Mit Civ 7 hat Civilization endlich die Langeweile im Endgame beseitigt
Wichtigste Erkenntnisse
- Das neue „Zeitalter“-System in Civ 7 unterteilt das Spielgeschehen in überschaubare Abschnitte und bietet mehr sinnvolle Entscheidungen und die Möglichkeit, das Spiel wieder aufzubauen, wenn alles schief geht.
- Das Erkundungszeitalter führt einen Ansturm auf die Entdeckung neuer Länder, Kulturen und Ressourcen ein.
- Die Fähigkeit von Civ 7, die Zivilisationen während des Spiels zu wechseln, fügt eine einzigartige Ästhetik und Spieloptionen hinzu, die verschiedene Arten des Spielens und Engagements während des Spiels ermöglichen. Wird das klappen? Wir werden abwarten müssen und sehen.
Wenn es Ihnen so geht wie mir, haben Sie in den letzten zwei Jahrzehnten Tausende von Stunden Civilization gespielt. Es gibt eine Sache, die sich am Spielablauf von Civ nie geändert hat, nicht ein einziges Mal: Ich liebe den Anfang des Spiels und fürchte das Ende. Dieses Problem ist in Civ 6 besonders schlimm, weil es die beste und effizienteste Art und Weise ist, auf höheren Schwierigkeitsgraden zu gewinnen, wenn man weiträumig spielt und mehrere Städte auf der Karte hat. Aber das bedeutet, dass man am Ende eines Durchgangs mit der ultimativen Langeweile konfrontiert wird, Truppen zu bewegen, Produktionslinien auszuwählen, Bauarbeiter zu platzieren und Bezirke zu wechseln, und das alles ohne den Sinn für Richtung und Entdeckung, den man in den ersten 100 Runden des Spiels hat. Sogar in Spielen, die ich gewonnen habe, entscheide ich mich manchmal, von vorne anzufangen, um mir die Plackerei zu ersparen.
Das bringt uns zu Civilization 7 und seinem verständlicherweise umstrittenen „Zeitalter“-System. Das Spiel wird in drei verschiedene Zeitalter unterteilt sein: Das Zeitalter der Antike, das Zeitalter der Erforschung und das Zeitalter der Moderne. Je nach Einstellung kann jedes dieser Zeitalter zwei bis drei Stunden in Anspruch nehmen, so dass ein achtstündiger Durchlauf in drei kürzere, überschaubare Abschnitte aufgeteilt werden kann. Jedes Zeitalter hat seine eigenen Vermächtnispfade, Karten, Freischaltungen, Upgrades und Ereignisse, die alle auf eine Krisen-Ereignis-Mechanik hinauslaufen, die in diesen frühen Einblicken in Civ 7 nur leicht angerissen wurde.
Eine der Hauptideen hinter dieser Mechanik war, wie mir Executive Producer Dennis Shirk in einem Interview auf der Gamescom 2024 erzählte, eine gewisse Ausgewogenheit in den Spielablauf zu bringen. „Wenn wir uns ansehen, wie viel die Spieler tatsächlich spielen, sehen wir sogar in unserer Telemetrie einen großen Abfall zum Endgame hin. Dieses Zeitalter-System ist eine der neuesten Ergänzungen zu Civ 7, die erst Anfang des Jahres hinzugefügt wurde. Wir arbeiten noch daran, aber wir hoffen, dass es den Spielern mehr sinnvolle Entscheidungen und Möglichkeiten zum Wiederaufbau/Neustart bietet, auch später im Spiel, ohne dass sie ein neues Spiel beginnen müssen.“
Vieles davon wird im Zeitalter der Erforschung stattfinden. Shirk sagte mir: „Es gibt keine Möglichkeit, Pangea-Karten als Standard zu erstellen, weil wir wollten, dass die Spieler die Neue Welt als eine Kernmechanik entdecken. Es wird für Spieler und KI einen Ansturm geben, in der Mitte des Spiels viel neues Land zu entdecken, mit neuen Kulturen, Ressourcen und so weiter.“ Wir haben das Erkundungszeitalter nicht zu sehen bekommen, und es scheint, als würde das Zeitalter-System noch optimiert werden, aber ich bin von der Idee fasziniert, mehr von diesem Wunder und dem Gefühl der Entdeckung zu haben, das man bekommt, wenn man seinen Späher zum ersten Mal in die Wildnis schickt.
Jedes Zeitalter endet außerdem mit einer Krise, in der die weltweite Stabilität auf die Probe gestellt wird und man mit Hilfe von Krisenkarten schwierige Entscheidungen treffen muss. Das sind im Grunde die Politikkarten aus Civ 6, aber sie bieten deinem Reich eine Menge negativer Aspekte, die du umgehen musst. Schließlich gerät die Welt in eine Krise, und Sie müssen Ihre neue Kultur und Zivilisation wieder aufbauen und neu starten, während wir über eine weitere neue Funktion sprechen: die Möglichkeit, während des Spiels die Zivilisation zu wechseln.
Dies ist ein weiteres kontroverses Feature, aber ich denke, es könnte funktionieren. Humankind hat es ausprobiert, und es war eine nette Idee, die aber schlecht umgesetzt wurde, weil die Spieler nicht wussten, dass sich eine Kultur jemals verändert hatte. In der einen Minute kämpfte man gegen die Römer und in der nächsten gegen die Mongolen, ohne dass es einen roten Faden gab. In Civ 7 werden zumindest die Anführer beibehalten, und einige Gebäude und Einheiten bleiben gleich, was hoffentlich eine detaillierte und einzigartige Ästhetik über dein Reich verbreitet, wenn du spielst.
Der neue Zivilisationstausch bringt auch viele neue Spielmöglichkeiten mit sich. Shirk sagte mir: „Es hat wirklich Spaß gemacht, neue Kombinationen von Zivilisationen auszuprobieren, und obwohl wir nicht über alle sprechen können, ging es darum, ein Gleichgewicht zwischen den Spielern zu finden, die Rollenspiele mit historisch bedingten Zivilisationsänderungen machen wollen, und denen, die wirklich technisch vorgehen und ihre Zivilisationen zur besten Version ihrer selbst machen wollen.“
Civilization 7 fühlt sich an wie eine der größten Abweichungen vom typischen Civ-Gameplay, die wir je erlebt haben, aber das ist nicht unbedingt etwas Schlechtes. Civilization 6 ist nach wie vor eines der besten Spiele der Serie mit seiner Fülle an DLCs und Leader Packs, und man kann dieses Spiel ewig spielen. Ich kann es den Entwicklern nicht verübeln, etwas Neues auszuprobieren, sonst würden wir ja nie etwas anderes bekommen. Wenn diese Änderungen an Civ 7 dazu führen, dass ich während des gesamten Spielverlaufs bei der Stange bleibe, dann haben sie für mich den Nagel auf den Kopf getroffen.