Overwatch 2’s neuester Charakter ist ein weiteres Pastiche der kulturellen Stereotypen
Als Overwatch im Jahr 2016 auf den Markt kam, fühlte es sich wie ein frischer Wind an. Seine Besetzung war eine selbsternannte Mischung aus „Merkwürdigkeiten“, deren „hochfliegende Ideale von Freiheit und Gleichheit nie vergessen werden würden“. Es fühlte sich an wie ein Videospiel für jedermann. Kein Rätselraten mehr, wer der verdeckte Asiate war, oder ein weiterer weißer Mann mit eckigem Kinn: Ich konnte D.Va spielen, einen Mech-Piloten aus Korea, oder Mei, die sarkastisch entschuldigende chinesische Wissenschaftlerin. Und trotz einiger bemerkenswerter Fehltritte mit Charakteren wie Tracer, Symmetra und Pharah schien Blizzard es ernst zu meinen mit dem Versuch, ein inklusives Videospiel zu schaffen, trotz allem, was hinter den Kulissen geschah.
Andere Studios, allen voran Respawn Entertainment, zogen schnell nach und erkannten die gleichen Lektionen, die Filmmanager ein Jahrzehnt zuvor mit der Fast and Furious-Franchise und dem MCU gelernt hatten: Multikulturalität verkauft sich.
Sechs Jahre später zeigt die schlampige Erfolgsbilanz von Blizzard die Grenzen dieses mittelmäßigen, an Pixar angelehnten Ansatzes in Sachen Vielfalt auf. Nehmen wir zum Beispiel die neueste Heilerin von Overwatch, Kiriko, deren Original-Trailer ein Lehrbuchbeispiel dafür ist, wie man einen japanischen Charakter nicht gestalten oder präsentieren sollte. Der Trailer beginnt mit erschreckenden Verweisen auf Ehre, generationsübergreifende Verpflichtungen und längst vergessene mystische Künste. Dann geht es weiter mit der Shinto-Schrein-Maid/Ninja, die kühn behauptet, dass sie ihren eigenen Weg eingeschlagen hat. Es endet damit, dass Kiriko ihre Kultur – Ofuda und Kunai – buchstäblich als Waffen einsetzt. Wenn du irgendwelche amerikanischen Medien aus den 80er oder 90er Jahren konsumiert hast, sollte dir das sehr bekannt vorkommen.
Glücklicherweise wirft der Trailer einen Curveball, indem er zeigt, dass Kiriko die Anführerin einer Gruppe von unendlich viel interessanteren Leuten ist, die Yōkai genannt werden. Ich nehme an, das liegt daran, dass andere leicht erkennbare japanische Wörter, wie rōnin, bereits vergeben waren. Das Problem ist nicht nur, dass Kiriko eine weitere ehrenhafte, halbmystische, ninjaähnliche japanische Kriegerin ist. Es ist auch nicht so, dass ihr Design traditionelle und moderne Motive vermischt. Ich wollte schon lange Hanbok, was wörtlich übersetzt „koreanische Kleidung“ bedeutet, aber praktisch das Tragen traditioneller Kleidung mit einem modernen Twist bedeutet, in meine eigene Garderobe integrieren, und Masami Teraoka ist eindeutig eine der coolsten Künstlerinnen der Welt. Vielmehr geht es darum, dass Blizzard – wie so viele andere Studios auch – nur noch mehr vom Gleichen machen kann, wenn man ihnen die ganze Nation Japan und eine praktisch leere Leinwand zur Verfügung stellt.
Sieht man einmal von den Beschränkungen der Story ab, hätte Blizzard Kiriko eine beliebige Anzahl verschiedener Hintergrundgeschichten geben können. Sie hätten sich von den Ainu im Norden inspirieren lassen können oder von Yasuke, dem berühmten afrikanischen Gefolgsmann von Oda Nobunaga aus dem 16. Jahrhundert. Sie hätten sie zu einer überarbeiteten Angestellten machen können, die kurz vor dem karōshi (wörtlich: „Tod durch Überarbeitung“) steht, oder zu einer Bürodame, die von Japans erstickenden kulturellen Erwartungen an Frauen frustriert ist. Blizzard hätte jede andere Kombination aus japanischer Kultur, Körperformen, Tropen und Hautfarbe wählen können. Stattdessen haben sie alle interessanten Aspekte der japanischen Kultur zugunsten eines überstrapazierten, als Vielfalt getarnten Klischees abgeschliffen. Die Teile von Kiriko, die ihr das Gefühl geben, ein echtes menschliches Wesen zu sein, sind an Orten versteckt, an denen sie niemand sehen wird: Charakterporträts, Tags und Hintergrundvideos.
Tragischerweise trägt Blizzards Herangehensweise an das Thema Vielfalt wenig dazu bei, eine freundlichere, rücksichtsvollere Community zu schaffen. Diejenigen, die gegen mehr Melanin in fiktiven Charakteren sind – und die am meisten davon profitieren würden, wenn sie tatsächlich mit ihnen interagieren würden – sehen diese Schritte als das, was sie wirklich sind: unbeholfene Versuche, eine zunehmend progressive Demographie anzuziehen. Das gilt auch für diejenigen, die darum betteln, dass ihre Erfahrungen auf dem Bildschirm dargestellt werden. So dumm es auch klingt, diese Fehler haben reale Konsequenzen. Es kann etwas Harmloses sein, wie die scherzhafte Frage eines Fremden, ob Sie Karate können. Es kann aber auch etwas Ernstes sein, z. B. wenn jemand Ihre nicht vorhandenen kämpferischen Fähigkeiten testen will. Aber bei der richtigen Vertretung geht es nicht nur darum, Streit zu vermeiden. Studien zeigen, dass eine positive Vertretung zu den Dingen führen kann, die wir uns alle wünschen, wie z. B. eine bessere psychische Gesundheit, bessere wirtschaftliche Ergebnisse und größeres Vertrauen in die Gemeinschaft.
Eine positive Darstellung kann auch eine starke Kraft für Veränderungen sein. D.Va war zeitweise ein Symbol für die Gleichberechtigung der Frauen in Südkorea, einem Land, das bei der Gleichberechtigung der Geschlechter stets auf den hintersten Plätzen rangiert. Für einen kurzen Moment hat es das Spiel geschafft, eine Gruppe von Randgruppen zusammenzubringen, was nicht jedes Videospiel schafft. In vielerlei Hinsicht sollte ich wohl dankbar sein, dass Blizzard Kiriko nicht sexualisiert hat. Solche Darstellungen können schwerwiegendere Folgen haben als ein gequetschtes Spielplatz-Ego. Wissenschaftler haben darauf hingewiesen, dass die jüngsten Angriffe auf asiatische Frauen, wie die Schießerei in einem Spa in Atlanta, in der anhaltenden sexuellen Objektivierung asiatischer Frauen in der Populärkultur wurzeln.
Das einzigartig Frustrierende an diesem Artikel sind nicht die schrecklichen, schlechtgläubigen Internetkommentare, die unweigerlich folgen werden. Vielmehr ist es die Tatsache, dass die Leute, die hinter Kirikos Design stehen, offensichtlich eine Menge über die japanische Kultur wissen. Zwei ihrer legendären Skins zeigen Souvenirjacken, eine typisch japanische Art von Kleidung. Irgendwann wird jemand darauf hinweisen, dass einige von Kirikos Schöpfern Asiaten sind. Ich bin sicher, wenn wir uns treffen würden, würden wir in vielen Dingen übereinstimmen. Ich weiß auch aus eigener Erfahrung, dass ein unfairer Druck auf marginalisierte Schöpfer ausgeübt wird, es jedes Mal „richtig“ zu machen. Perfekt ist nie gut genug. Man muss doppelt so gut sein wie alle anderen.
über Blizzard
Das entschuldigt jedoch nicht die Herangehensweise des Studios an die Vielfalt, die darin besteht, kulturelle Artefakte auf denselben eurozentrischen Schönheitsstandard zu kopieren und einzufügen. Im Grunde ist Overwatch kein Spiel über Freiheit und Gleichheit. Es ist eine erstickende Kiste, die zwischen Inkompetenz und Fetischisierung oszilliert, mit kurzen Blicken darauf, wie positive Repräsentation aussehen könnte. Charaktere wie Kiriko sind nicht vielfältig oder integrativ. Sie sind einfach nur Repräsentationen von Vielfalt, eine Marketingmaske, die es den Studios ermöglicht, die Forderung nach tatsächlichen Repräsentationen zu unterdrücken.
Es gibt einige, vor allem diejenigen, die in der Vergangenheit unterrepräsentiert waren, die jede Sichtbarkeit als einen Gewinn ansehen werden. Eine vielfältige Besetzung ist jedoch bedeutungslos, wenn das Spiel einen Standpunkt vertritt, der speziell auf die Machthaber zugeschnitten ist. Vielleicht ist das die wahre Einschränkung dieses Ansatzes zur Vielfalt. Um auf den Bildschirm zu kommen, sind Schwarze und Braune gezwungen, sich in immer stereotypere Darstellungen zu zwängen, die den Kreislauf der Marginalisierung fortsetzen. Diejenigen, die sich zu Wort melden, werden oft als undankbar abgestempelt, als ob wir für die bloße Möglichkeit dankbar sein sollten, für ein paar kurze Sekunden auf dem Bildschirm zu existieren, bevor wir wieder leise in die Dunkelheit verschwinden.