In den alten 2D-Zeldas ist die Oberwelt der härteste Dungeon

The Legend of Zelda ist meine Lieblingsvideospielserie. Jahrelang war Ocarina of Time mein Lieblingsspiel aller Zeiten, und der bahnbrechende N64-Klassiker wurde erst 2017 von meinem Spitzenplatz verdrängt, als das ebenso monumentale Breath of the Wild es überholte. Ich liebe diese Serie, aber irgendwie habe ich das beliebteste 2D-Spiel der Serie, A Link to the Past, nie beendet.

Jedes Mal, wenn ich das SNES-Abenteuer von 1992 ausprobiere, möchte ich es genauso genießen wie andere Zelda-Fans. Ich habe mein altes Game Boy Advance-Exemplar mehrmals wieder hervorgeholt, in der Erwartung, es endlich zu bekommen, und ich habe das Gleiche in den letzten Jahren getan, nachdem es zu Nintendo Switch Online hinzugefügt wurde. Aber ich kann mich immer noch nicht dazu durchringen, es so zu würdigen, wie es die Branche im Allgemeinen zu tun scheint.

Ich habe eine Theorie, warum das so ist. Die älteren 2D-Zelda-Spiele erwarten, dass man viel mehr Informationen in seinem Kopf behält als ihre neueren Gegenstücke. In den 2D-Zelda-Spielen vor Phantom Hourglass ist es viel schwieriger, sich in der Oberwelt zurechtzufinden als in einem Kerker. Das liegt daran, dass Nintendo die Oberwelt wie einen einzigen großen Kerker behandelt. Man reist nicht einfach durch Hyrule, man muss es lösen.

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Das meine ich folgendermaßen. Wenn man in einem Zelda-Spiel in einen Kerker kommt, weiß man, dass man alles hat, was man braucht, um das darin enthaltene Rätsel zu lösen. (Außer in A Link Between Worlds, wo man bestimmte Gegenstände für bestimmte Dungeons ausleihen muss). Selbst wenn man wirklich nicht weiterkommt, weiß man, dass alle Materialien, die man zur Lösung des Kerkers braucht, zur Verfügung stehen. Vielleicht fehlt dir die Lösung, aber es fehlt dir nicht an der Kraft, sie zu finden.

Ältere 2D-Zelda-Spiele dehnen dieses Ethos auf die gesamte Karte aus, nicht nur auf die Dungeons. Ich spiele gerade Minish Cap auf NSO durch, also nehmen wir mal ein Beispiel daraus.

In Minish Cap muss man, um Castor Wilds zu erreichen, einen Sumpf durchqueren, aber wenn man versucht, durch das stehende Wasser zu gehen, wird man versinken. Um den benötigten Gegenstand zu bekommen, musst du nach Hyrule-Stadt gehen und einen Schuhladen finden, auf Minish-Größe schrumpfen, auf die Werkbank des Schusters klettern und mit einem Picori sprechen, der dir verrät, dass der schlafende Schuster nur aufwacht, wenn du einen anderen Gegenstand in einer Hexenhütte tief im Wald im Südosten holst.

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Um zu dieser Hütte zu gelangen, müsst ihr zur Lon Lon Ranch gehen, wo ihr die Rancher Malon und Talon findet, die sich aus ihrem Haus ausgesperrt haben. Ihr müsst schrumpfen, euch mit Stuart Little einen Weg in ihr Haus bahnen, den Schlüssel holen und ihn ihnen geben. Jetzt kannst du nach Belieben durch ihr Haus gehen und den Wald erreichen.

Schließlich findet ihr die Hütte, die die Minish hilfreich auf eurer Karte markiert haben. Die Hexe verkauft einen Pilz, der wie Riechsalz wirkt – genau das, was du brauchst. Aber um ihn zu bekommen, brauchst du 60 Rupien, und wenn du die nicht hast (z. B. weil du dachtest, du müsstest den 300-Rupien-Bumerang in der Stadt kaufen), musst du einfach herumlaufen, Gras schneiden und Octoroks töten, bis du gespart hast. Dann kaufst du den Pilz, bringst ihn zurück, holst dir die Pegasus-Stiefel vom Schuster, rennst durch den Sumpfschlamm und bumm, bist du da.

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Das sind eine Menge Schritte. Es ist ein sehr komplizierter Prozess, der dich durch ganz Hyrule führt, von Castor Wilds im äußersten Westen bis zu den Minish Woods auf der anderen Seite der Karte. Es gibt kaum Wegweiser, die dich auf die richtige Spur bringen, so dass du stundenlang herumstolpern und fehlerhafte Ansätze ausprobieren kannst.

Diese Art von Versuch und Irrtum ist in Ordnung, wenn man sich in einem kleinen, begrenzten Dungeon befindet, aber sie funktioniert weniger gut, wenn man das gesamte Spielgebiet nach Hinweisen durchsuchen muss. Das macht die Rückkehr zu diesen Spielen zu einer interessanten Angelegenheit. Ich will verdammt sein, wenn ich im eigentlichen Dungeon Hinweise benutze, aber ich benutze eine Komplettlösung wie ein GPS, um überhaupt dorthin zu gelangen. Es ist, als ob der schwierigste Teil eines Escape Rooms darin bestünde, herauszufinden, wie man sein Auto startet.

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