Red Dead Redemption 2 hätte mehr wie Uncharted sein sollen
Wie lange dauert dieses Spiel eigentlich noch? denke ich mir, als ich meinen Spielstand überprüfe und sehe, dass er knapp über der 60-Prozent-Marke schwebt. Ich hatte das ursprüngliche Red Dead Redemption mit Mitte zwanzig auf meiner PS3 gespielt und es geliebt. Ich habe versucht, es durchzuhalten, indem ich alle Nebenquests, Schatzkarten und die Jagd auf die legendären Tiere erledigt habe, aber irgendetwas fühlte sich beim zweiten Teil anders an.
Im Original fühlt sich John Marston nicht wie eine Schildkröte an, die man steuern kann, und ich galoppierte fröhlich über die Karte, durch staubiges Gestrüpp, über bewaldete Wiesen und im Mondlicht. Marstons tragische Geschichte schien nicht allzu viel Zeit in Anspruch zu nehmen – aber lang genug, um elegisch zu sein, ein wichtiges Gefühl für moderne Western – und es gab nicht allzu viel Füllmaterial in der Haupthandlung, abgesehen vielleicht von dem recht deftigen Zwischenspiel in Mexiko.
Aber in der Fortsetzung, die eigentlich ein Prequel ist, muss ich über weite Strecken reiten, oft ohne einen Begleiter, der mich mit seinem Geplauder erfreut, um Aufgaben zu erledigen, die sich regelmäßig als recht banal erweisen (Sprengstoff auf einer Brücke anbringene; Krüge mit Schwarzgebranntem von einem Wagen schleppen), um mehr von dem zu bekommen, was gut ist: die Geschichte.
Ich erkenne die Arbeit an, die in Red Dead 2 geflossen ist. Oft halte ich inne, um das Licht in diesem Spiel zu bewundern. Selten hat das Licht so gut ausgesehen: vielschichtig und durch die Bäume filternd; dunstig und leuchtend, wie es von den Lampen in Saint Denis ausgeht. Auch das Ökosystem ist eine beeindruckende Errungenschaft, das vor Kreaturen strotzt, die sich realistisch verhalten. Aber die handwerkliche Leistung, die in die Welt eingeflossen ist, bringt so wenig Druck in die Hauptgeschichte, dass ein Teil von mir das Ende herbeisehnen möchte – nur damit ich einen zweiten Durchgang starten und dieses andere Spiel durchspielen kann. Das, in dem ich einfach umherwandern und die Umgebungserzählung erleben kann, die parallel zu Morgans Geschichte existiert.
Aber RDR2 ist kein Skyrim. Die Geschichte, die Rockstar erzählen will, ist viel linearer als das. Sie hat einen ganz bestimmten Bogen und bestimmte Ziele, die der Spieler erreichen muss. Diese Linearität findet sich auch in den Missionen wieder. Wir sind hier nicht bei GTA 3, wo die Missionen auf verschiedene Arten erfüllt werden können, solange man den Auftrag erfüllt. In RDR2 müssen die Spieler Pfaden folgen, die zum Scheitern führen, wenn man sie verlässt. Manchmal wirkt die offene Welt dem erzählerischen Antrieb von Red Dead Redemption 2 entgegen, und ich frage mich, ob es ein besseres Erlebnis gewesen wäre, wenn es eine stromlinienförmige und lineare Angelegenheit gewesen wäre.
Ein weiterer Big-Budget-Titel, der versucht, eine filmische Geschichte zu erzählen, ist die Uncharted-Reihe. Hier hat Naughty Dog wohl zum ersten Mal seine Fähigkeiten als Erzähler von Action-Adventures unter Beweis gestellt. Diese Blockbuster-Spiele ahmen die Action und die Heldenreise von Steven Spielbergs und George Lucas‘ Indiana-Jones-Debüt, Raiders of the Lost Ark, nach. Uncharted ist das Paradebeispiel für scheinbar riesige Umgebungen, die einen zur Geschichte führen und gleichzeitig die Erzählung als wichtigen Teil des Erlebnisses einbetten.
Die Geschichte besteht darin, dass Nathan Drake auf der Suche nach einem Schatz ist oder versucht, ein Geheimnis zu lüften; die Erzählung besteht darin, dass Sie – der Spieler – versuchen, dorthin zu gelangen. In Uncharted musst du also Klippen erklimmen, dich durch Schluchten schwingen und unzählige Morde begehen. Man fühlt sich als Teil der Geschichte, weil man die Handlung durchspielt, ohne jemals von ihr abzulenken, und sie in einer eng fokussierten Welt miteinander verwoben ist, während man sich durch die Levelabschnitte kämpft, bis die Geschichte durch filmische Zwischensequenzen weitergeführt wird. Die Nahtlosigkeit, mit der Naughty Dog dies tut, ist sogar noch wunderbarer, als man es ihm zutraut.
Ich habe das Gefühl, dass Naughty Dog etwas vom Weg abgekommen ist, wenn sie versuchen, offene Welten hinzuzufügen. Das kann man in Uncharted 4 und Lost Legacy und The Last of Us Part 2 sehen. In den Open-World-Abschnitten dieser Spiele spüre ich sofort einen Verlust an erzählerischem Schwung. Das passiert in TLOU2, wenn Ellie und Dina nach Seattle kommen und dort nach Treibstoff suchen müssen, um die Tore zu öffnen, und in den Western Ghats in Lost Legacy und Madagaskar in Uncharted 4. Der narrative Trichter wird ersetzt und man muss nun selbst entscheiden, in welcher Reihenfolge man nach diesen Macguffins sucht.
Einigen mag diese Freiheit und Nichtlinearität gefallen, und es verschafft der Geschichte sicherlich eine kleine Verschnaufpause, aber dadurch geht das verloren, was diesen Spielen ihren Antrieb gibt: die Tatsache, dass sie eindeutig vom Kino beeinflusst sind. Plötzlich tritt die Geschichte in den Hintergrund, während man diese ausgedehnten Abschnitte durchspielt, während das Spiel immer offensichtlicher zum Spiel wird.
Über Rockstar
Red Dead Redemption 2 leidet darunter, dass die Welt zu groß ist und es zu viele Dinge gibt, die erledigt werden müssen. Es ist fast so, als hätte Rockstar diese riesige Karte erstellt und dann gemerkt, dass sie sie mit Handlungspunkten füllen müssen, um sie zu rechtfertigen. Einige Abschnitte des Spiels unterstreichen die Spannung. Das Guarma-Kapitel – auch wenn es sich etwas überstürzt anfühlt – ist eines der konzentrierteren Kapitel, in dem lebendige Verbündete und Antagonisten eingeführt werden, und zwar gerade deshalb, weil dieses Kapitel in einem viel kleineren Gebiet stattfindet.
Einige der Stranger-Missionen sind so einprägsam, wie zum Beispiel Jeremiah Compsons „Die Ungerechtigkeiten der Geschichte“, weil sie die Umgebung und die Erzählung der Bewegung in der Welt so effizient nutzen und viel in einen kleineren Punch packen. Der Handlungsbogen von RDR2 ähnelt einem Epos, aber auch Epen können gestrafft werden, um eine größere Wirkung zu erzielen. Trotz Rockstars offensichtlicher Expertise in der Gestaltung offener Welten wäre die Geschichte der Van-der-Linde-Bande stärker gewesen, wenn sie von der Linearität von Spielen wie Uncharted abgekupfert worden wäre.
RDR2 spielt bereits in „Kapiteln“, ähnlich wie Uncharted, aber während man bei Uncharted einzelne Levels durchläuft, verliert Rockstars Titel an erzählerischem Schwung, da man unzählige Aufgaben in einem großen Gebiet erfüllen muss. Naughty Dog hat bewiesen, dass Spiele und Geschichten in einem linearen Schema funktionieren, aber Rockstar hat eine andere Richtung eingeschlagen. Vielleicht kann der eine vom anderen lernen?
Stellen Sie sich vor: einzelne Bereiche, die mit Rockstars Gespür für Details gefüllt sind und durch die kleineren Levels noch hübscher aussehen. Wir würden nicht so viel verlieren, wenn jedes Kapitel auf diese straff choreografierte, lineare Weise abliefe, und es würde die Wirkung der Geschichte sogar noch verstärken. Vielleicht würde das Endgame die Freischaltung einer größeren Karte beinhalten, so wie in früheren Final Fantasy-Titeln eine Welt freigeschaltet wurde, die man im späteren Spiel erkunden konnte. In der Zwischenzeit schlage ich mich immer noch durch RDR2 und warte darauf, dass Hollands Pläne endlich in die Hose gehen, aber ich muss mich mit allen möglichen Kleinigkeiten herumschlagen, um den nächsten Story-Hit zu bekommen.