Park Beyond Vorschau: Immer weiter nach oben
Park Beyond ist das neueste Spiel, das sich an das Genre der Freizeitpark-Simulationen wagt und klassische Bau- und Managementelemente mit einem neuen Konzept, der Impossifikation, verbindet. Sie werden immer noch Wege anlegen, Geschäfte bauen, Fahrgeschäfte entwerfen und Besucher ansprechen, aber Ihr Park wird über das hinausgehen, was Sie jemals zuvor gesehen haben.
Auf einer Veranstaltung, die kürzlich im Europa Park in Deutschland stattfand, habe ich die neueste Version von Park Beyond gespielt, die zwei vollständige Missionen und eine weiterentwickelte Sandbox enthält, während ich mit Johannes Reithmann, Creative Director bei Limbic, sprach.
Das erste, was an dieser neuen Version auffällt, ist, dass sich das Intro verändert hat. Der funktionale, aber langweilige Unternehmensüberblick, der für die Gamescom-Demo entworfen wurde, ist verschwunden. Stattdessen gibt es einen lebendigeren und ansprechenderen Opener, der eine chaotische Einführung in Blaize, einen anderen Achterbahndesigner, beinhaltet. Der Rest dieser ersten Mission ist derselbe, aber es folgt nun eine weitere, in der du deine ersten Managemententscheidungen triffst.
Etwas, das ich vorher nicht bedacht hatte, ist, dass Park Beyond dich direkt ins kalte Wasser wirft, auch wenn du das anfangs nicht merkst. Anstatt mit den Grundlagen zu beginnen, wie dem Anlegen von Wegen, dem Aufstellen einfacher flacher Fahrgeschäfte und dem Hinzufügen von Geschäften und Toiletten, baut man eine Achterbahn. Und zwar nicht irgendeine Achterbahn, sondern eine, die Autos über eine Rampe wirft oder aus einer Kanone schießt, bevor sie sich durch Berge wühlt, die im Weg stehen. Diese Achterbahn muss eine Reihe von Punkten erreichen, aber wie sie das schafft, ist ganz dir überlassen.
Reithamn erklärt die Design-Ideen hinter den benutzerfreundlichen Bauwerkzeugen: „Wir haben uns sehr darauf konzentriert, dass man den Ride-Editor wie ein Zeichenbrett benutzen kann. Man kann seine Knotenpunkte frei auf der Karte platzieren, mit so wenig Einschränkungen wie möglich, was den Spielern die maximale Freiheit gibt, ihre Achterbahn so zu bauen, wie sie es wollen.“
Das war auch der Fall, denn wenn man die grundlegende Achterbahnstrecke erst einmal gebaut hat, ist es ganz einfach, sie zu bearbeiten. Jedes Teil, das man platziert, kann einzeln geändert werden, ohne dass man sich Sorgen machen muss, dass es etwas anderes kaputt macht. Mit den anklickbaren Knotenpunkten können Sie die Höhe, die Krümmung und die Art der Schiene für jeden Abschnitt unabhängig voneinander anpassen. Sie können auch größere Anpassungen vornehmen, obwohl Sie dafür wahrscheinlich ein paar Abschnitte löschen müssen, da benachbarte Knoten Einschränkungen verursachen können.
Das einzige Problem bei diesem spannenden Intro ist, dass die nächste Mission ein wenig flach fällt. Nachdem man eine Achterbahn gebaut hat, die in der Nachbarschaft herumkurvt, sich durch kleine Lücken schlängelt und auf Dächer klettert, fühlt es sich an wie ein Schlag auf den Boden der Tatsachen, wenn man gebeten wird, ein paar flache Bahnen und einige Geschäfte zu bauen. So sehr, dass ich zur ersten Mission zurückkehrte, nur um eine weitere Achterbahn um all diese köstlichen Hindernisse herum zu bauen.
Meine Achterbahnbau-Lust wurde jedoch wieder etwas gestillt, als ich in den Sandbox-Modus wechselte. Hier gibt es einige bemerkenswerte Verbesserungen und auch der Forschungsbaum ist freigeschaltet, mit dem man neue Ideen für Fahrgeschäfte entwickeln kann. Im Großen und Ganzen funktioniert es so, wie man es erwarten würde, und Reithmann versichert uns, dass dies erst der Anfang ist. „Der Sandkastenmodus wird den Spielern eine Reihe von Karten bieten, nicht nur in einem, sondern in mehreren Biomen, in denen sie ihren Park errichten können. Alle haben ihr eigenes Laub und einzigartiges Terrain. Alle Karten, die wir den Spielern geben, sind handgefertigt. Und natürlich steht es dem Spieler frei, sie mit den Werkzeugen, die wir ihm zur Verfügung stellen, nach Belieben zu verändern.“
Freizeitpark-Sim-Veteranen werden bald alles Wesentliche abhaken können. Eine Reihe von Fahrgeschäften – check. Pfade mit so vielen Mustern, dass man sie nie benutzen wird – check. Läden, um die Gäste von ihrem Geld zu trennen – klar. Hinzu kommt das übliche Angebot an Dekorationsgegenständen, die Sie nicht genau identifizieren können, Automaten, die Sie ständig auffüllen müssen, Abfalleimer, die Sie überall aufstellen, und Bänke, die Sie ganz vergessen werden zu platzieren. Allerdings haben sie auch den bereits erwähnten Impossifikationsfaktor.
Auf den ersten Blick sieht Impossification wie ein billiges Gimmick aus. Er macht aus einer Fahrt ein „Extra“. Du vergrößerst deine Fahrgeschäfte, fügst Pep und einige todesverachtende Extras hinzu. Impossierte Fahrgeschäfte sind spektakulär und ziehen mit Sicherheit eine Menge Leute an. Sie bieten aber auch einen unerwarteten Aspekt der Herausforderung.
„Die Impossifizierung Ihres Parks bringt auch neue Herausforderungen für das Management mit sich“, erklärt Reithmann. „Ihre Besucher werden euphorisch, was im Grunde eine Krankheit ist, wenn sie zu oft auf impossifizierten Fahrgeschäften sind, und Sie müssen dies behandeln. Ihre imposanten Fahrgeschäfte haben auch einen größeren Fahrtenrückgang. Andererseits sorgen sie aber auch für mehr Erstaunen in Ihrem Park, wodurch Sie Ihren Park noch weiter imposanter machen können. Der Management-Aspekt des Spiels hat also eine Menge zu bieten.“
In der kurzen Zeit, in der ich Park Beyond erkundet habe, war ich dankbar, dass ich mich nicht zu sehr mit dem Mikromanagement befassen musste und mich auf die Erkundung der einzigartigen Funktionen und Bauwerkzeuge konzentrieren konnte, die für mich viel interessanter sind, ohne dass ich mir Gedanken über den Preis des Eises machen musste. Man kann natürlich alles bis ins kleinste Detail verwalten, aber sich mit den Finanzen zu befassen, ist völlig optional. Ich war in der Lage, einen kleinen Park aufzubauen und einen bescheidenen Gewinn zu erwirtschaften, hauptsächlich durch das Bauen, mit ein paar einfachen Anpassungen bei den Kosten für Fahrgeschäfte und Personal. Durch Mikromanagement wird man zwar effizienter, aber zum Glück ist es nicht notwendig.
Ich sehe, dass Park Beyond noch einen Weg vor sich hat, aber es ist ermutigend, positive Veränderungen seit dem letzten Mal zu sehen, als ich es in die Hände bekam. Der Achterbahndesigner ist nach wie vor einer der einfachsten, die ich je benutzt habe, und es gibt einige neue und interessante Ideen, die im Gameplay auftauchen. Vielleicht müssen wir noch etwas länger warten, um in die Achterbahn-Cam zu springen, aber das Warten scheint sich zu lohnen.