Metapher: Die hybriden Kämpfe von ReFantazio zeigen, dass JRPGs nicht auf Traditionen verzichten müssen

Wenn du an JRPGs denkst, stellst du dir wahrscheinlich eine Reihe von Charakteren vor, die sich abwechseln, während du durch Menüs scrollst, um deinen nächsten Zug zu entscheiden. Für viele kann sich das wie ein langsames und antiquiertes System anfühlen, vor allem, wenn man erwartet, dass man diese Kämpfe im Laufe von mehreren Dutzend Stunden immer wieder bestreitet. Es ist ein Eindruck, den immer mehr JRPGs zu modernisieren versuchen, wie es bei Metaphor: ReFantazio.

Nicht, dass es sich dabei ausschließlich um JRPGs handelt – schließlich verzichtet auch Dragon Age: The Veilguard auf die taktischen Optionen früherer Titel -, aber der Wandel ist hier sicherlich deutlicher geworden. Final Fantasy 7 Remake entschied sich für Echtzeit-Action für ein modernes Publikum, Final Fantasy 16 verzichtete kontroverserweise ganz auf ein Partysystem, während die letzten Trails-Spiele ein hybrides System eingeführt haben, bei dem man die meiste Zeit zwischen Echtzeit- und rundenbasierten Kämpfen wechseln kann.

Metaphor geht nicht ganz so weit wie die oben genannten Beispiele und ist immer noch in erster Linie ein kommandobasiertes RPG. Dennoch fühlt es sich so ausgeklügelt an wie jedes andere actionbasierte Erlebnis, ohne dabei Kompromisse einzugehen, die ein grundlegendes Hardcore-Spiel von Atlus ausmachen.

Metaphor baut auf den knopfgesteuerten Befehlen von Persona 5 auf

In Wahrheit sind die Mechaniken von Metaphor eine Fortsetzung dessen, was in Persona 5 implementiert wurde, einem Spiel, das ursprünglich actionbasiert sein sollte und für das es dann auch den Musou-Ableger/das Sequel Persona 5 Strikers gab. Man hört viel darüber, wie cool und stylisch die Benutzeroberfläche von Persona 5 ist, aber nicht annähernd genug über ihre Funktion, die Befehle den Tasten zuzuordnen, wie z. B. angreifen, bewachen, Fähigkeiten oder Gegenstände benutzen und so weiter. Es ist viel direkter und intuitiver, vor allem wenn man mit einem Gamepad spielt, anstatt durch ein Menü zu scrollen (natürlich muss man für die Verwendung von Gegenständen und Zaubern immer noch ein Menü öffnen, um eine Auswahl zu treffen), und es ist nicht überraschend, dass es in anderen JRPGs seither übernommen wurde, einschließlich Trails, Like A Dragon und Persona 3 Reload.

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In gewisser Weise ist es sehr vertraut, wenn man von Persona 5 kommt, aber ein riesiger Sprung, wenn man Shin Megami Tensei 5: Vengeance gespielt hat, das immer noch altmodische Scroll-Befehle hat, aber ein näherer Vergleich, da Metaphor ein ähnliches „Drück-Dreh“-Kampfsystem verwendet. Die vielleicht bemerkenswerteste taktische Neuerung im Kampf ist die Formation – das heißt, die Gruppenmitglieder werden nach vorne oder hinten versetzt, was sich auf den physischen Schaden auswirkt, aber auch darauf, wie viel Schaden man erhält. Mit anderen Worten: Die tankstarken Kämpfer bleiben vorne, die Fernkämpfer und Magieanwender hinten. Aber auch hier gibt es eine Dynamik, da jeder in der Lage ist, verschiedene Fertigkeiten zu nutzen, die er von verschiedenen Archetypen gelernt hat. Im Vergleich zu starreren Beispielen für Formationswechsel, die einen Zug kosten können, können Sie sich in Metaphor einfach mit dem D-Pad hin und her bewegen.

Noch wichtiger ist das Echtzeit-Element, bei dem ich zugegebenermaßen Bedenken hatte, als ich die Demo auf dem diesjährigen Summer Game Fest zum ersten Mal spielte. Damals kam es mir ein wenig simpel vor, da man schwache Gegner in einem Dungeon mit einem Schlag ausschalten konnte, und ist ein Präventivschlag gegen einen Gegner, der mit einem Vorteil in den Kampf geht, nicht genau das gleiche System wie in den Persona-Spielen? Doch je mehr ich spielte, desto mehr schätzte ich, was die Entwickler von Studio Zero getan hatten.

Das Spannungsverhältnis zwischen Action- und rundenbasierten Spielen besteht darin, dass letztere dafür bekannt sind, taktisch zu sein, da man über den besten Angriff nachdenken muss, um die Schwäche eines Gegners auszunutzen, oder wenn man eine Verschnaufpause braucht, um sich zu heilen oder seine Verbündeten zu stärken, besteht die Gefahr, dass diese Mechanismen in Actionspielen verwässert werden und man am Ende mit einem hirnlosen Hack-and-Slasher dasteht. Natürlich ist das andere Ende des Spektrums ein gnadenloses Souls-like, aber so sehr ich FromSoftware auch liebe, nicht jedes actionlastige RPG muss so sein.

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Echtzeit kann den rundenbasierten Kampf ergänzen, statt ihn zu ersetzen

Der Echtzeit-Kampf in Metaphor ist weder das eine noch das andere, sondern dient dazu, das Tempo in den Dungeons auszugleichen. Während ich anfangs Bedenken hatte, wie das funktionieren würde, ist es in der Praxis sehr befriedigend, wenn man entdeckt, dass ein Gegnertyp, gegen den man eine Stunde lang gekämpft hat, auf einem Scan von gelb auf blau gesunken ist, was anzeigt, wie viel stärker man geworden ist, so dass man ihn jetzt zur Seite schlagen kann, obwohl er einen immer noch verletzen kann, wenn man selbstgefällig wird. Man kann zwar immer noch mit einer einzigen Taste angreifen, aber die Waffe des Protagonisten ändert sich auch je nach dem Archetyp, den man ausgerüstet hat, so dass ich mich für den Gunner entschieden habe, um Feinde aus der Entfernung auszuschalten. Damit kann man sogar ein wenig Grinding mit geringem Einsatz betreiben, ohne MP auszugeben.

Aber es stellt sich auch heraus, dass man es mit Gegnern auf einer ähnlichen oder sogar höheren Stufe aufnehmen kann. Während man in Persona nur dann einen Startvorteil in Gruppenkämpfen hat, wenn man einen Angriff landet, bevor der Gegner auf dem Bildschirm einen bemerkt, haben die Feinde in Metaphor alle eine Rüstungsanzeige, die sie in der ersten Runde betäubt, wenn man sie durchbricht und dann Gruppenkämpfe auslöst. Zugegeben, Sie können diese Panzerung mit einem Überraschungsangriff von hinten aufheben, aber selbst wenn Sie ihnen direkt gegenüberstehen, müssen Sie ein paar mehr Schläge einstecken und gleichzeitig Ausweichrollen verwenden, um auszuweichen. Das birgt ein gewisses Risiko, denn schon ein einziger Treffer von ihnen genügt, um einen Kampf mit einem Nachteil von einer Runde zu beginnen, was manchmal katastrophale Folgen haben kann. Aber auch wenn du dich dafür entscheidest, Truppenkämpfe mit einem Tastendruck zu aktivieren, gibt es immer einen Anreiz, einen Präventivschlag zu landen – das bedeutet, dass du die Chance hast, den Feind in der ersten Runde zu erledigen und einen Bonus ohne Schaden zu erhalten. Wenn man jede Runde sorgfältig nutzt, um Schwächen auszunutzen, ist es sogar möglich, gefährliche, rot markierte Gegner wie diesen zu eliminieren.

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Mit anderen Worten: Der Echtzeit-Kampf von Metaphor ersetzt weder die rundenbasierten Befehlskämpfe, die nach wie vor so teuflisch hart sind wie bei SMT (wenn auch mit dem Komfort häufiger Autosaves oder der Möglichkeit, sofort neu zu starten), noch schmälert er sie, sondern ergänzt und glättet das Erlebnis. Von den Machern der angesagten Persona-Reihe, die nun die Fantasy neu interpretiert hat, kann man nichts anderes erwarten, ganz im Gegensatz zu dem sturen, ultrakonservativen Dragon Quest. Aber es kommt auch von einem Team, das sich seiner Richtung sicher ist, anders als etwa bei der Identitätskrise von Final Fantasy 16, bei dem man das Gefühl hatte, dass es mehr wie God of War sein wollte, nur um seine Kernfans zu verprellen und trotzdem nicht das Mainstream-Publikum zu erreichen, das sich Square Enix erhofft hatte.

Der Erfolg von Metaphor, dem am schnellsten verkauften Titel in der Geschichte von Atlus, zeigt, dass es immer noch eine große Nachfrage nach rundenbasierten Rollenspielen gibt, die Wege finden, sie zugänglicher zu machen, und ich wäre nicht überrascht, wenn das in die Pläne von P Studio für Persona 6 einfließt.

Metapher: ReFantazio
OpenCritic
Top-Kritikerbewertung:92 /100
Plattform(en)
PC , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox Serie X , Xbox Serie S
Freigegeben
Oktober 11, 2024
Entwickler(n)
Studio Null
Herausgeber(n)
Atlus

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