Magic: The Gathering – Die 10 besten Verzauberungskarten aus den Warhammer 40.000 Commander Decks
In Magic: the Gathering gehören Verzauberungskarten oft zu den besten Karten, die du spielen kannst. Verzauberungen haben oft spielentscheidende Fähigkeiten, oder ermöglichen es dir zumindest, deine Siegbedingungen schneller zu erreichen. Im Commander gibt es eine Menge mächtiger Verzauberungen, die beantwortet werden müssen, sonst übernehmen sie das Spiel.
In den Warhammer 40.000 Commander Decks gibt es viele Verzauberungen, aus denen du wählen kannst, um deinen Decks etwas mehr Macht zu verleihen. Einige sind Nachdrucke, die das Sammeln erleichtern, oder sind Originalkarten, die auf Aspekten des Warhammer 40.000-Universums basieren.
10/10 Birth Of The Imperium – Kräfte des Imperiums
Die erste Verzauberung stammt aus dem Imperium der Menschen und ist eine Saga, die den Ursprung des Imperiums beschreibt. Diese Esper-Saga (weiß/blau/schwarz) erzeugt Spielsteine, zwingt jeden deiner Gegner, eine Kreatur zu opfern, und zieht dir dann zwei Karten pro Gegner, wenn du mehr Kreaturen kontrollierst als sie.
Diese Saga belohnt dich dafür, dass du deine Hand früh leerst und früh eine Armee aufstellst. Sie kann dich zu Beginn des Spiels ins Visier nehmen, aber wenn es soweit ist, bist du deinen Gegnern weit voraus.
9/10 Die Gegenwart des Todes – Tyranidenschwarm
Die Anwesenheit des Todes ist eine Neuauflage in den Warhammer 40.000 Commander-Decks, aber sie ist immer noch sehr mächtig. Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, kannst du ihre Macht in Form von +1/+1-Marken auf eine andere Kreatur übertragen, die du kontrollierst.
So kannst du sicherstellen, dass, auch wenn du eine mächtige Kreatur verlierst, ihre Kraft nicht vergeudet wird. Lege diese Zählmarken auf eine Kreatur mit Trampel oder Unzerstörbarkeit, und du bekommst das meiste Geld für dein Mana.
8/10 Aus den Gräbern – Necron-Dynastien
Out of the Tombs ist eine großartige Möglichkeit, dem Tod zu entgehen, für eine Weile. Der erste Teil dieser Karte lädt deinen Friedhof mit Karten auf, mit denen du in Decks, die mit dem Friedhof spielen, interagieren kannst.
Sobald du keine Karten mehr hast, kannst du stattdessen eine dieser Kreaturen zurückbringen. Wenn du keine Kreaturen mehr in deinem Friedhof hast, verlierst du das Spiel natürlich trotzdem, aber eine Zeit lang bist du sicher.
7/10 Die Horus Häresie – Die verderblichen Mächte
Die Horus Häresie schildert einen neunjährigen Bürgerkrieg im galaktischen Imperium der Menschen. Vieles von dem, was das Imperium zu dem macht, was es heute ist, stammt aus den Ereignissen der Horus Häresie, obwohl die Saga die feineren Details überspringt.
Wichtig ist, dass du, wenn du die Horus-Ketzerei im Spiel hast, die Kontrolle über eine Kreatur jedes Gegners erhältst, dann eine Karte für jede Kreatur ziehen darfst, die du kontrollierst und die nicht dir gehört, und dann darf sich jeder Spieler eine Kreatur aussuchen, die er zerstören will, und schickt sie dann alle in die Vergessenheit.
6/10 Der erste tyrannische Krieg – Tyranidenschwarm
Eine weitere Saga, die dieses Mal den ersten Kampf des Imperiums der Menschen gegen die Tyraniden darstellt. Mit dem Ersten Tyrannischen Krieg kannst du eine Kreatur mit X in den Zauberspruchkosten ins Spiel mogeln und ihr +1/+1-Marken in Höhe der Anzahl der Länder geben, die du kontrollierst.
Später im Spiel, wenn du viele Länder im Spiel hast, wirst du eine ziemlich mächtige Auszahlung für diese Saga erhalten. Für jeden Machtspielstein, den du der Saga nach dem ersten hinzufügst, darfst du die Anzahl der Spielsteine einer Kreatur, die du kontrollierst, verdoppeln und so eine Sache monströs groß machen, wenn du willst.
5/10 Schatten im Warp – Tyranidenschwarm
Diese kleine Verzauberung macht zwei verschiedene Dinge extrem gut. Erstens reduziert „Schatten im Warp“ die Zauberkosten der ersten Kreatur, die du wirfst, um zwei generische Mana. Dies ermöglicht es dir, einige ziemlich mächtige Kreaturen früh im Spiel zu wirken.
Zweitens bestraft „Shadow in the Warp“ Spieler für das Wirken von Nicht-Kreaturenzaubern, indem es sie direkt mit zwei Schadenspunkten trifft. Kombiniere „Shadow in the Warp“ mit ein paar anderen bestrafenden Commander-Karten wie „Ruric Thar“ oder „Cindervines“, und der Schaden wird sich schnell summieren.
4/10 Die ruinösen Mächte – Die ruinösen Mächte
Diese selbstbetitelte Verzauberung ist ein Agent des Chaos, aber nur für dich. Zu Beginn deines Zuges darfst du einen Gegner zufällig auswählen, die oberste Karte der Bibliothek ins Exil schicken und, wenn du willst, Mana ausgeben, wie du willst.
Der beste Teil von Die ruinösen Mächte ist, dass du, wenn du diesen Zauberspruch wirfst, diesem Spieler Schaden in Höhe der Zauberspruchkosten dieser Karte zufügst. Das Zweitbeste an dieser Verzauberung ist, dass sie für immer im Exil bleibt, wenn du sie nicht wirfst.
3/10 Gehärtete Schuppen – Tyranidenschwarm
Eine weitere Neuauflage und ein klassisches Combo-Teil, „Gehärtete Schuppen“ ermöglicht einige lustige und faire Spielzüge, aber auch einige extrem kaputte. Oberflächlich betrachtet erlaubt „Gehärtete Schuppen“ den Spielern einfach, die +1/+1-Marken zu verdoppeln, die sie zu Kreaturen hinzufügen, die sie kontrollieren.
In den richtigen Decks ist das großartig, wenn man bedenkt, dass es sich um eine Ein-Grün-Mana-Verzauberung handelt. In Kombination mit Karten wie Walking Ballista, Doubling Season oder Winding Constrictor hast du alle Teile für eine beliebige Anzahl von Kombos, um ein Spiel zu sichern.
2/10 Überfluss – Tyranidenschwarm
Diese mächtige Verzauberung ist eine weitere Neuauflage, die einige der einfachsten Draws ermöglicht, die man sich vorstellen kann. Anstatt eine Karte zu ziehen, kannst du zwischen Land und Nicht-Land wählen. Je nachdem, was du wählst, deckst du die oberste Karte deiner Bibliothek auf, bis du eine Karte dieses Typs findest, und fügst sie dann deiner Hand hinzu.
Das garantiert dir, dass du nie eine Landablage verpasst, wenn du sie brauchst, oder es bringt dich durch eine Landtasche am Ende des Spiels, wenn du sie brauchst.
1/10 Biotransferenz – Necron-Dynastien
Mit Biotransferenz auf dem Spielfeld ist jede Kreatur, die du besitzt, egal wo sie sich befindet, jetzt ein Artefakt, zusätzlich zu ihren anderen Typen. Kombiniere diese Karte mit Rebbec, Architekt des Aufstiegs, und du gibst allen Artefakten, die du kontrollierst, Schutz vor so ziemlich allem.
Du musst nach einer bestimmten Kreatur suchen? Jetzt kann Kuldotha Forgemaster Kreaturen aus deiner Bibliothek durchsuchen. Jede Karte, die nach Artefakten sucht, kann sich jetzt jede Kreatur schnappen, die du vielleicht brauchst. Mit ein wenig Vorbereitung kann Biotransference einige erstaunliche Szenarien für dich zum Experimentieren einrichten.