Redfall ist das jüngste Beispiel für Spiele, die tote Trends verfolgen

Alles bewegt sich in Trends. Mal ist etwas „in“, mal ist es „out“. Wir sehen das in der Mode, in Filmen, im Fernsehen, in der Animation, im Sport und in Videospielen. Vor ein paar Jahren hatte jeder Zeichentrickfilm solche Augen (Sie wissen, was ich meine), und dann haben wir sie alle gehasst, also haben die neuen keine. Hoch tailliert ist in, dann ist tief tailliert in. Wir wollen Fortsetzungen, dann Filmuniversen, dann eigenständige Abenteuer. Mannschaften spielen zu viert hinten, dann zu dritt hinten, dann zu viert mit einem umgekehrten Außenverteidiger. Die Dinge ändern sich. Aber bei Videospielen ist das nicht so einfach.

Von allen populären Medien brauchen Spiele am längsten, um von einer Idee in einem Kopf zum Endprodukt in der Welt zu gelangen. Es ist so schlimm geworden, dass man, wenn man im Sommer letzten Jahres mit der Entwicklung eines Triple-A-Spiels begonnen hat, es wahrscheinlich für die hypothetische PS6 entwickelt hat, weil man bis zum Ende des Lebenszyklus der PS5 nicht fertig geworden wäre. Wenn etwas so lange dauert und so viele Leute involviert sind, ist es unmöglich, auf Trends und auf das Publikum so zu reagieren, wie man es sollte.

Ich habe vor kurzem geschrieben, dass die derzeitige Position der Spieleindustrie extrem unhaltbar ist. Spiele haben heute Budgets von über 1 Milliarde Dollar, was bedeutet, dass sie zu unerschwinglichen Preisen verkauft werden müssen. Es ist leicht zu erkennen, wie wir in diesen Schlamassel hineingeraten sind – eine zunehmende Fetischisierung technologischer Fähigkeiten, ein Wettlauf um neue Funktionen, die in einem Medium, das bereits fast Fotorealismus erreicht hat, sehr wenig bewirken, aufgeblähte Laufzeiten, die auf der falschen Vorstellung beruhen, dass mehr leere Inhalte ein besseres Spiel ergeben. Es ist auch leicht zu erkennen, wie wir da wieder herauskommen – nämlich indem wir aufhören.

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Leider bin ich mir trotz der enormen Kosten, die heutzutage anfallen, nicht sicher, ob Spiele so einfach aufhören können. Wenn diese enormen Investitionen zu einem Spiel wie GTA 5 oder The Last of Us Part 2 führen, bringt es dem Studio enormes Prestige und Profit. Das Problem ist, dass die Nachahmer genauso viel Geld ausgeben und ihnen nicht einmal einen Handschuh anlegen können.

Ein weitaus größeres Problem ist jedoch die Unfähigkeit der Spiele, zu handeln. Genau wie Schulterpolster, Cowboy-Filme, diese Cartoon-Augen und 4-4-2, ging es bei den Spielern früher nur um Live-Service-Mechanismen. Wenn dein Spiel immer online war, du Freunde für eine Mission einladen konntest und Waffen freischalten konntest, die bei Säureangriffen 17 Prozent mehr Schaden anrichteten, war es ein Paradies für Gamer. Dann machten es ein paar Spiele ziemlich schlecht, wir hatten es satt, und unser Geschmack änderte sich. Das hätte ein Wendepunkt sein sollen, aber Spiele haben einen sehr langsamen Wendekreis. Wir sind immer noch auf der Stelle getreten.

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Diese ganze Sache hätte mit Anthem enden sollen. Sicher, es funktioniert in Spielen, die von Anfang an darauf ausgelegt sind, ewig gespielt zu werden, wie Destiny, aber in den meisten Spielen ziehen sie den Schwung nach unten. Anthem hätte eine Lektion sein sollen, und so begann das Auto zu drehen. Aber während es durch den Dreck driftete, dröhnte aus dem Auspuff Marvel’s Avengers, der Motor hatte eine Fehlzündung und schoss Gotham Knights heraus. Suicide Squad: Kill the Justice League hat ein Leck am Fahrgestell und sieht nach Ärger aus, und die Tür, auch bekannt als Redfall, ist durch die Belastung einfach abgefallen.

Die Grundidee hinter diesen Spielen, dass es sich um eine Art Online-Solospiel handelt, bei dem die Waffen um unmerkliche Prozentsätze besser werden, ist ein Trend, der vorbei ist. Wir wollen sie nicht mehr. Ich weiß, dass Spiele Kunst sind und nicht nur gemacht werden sollten, weil verschiedene Fokusgruppen sie diktieren, aber diese Spiele wurden alle für ein breites Publikum gemacht, und sie wurden gemacht, weil wir sie wollten. Sie kamen einfach zu spät.

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Es ist töricht, Trends hinterherzulaufen, wenn sie schon vor der Veröffentlichung tot sind, und während die Abkehr der Spiele von den Live-Shootern fast abgeschlossen ist, gibt es im Moment Dutzende anderer Spiele, die den Ideen von Fall Guys und Among Us nacheifern. Der Gleiter von Zelda, die offene Welt von Elden Ring, die [insert cool thing] von [insert popular game] sind alle auf weißen Tafeln in Studios für Spiele in aktiver Entwicklung. Das sind Dinge, die wir jetzt schon lieben. Aber wir werden diese Spiele erst in fast einem Jahrzehnt spielen können, auf einer Konsole, die noch nicht einmal erfunden wurde. Wer weiß, was wir bis dahin wirklich wollen werden?

Dass Spiele so lange brauchen, hat nicht nur mit dem Druck zu tun, der auf den Budgets lastet, mit dem Preisanstieg, der dadurch verursacht wird, oder mit dem Mangel an Veröffentlichungen, der für die Fans entsteht. Es bedeutet auch, dass sie ständig der Zeit hinterherhinken. Selbst wenn wir aus dieser Flaute herauskommen, steht die nächste schon vor der Tür. Die Ära der Live-Shooter ist vorbei, aber ihr Geist weht noch immer. Die Spielebranche sollte sich besser daran gewöhnen, dass sie heimgesucht wird.

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