Overwatch 2 ist alles, was mit modernen Spielen falsch ist

Ich war auf der BlizzCon 2019, als die ehrgeizige Vision für Overwatch 2 erstmals angekündigt wurde. Diese Enthüllung kam plötzlich und konzentrierte sich auf eine versprochene Koop-Kampagne und PvE-Elemente, die wie eine große Abkehr von der engen Multiplayer-Action wirkten, auf die der Helden-Shooter während seiner gesamten Lebensdauer setzte. Die leitenden Entwickler Aaron Keller und Jeff Kaplan teilten aufgeregt ihre Hoffnungen für die bevorstehende Fortsetzung und wie sie dem treu bleiben würde, was Overwatch war, während sie es zu ehrgeizigen neuen Höhen bringen würde. Die Realität war weitaus bitterer, und vier Jahre später hat alles begonnen, auseinander zu fallen.

In dieser Woche hat Blizzard Entertainment bestätigt, dass die ursprünglichen Pläne für Overwatch 2 zurückgeschraubt wurden und einige Ideen sogar ganz gestrichen wurden. Missionen, die sich auf größere Umgebungen und spezielle Helden mit Skill-Trees und maßgeschneiderten Fähigkeiten konzentrieren sollten, hätten unglaublich sein können. Wir hatten Screenshots und Bildmaterial eines frühen Beispiels gesehen, und ich erinnere mich sogar daran, es während des Events gespielt zu haben, obwohl es in keiner Weise repräsentativ für das Endprodukt war und nichts davon in Overwatch 2 zum Start umgesetzt wurde. Aber es wurde uns mit einem solchen Versprechen verkauft, lange bevor das Spiel kostenlos wurde oder auf ein aggressives Monetarisierungsmodell umstieg. Jahrelang war es der Grund für die Existenz von Overwatch 2, um damit zu beginnen.

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Die Entwicklung dieses neuen Teils wurde jahrelang fortgesetzt und es wurde vor und nach der Veröffentlichung von Overwatch 2 immer wieder erwähnt und versprochen. Die Fans fanden sein Fehlen bei der Veröffentlichung seltsam, da die Fortsetzung mehr oder weniger eine verherrlichte Version des Originalspiels war, die es schwieriger machte, Kosmetika zu verdienen, und uns in einigen Fällen sogar Dinge wegnahm, aber wir waren davon überzeugt, dass etwas Besseres in Sicht war. Dass Blizzard sich die Zeit nehmen würde, eine Komponente des Spiels zu entwickeln, die es endlich zum Leben erwecken würde. Jetzt ist es nicht mehr da.

Die Story-Missionen werden immer noch kommen, wenn auch in einer verkürzten Form, die durch saisonale Updates geliefert wird, anstatt der vollwertigen Kampagne, auf die einige gehofft hatten. Irgendwann wurde klar, dass die Freiheit, Charaktere außerhalb des Mehrspielermodus aufzurüsten und anzupassen, mit der Design-Philosophie des Live-Services kollidiert wäre, da sich die Charaktere entweder zu unterschiedlich anfühlen oder nicht zu dem passen würden, wo Blizzard möchte, dass wir unsere Zeit und unser Geld verbringen. Es ist schwieriger zu monetarisieren und macht aus geschäftlicher Sicht mehr Sinn, diesen Inhalt mit Battle-Pässen und anderen saisonalen Angeboten zu verbinden, als den Fokus von etwas anderem wegzunehmen. Das ist schade, aber nicht unerwartet.

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Overwatch verfügt über ein reichhaltiges und beständiges Universum voller geliebter Charaktere, und Blizzard ist sich durchaus bewusst, dass es mehr als genug mechanisches und erzählerisches Gewicht gibt, um einen Einzelspielermodus oder sogar ein ganzes Spiel zu erschaffen, aber das wurde zugunsten der Konzentration auf ein Mehrspieler-Erlebnis beiseite geschoben, das bereits begonnen hat, abnehmende Erträge zu bringen. Vielleicht wäre es nicht so schlimm, wenn den Spielern nicht seit Jahren eine Solokampagne als großes Verkaufsargument versprochen worden wäre.

Aber für die Mehrheit der Spieler war sie das Einzige, was eine Fortsetzung überhaupt rechtfertigte, anstatt ein saisonales Veröffentlichungsmodell zu verfolgen. Die Wahrheit ist, dass Overwatch nicht mehr das goldene Kind war, das es einmal war. Es war ein Premium-Produkt in einer Welt, die von Free-to-Play-Live-Service-Juggernauts bestimmt wurde, die durch Battle-Pässe und optionale Währung angetrieben wurden. Beutekisten reichten nicht mehr aus, und der zynische Teil von mir glaubt, dass Blizzard sich die Taschen füllen wollte, und dass es der einfachste Schritt war, eine Fortsetzung zu entwickeln, die auf Free-to-Play umschwenkt und einst zugängliche kosmetische Fortschritte hinter unzähligen Bezahlschranken versteckt. Der Plan funktionierte, zumindest bis klar wurde, dass die kreative Vision unmöglich war.

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Overwatch war einst der einzige Multiplayer-Shooter, der mich interessierte. Ein soziales Schmiermittel während meiner Zeit an der Universität, in das ich und meine Freunde an den meisten Abenden hineingesprungen sind, nur um über unsere Tage zu reden und zu feiern, wenn ein legendärer Skin auftauchte oder ein großer saisonaler Patch uns einen Grund gab, die Dinge durcheinander zu bringen. Es war trotz der Beutekisten gesund, bis es anfing, das ganze Geld zu verdienen und Blizzard mehr brauchte, auch wenn das bedeutete, eine Fortsetzung zwei Jahre früher als nötig anzukündigen und Inhalte zu versprechen, die es nie liefern würde. Ich konnte schon damals den einen oder anderen Riss erkennen, aber jetzt bröckelt es in sich zusammen und es gibt fast nichts, was mich zurück in die Herde ziehen könnte.

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