoren sind weniger wirkungsvoll, wenn es keine Angst vor dem Versagen gibt. Kampflose Horrorspiele neigen dazu, Verfolgungsszenen einzusetzen, um Angst zu erzeugen. Aber im Großen und Ganzen beschwören sie diese Angst nicht effektiv herauf, weil die Verfolgungsjagden immer auf die gleiche Weise ablaufen.

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Wenn du dich darauf konzentrierst, dir einen Weg einzuprägen, um nicht gegen ein lästiges Möbelstück zu laufen, hast du keine Angst mehr. Dein Spielhirn geht an denselben Ort, an dem es sich befindet, wenn du einen dieser „Lauf auf die Kamera“-Level in Crash Bandicoot versuchst.

Die Kämpfe mit ihrem Überraschungspotenzial sorgen dafür, dass echte Angst in das Erlebnis eindringt. Die Kämpfe in Silent Hill 2 können in mehrere Richtungen gehen, und diese Variabilität erhöht die Ungewissheit. Vielleicht überstehen Sie den Kampf unbeschadet, was wir als 100-prozentigen Erfolg bezeichnen könnten. Oder man schafft es mit einem blutigen Rand um den Bildschirm und einem blinkenden roten Kreuz in der rechten unteren Ecke. Das könnte man als 10 Prozent Erfolg bezeichnen. Oder Sie werden bis zu dieser niedrigen Gesundheitsschwelle niedergestreckt und erholen sich dann dank einer von James‘ praktischen Nadeln wieder zu voller Gesundheit. Wäre das ein 50-prozentiger Erfolg?

Die Möglichkeit all dieser Ergebnisse ist ein Teil dessen, was Silent Hill 2 so unheimlich macht. Wenn man seit dem letzten Speicherpunkt einen langen Weg zurückgelegt hat und ein Feind aus dem Nichts auftaucht und einen angreift, hat man plötzlich große Angst, dass man es nicht bis zum nächsten Punkt schafft. In diesem Rausch der Ungewissheit lebt und stirbt der Horror.

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Kein Lock-On macht dir Angst vor der Dunkelheit

Deshalb ist die Steuerung von Silent Hill 2 auch manchmal ziemlich ätzend. In den meisten Spielen ist ein überraschender Feind, der einen angreift, keine große Sache, weil man schnell mit dem rechten Stick klicken kann, um seine Position zu erfassen. In Bloodborne mache ich das ständig und beobachte, wie sich die Kamera schwindlig um meinen Jäger dreht, um den kleinen Goblin zu finden, der es gewagt hat, Hand an mich zu legen. Es ist nicht so, dass FromSofts Design nicht knallhart wäre, aber das macht es einfacher, wieder auf die Beine zu kommen.

In Silent Hill 2 ist das nicht der Fall. Es hat überhaupt keine Lock-On-Option. Wenn also ein Feind aus dem Nichts auftaucht, muss man die Kamera drehen und in der Dunkelheit nach Bewegungen suchen. Eine Lock-On-Option würde dir sofort zeigen, wo dein Angreifer ist. und wenn es mehr als einen gibt. In Silent Hill 2 bin ich oft überrascht, dass ich in eine Wohnung gestolpert bin, in der mehrere Kotzvandalen und Fingerjäger darauf warten, sich auf mich zu stürzen. Die Musik gibt dir den angstmachenden Hinweis, dass etwas in der Nähe ist, aber sie verrät dir keine Details. Es liegt an dir, deinen Feind zu finden. Die Ortungsfunktion ist keine Hilfe.

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Auf diese Weise hat Silent Hill 2 eine Sicherheitsdecke weggenommen, an die ich mich gerne klammere, wenn ein Spiel schwierig wird. Wenn ich meinen Feind sehen kann, kann ich ihm ausweichen. Wenn ich nicht weiß, wo sie sind, können sie überall sein. Durch die Abschaffung der Ortung, die die meisten Spieler eher als ein Qualitätsmerkmal denn als eine tatsächliche Mechanik betrachten würden, vertieft Silent Hill 2 seinen Schrecken. Man springt auf Schatten zu, anstatt tatenlos auf den rechten Stick zu klicken.

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