Nobody Wants To Die nimmt den Central Park auf die Schippe

Der Central Park ist für Videospiele kein Fremdwort, und im Laufe der Jahre haben uns viele Spiele einen Spaziergang durch das ikonische Wahrzeichen von New York City machen lassen. Der Park ist oft in Spielen vertreten, die in der Stadt, die niemals schläft, spielen – manchmal als solcher und manchmal unter einem Pseudonym. Im New Yorker Analogspiel Liberty City von GTA 4 erhielt er zum Beispiel den thesaurusartigen Namen Middle Park. In Mafia 2’s Empire Bay wurde es Lincoln Park genannt.

Wie auch immer du ihn nennst, er ist ein charakteristisches Merkmal von New York City, und für Entwickler, die genug von Ziegeln und Mörtel haben, muss es wie ein Hauch von frischer Luft sein, ein Stück Grün in der großen grauen Stadt zu bauen. Das ist die Rolle, die er für den Spieler in Insomniacs Spider-Man-Spielen spielt, wo er ein einzigartiges Terrain bietet, das Peter und Miles‘ Fähigkeit herausfordert, ohne Wolkenkratzer zu schwingen.

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Spider-Man 2 erleichterte dies durch die Einführung von Wingsuits, mit denen die Spinnen-Rächer über weite Strecken schweben konnten, ohne einen einzigen Thwip zu verlieren.

Nobody Wants To Die gibt uns den Central Park der Zukunft

Die Welt von Nobody Wants to Die ist schon ästhetisch interessant genug, denn sie bietet eine Cyberpunk-Version von New York mit reichlich Neonlicht, Art-Déco-Architektur und durch die Luft fliegenden Oldtimern. Es brauchte keinen Central Park, und es wäre nicht wirklich sinnvoll, wenn Bäume Hunderte von Jahren in dieser dystopischen Zukunft überleben würden.

Und um ehrlich zu sein, war ich etwas enttäuscht, dass das Spiel dorthin führte, anstatt mehr von der Landschaft der Metropole zu zeigen. Die hintere Hälfte des Spiels verbringt zu viel Zeit an engen Tatorten und zeigt nicht genug von den unglaublichen Stadtansichten. Doch als ich sah, wie Critical Hit den ikonischen Schauplatz in Szene setzte, war ich begeistert.

Das liegt daran, dass der Central Park wie eine Erweiterung der ihn umgebenden städtischen Umwelt wirkt. Im Jahr 2329 gibt es im Park keine echten Bäume mehr. Stattdessen sind sie durch Hologramme ersetzt worden. Aus der Ferne sieht es so aus, als ob die Bäume angestrahlt werden. Aber sobald man sich auf den Boden begibt, stellt man fest, dass dieses Stück Natur inmitten des Betondschungels überhaupt nicht organisch ist. Nein, die Sockel der Bäume sind kleine mechanische Sockel, die Hologramme projizieren. Die Äste wiegen sich im simulierten Wind, aber wenn man sich die Blätter genau ansieht, erkennt man, dass sie durchsichtig sind. Als Ihr Detektiv James Karra in den Park fliegt, stellt er fest, dass dies eine perfekte Metapher für den Täter ist, den er verfolgt: „ein Wald aus falschen Bäumen, die ewig halten, ohne wirklich lebendig zu sein“.

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Ist es wirklich der Central Park ohne echte Bäume?

Auf diese Weise wird der Central Park zu einer Metapher für das zentrale Sci-Fi-Konzept des Spiels: Ichorit, die Substanz, die es den Bewohnern der fernen Zukunft ermöglicht, ewig zu leben, indem sie ihr Bewusstsein konserviert und es von Körper zu Körper weitergibt. Genauso wie es nicht wirklich darum geht, den Tod zu überlisten, sondern nur darum, das Unvermeidliche hinauszuzögern, sind die Bäume ein hohles Simulakrum des Echten. Menschen können ewig leben.aber nur, solange es einen ständigen Nachschub an neuen Körpern gibt. Diese Bäume können ewig leben.aber nur, solange es einen ständigen Nachschub an Strom gibt.

Das Wichtigste für mich ist jedoch, dass dieser Central Park einfach cool aussieht, mit einer riesigen Giger-ähnlichen Statue, die die Bäume überragt, und dem Betonriesen der Stadt, der darüber, an den Seiten und unter ihr hängt. Es ist die perfekte Verbindung von Ideen und Ästhetik, und das ist genau das, was ich mir von meinen Cyberpunk-Spielen wünsche.

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