Revenge Of The Savage Planet Vorschau – Eine seltene Wiedergeburt
Ich habe selten ein Spiel gesehen, das so offensichtlich von den Umständen, die zu seiner Entstehung führten, beeinflusst wurde wie Revenge of the Savage Planet. Typhoon Studios, die den Vorgänger Journey to the Savage Planet aus dem Jahr 2020 entwickelt haben, wurden von Google übernommen, um Spiele für die Cloud-basierte Plattform Stadia zu entwickeln, und dann geschlossen, als Stadia langsam scheiterte. Ein Großteil des Teams gründete daraufhin Raccoon Logic und sicherte sich so die Savage Planet IP. Revenge of the Savage Planet – ein Spiel über einen Arbeiter, der sich an dem Unternehmen rächen will, das ihn auf eine Weltraumreise geschickt hat, nur um nach einem langen Kryoschlaf aufzuwachen und herauszufinden, dass er gefeuert wurde – ist das nicht ganz so subtile Ergebnis dieser Jahre des Aufruhrs.
Reise zu einem (wenigen) lebendigen Planeten(en)
Obwohl das Spiel die kaum verhüllte Wut eines Teams andeutet, das von einem der größten Unternehmen der Welt über den Tisch gezogen wurde, ist das Gameplay, das ich während einer unverbindlichen Demo im Büro von Raccoon Logic in Montreal gesehen habe, fröhlich und lebendig. Journey to the Savage Planet zog bereits positive Vergleiche zu den einfacheren, kürzeren und farbenfroheren Spielen der PS2-Ära, und Revenge setzt noch einen drauf und tauscht die Ego-Perspektive des Originals gegen eine Third-Person-Kamera aus, die weit genug von der Spielfigur entfernt ist, um deutlich zu machen, was die Fans bereits wussten: Diese Spiele orientieren sich an Rare-Spielen wie Banjo-Kazooie.
Der Wechsel zur Third-Person-Perspektive ist diegetisch. Als das niedliche gelbe Roboter-Multitool-Ding, das während des gesamten Spiels dein Kumpel sein wird, zu Beginn des Spiels vor dir abstürzt, versucht deine Figur, es aufzuheben, aber es schockt dich.so sehr, dass die Kamera in die dritte Person zoomt.
„Am Ende des Tages ist es ein großer Sammelmarathon“, sagt Studio-Mitbegründer Alex Hutchinson, der als Creative Director zurückkehrt. „Wenn man das Spiel beendet, hat man wahrscheinlich 40 Prozent des Inhalts berührt.“
Hutchinson beschreibt die Stimmung, die Raccoon Logic mit Revenge anstrebte, mit den Worten: „Hell, positiv, optimistisch, lustig. Diese Eigenschaften sind im Spiel sowohl im Großen – die Farbpalette strotzt vor satten Farben – als auch im Kleinen sichtbar – der „flotte“ Gang des Protagonisten erinnert an SpongeBob Schwammkopf, aber mit dem Extra oomph den ich mit Disneys und Fleishcers Gummihaus-Animation der 1920er Jahre verbinde. Dass der Gang sichtbar ist, ist ein direktes Ergebnis der Perspektivverschiebung, ebenso wie der Wechsel vom Schlag-Nahkampfangriff des ersten Spiels – der laut dem Team in der dritten Person einfach nicht richtig aussah – zu einem guten altmodischen Aufziehen und Treten.
Die Welt hat sich mit deinem Sichtfeld erweitert. Journey fand auf einer gefährlichen Welt statt; Revenge erweitert sich auf vier, mit einem geheimen fünften, den man erst nach dem wahren Ende des Spiels finden muss. Diese Planeten bieten eine große Vielfalt an Biomen, von Dschungeln und Stränden bis hin zu einer Welt, die mit Eis bedeckt ist. und Lava. Bei der Erkundung der Planeten stehen dir mehr Fortbewegungsmethoden als je zuvor zur Verfügung: ein Doppelsprung, ein Gleiter im Stil von Breath of the Wild, eine Peitsche, die sowohl als Waffe als auch als Enterhaken dient, und ein Unterwasser-Scooter, mit dem du durch die Tiefe rasen kannst. Das Ziel ist es, die Ausrüstung, die beim ersten Absturz verloren ging, wieder einzusammeln, und diese Aufgabe führt dich auf eine Reise, die sich über alle vier Planeten erstreckt, obwohl du sie auf lineare Weise freischaltest, indem du zu früheren Orten zurückkehrst, um weitere Erklärungen mit den neuen Werkzeugen zu erhalten, die du unterwegs erwirbst.
Ein neues Zuhause schaffen in „Die Rache des wilden Planeten
Jeder Planet hat einen weltraummäßig klingenden Namen (Stellaris Prime, Zenithian Rift, Zephy und Quarsaron-9), aber dein Charakter wird auch Orte bauen, die mehr an die irdische Welt erinnern, die er vor 107 Jahren zurückgelassen hat. An einer Stelle in der Demo schreitet unser tapferer Held in ein Gebiet, das ein großes Neonschild als Nu Florida kennzeichnet, und ein Bevölkerungszähler tickt von 0 auf 1, um Sie, den einsamen Bewohner, aufzunehmen. (Raccoon Logic weist darauf hin, dass der Zähler auf 2 springt, wenn du im Koop spielst, was das Spiel im Online- und lokalen Splitscreen-Modus mit Crossplay unterstützt). Dies ist deine Heimatbasis, die du nach deinen Vorstellungen als Erdbewohner umgestalten kannst, denn dein Weltraumanhänger ist viel anpassungsfähiger als das statische abgestürzte Schiff aus dem Vorgängerspiel.
Dies alles entspricht der Aussage von Hutchinson, dass Revenge „viel, viel, viel größer ist als das erste Spiel“, aber der Umfang scheint für das relativ kleine Team bei Raccoon Logic noch überschaubar zu sein. Die Leitung betonte, dass sie bei diesem Projekt eine Überlastung vermeiden will. „Crunch führt nicht zu guten Spielen“, sagt Mitbegründer, Studioleiter und Executive Producer Reid Schneider. „Crunch führt zu ausgebrannten Leuten, die wandelnde Zombies sind.“
Schneider hebt auch die Kreativität hervor, die ein kleineres Team kanalisieren kann. „Starke Geschmäcker sind das Wichtigste. Es gibt keinen Grund, eine Firma zu gründen, um ein schlechtes Call of Duty zu machen“, sagt er. Die Feinde in Revenge setzen diese Philosophie in die Praxis um. Da gibt es grüne Wackelpuddingwürfel, die sich bei jedem Schuss vermehren, so dass man sie mit einer Wasserpistole wegspülen muss. Es gibt arschgesichtige Affen (die laut Raccoon Logic die ESRB nicht nicht erlauben würde), die Blut aus ihren Wangen schießen. Und es gibt viele Arten von kleinen Kugelkreaturen, die Zebras, Waschbären, Einhörnern und mehr ähneln können.
Ihr müsst einige dieser Feinde. Ein pazifistischer Lauf ist nicht ganz möglich, obwohl das Team dieses Mal die Waffen in den Hintergrund gestellt hat, um eine größere Flexibilität zu erreichen. Hutchinson sagt, das Spiel habe „solide Schlösser, verschiedene Schlüssel“, was bedeutet, dass die Lösungen für Probleme von Spieler zu Spieler variieren werden. Wenn man sich also dafür entscheidet, ein Monster nicht zu töten, kann man es im Pokemon-Stil fangen, und es wird in Stifte zurück nach Nu Florida gebracht. Hutchinson sagt, dass das Team die Anzahl der Tritte, die diese außerirdischen Kreaturen erleiden müssen, durch ein paar nette Streicheleinheiten ausgleichen wollte. „Schließlich“, so heißt es in einem Informationsblatt für die Presse, “wer ist der wirklich gefährliche Feind: die Profiteure der Unternehmen, die Sie gefeuert haben, oder eine schleimige, explodierende außerirdische Kreatur?“
Das ist eine wichtige Frage, die man im Hinterkopf behalten sollte, wenn diese niedlichen kleinen Feinde einen unweigerlich töten. Jedes Mal, wenn du in Journey to the Savage Planet gestorben bist, bist du auf deinem Raumschiff wieder aufgetaucht und hast die beengten Räumlichkeiten deiner Bio-Replikationskammer verlassen. Die automatische Stimme des Schiffes teilte dir mit, dass es „einen Klon von dir gemacht hat, der deine Erinnerungen teilt“, versicherte dir aber, dass der Bioprint zu 99,1 Prozent korrekt ist, also mach dir keine Sorgen. Der Tod mag eine Unannehmlichkeit sein, aber nach diesem kurzen traumatischen Zwischenfall sind Sie wieder bei der Arbeit und im Grunde derselbe. Raccoon Logic hat nach der Schließung von Typhoon etwas Ähnliches geschafft, indem es das Personal und die Savage Planet IP beibehalten hat. Aber nur weil es den Tod überlebt hat, heißt das nicht, dass es nicht schmerzt.
Revenge of the Savage Planet wird 2025 auf den Markt kommen.