Magic: The Gathering – Die 13 besten Mardu-Befehlshaber

Im Commander-Format von Magic: The Gathering baut man Decks um wichtige legendäre Kreaturen herum auf, die als General eines Decks dienen. Da ein Deck nur Karten innerhalb der Farbidentität des gewählten Kommandanten enthalten kann, hast du umso mehr Möglichkeiten bei der Auswahl der Karten für dein Deck, je mehr Farben ein Kommandant hat.

Wenn es um die Dreifarbenkombinationen geht, wird Mardu, die Identität von Schwarz, Rot und Weiß, oft für seine Schnelligkeit und Aggressivität angesehen und hat außerdem Zugang zu vielen der besten Removal-Zauber in der gesamten Magie. Deshalb werden wir heute die verschiedenen Mardu-Befehlshaber untersuchen, die im Laufe der Geschichte von Magic gedruckt wurden, und sehen, welche die besten sind.

Aktualisiert am 3. Mai 2023, von Ryan Hay: Mardu ist eine der synergetischsten Dreifarbenkombinationen in Magic the Gathering und jede neue legendäre Kreatur, die veröffentlicht wird, trägt dazu bei, sie stärker zu machen. Mit allen Arten von belastenden Effekten, Brettkontrolle, erstklassigem Removal und immens mächtigen Kreaturen ist es keine Überraschung, dass Mardu-Spieler viele starke Kommandanten zur Auswahl haben. Die neuen Befehlshaber in Form von Isshin, Two Heavens as One bringen eine neue Strategie mit sich, bei der man sich auf mächtige Angriffsauslöser verlässt, um seine Gegner zu übertrumpfen, während eine andere neue Ergänzung, Kroxa und Kunoros, leicht Combos ausführen können, um alle Spieler auf einmal zu eliminieren.

13 Mathas, Ungeheuer-Sucher

Mathas, Fiend Seeker ist ein täuschend starker Commander, ein Mardu-Vampir, der politische Verhandlungschips bietet, was in einem Mehrspielerformat wie Commander sehr nützlich sein kann.

Für die geringen Kosten von drei Mana kann dieser 3/3er mit Bedrohung am Ende deines Zuges eine Kopfgeldkreatur auf eine andere Kreatur legen. Wenn eine Kreatur mit einer Kopfgeldmarke auf ihr stirbt, ziehen alle Spieler außer ihrem Beherrscher eine Karte und erhalten zwei Lebenspunkte.

Damit kann Mathas deinen Gegnern einen Anreiz geben, ihre Entfernung auf Bedrohungen anzuwenden, die du entfernt haben willst, und möglicherweise Spieler davon abhalten, ihre Entfernung auf Karten auf deinen Kreaturen anzuwenden, und dir erlauben, deine besten Karten etwas länger zu behalten.

12 Ghen, Arkanumweber

Ghen, Arkanum Weaver ist eine einzigartige Option für einen Verzauberungs-Commander, der Zugang zu Mardu-Farben bietet. Er ist ein 2/3-Menschen-Zauberer für drei Mana. Sobald er im Spiel ist, kann Ghen für drei Mana getappt werden, wobei er eine Verzauberung opfert, um eine andere Verzauberung aus deinem Friedhof auf das Schlachtfeld zurückzubringen.

Mit dem richtigen Setup kann dieser Effekt manaintensive Verzauberungen ins Spiel mogeln und so die hohen Manakosten unterlaufen. Du könntest eine Karte wie „Augen des Wächters“ opfern, um ein Kontroll-Kraftpaket wie die erdrückende „Überwältigende Pracht“ bereits in Runde vier ins Spiel zu bringen, um die Strategien deines Gegners auszuschalten, bis sie entfernt wird.

11 Jirina Kudro

Jirina Kudro, ein Mardu-Menschen-Commander, ist eine solide Wahl für alle, die aggressive Menschendecks bauen wollen. Für vier Mana erzeugst du, wenn dieser 3/3-Mensch das Schlachtfeld betritt, eine Anzahl von 1/1-Menschen-Spielmarken, die der Anzahl entspricht, wie oft Jirina gewirkt wurde.

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Je öfter du Jirina wirfst oder sie mit einigen Exil- und Rückgabeeffekten blinkst, desto mehr Spielsteine kannst du mit ihrem Auslöser erhalten.

Während dies einen gewissen zusätzlichen Wert bieten kann, ist Jirinas bemerkenswerteste Fähigkeit die Tatsache, dass diese Karte alle anderen Menschen unter deiner Kontrolle mit +2/+0 versorgt. Dieser zusätzliche Bonus an Macht kann wirklich einen Unterschied machen, besonders wenn er mit großen Mengen an Token gepaart wird, um deine Gegner zu überwältigen.

10 Trynn, Champion der Freiheit und Silvar, Verschlinger der Freien

Trynn, Champion of Freedom und Silvar, Devourer of the Free sind weiße bzw. Rakdos-Kreaturen, die dank ihrer Partnerfähigkeit zusammen gespielt werden können. Für vier Mana ist Trynn ein 3/3-Mensch, der in der Lage ist, zuverlässig mehr Menschen zu versorgen, indem er während deines Endschritts einen 1/1-Menschen-Spielstein erzeugt, wenn du in diesem Zug angegriffen hast.

In der Zwischenzeit ist Silvar ein 4/2 mit Bedrohung für fünf Mana, der als Menschenopfer-Outlet dient und in der Lage ist, Menschenkreaturen zu opfern, um +1/+1 Spielsteine und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges zu erhalten. Dies kann es dem Deck ermöglichen, sowohl aggressiv als auch resistent gegen Removal zu sein, während es gleichzeitig Synergien mit Effekten und Fähigkeiten der Aristokraten ermöglicht.

9 Syr Gwyn, Held von Ashvale

Syr Gwyn, Held von Ashvale ist ein Kommandant, der sowohl als Voltron-General mit Ausrüstung als auch als Ritter-Kommandant funktioniert. Ein 5/5 Menschenritter mit Wachsamkeit und Bedrohung für sechs Mana. Immer wenn eine ausgerüstete Kreatur unter deiner Kontrolle angreift, kannst du für die geringen Kosten des Verlustes von einem Lebenspunkt eine Karte ziehen, wodurch du möglicherweise mehrere zusätzliche Karten in einem einzigen Zug ziehen kannst.

Syr Gwyn funktioniert besonders gut mit billigen Ausrüstungskarten mit hohen Ausrüstungskosten, da dieser Kommandant es erlaubt, Ausrüstungskarten für null Mana an Ritter auszurüsten, wobei die Ausrüstungskosten völlig ignoriert werden. Wenn du mehrere Kampfschritte einrichten kannst, wirst du in der Lage sein, tonnenweise Karten in einem einzigen Zug zu ziehen.

8 Dihada, Binder des Willens

Es ist leicht zu erkennen, wie Dihada, Binder des Willens, ein mächtiger Kommandant sein kann. Normalerweise können Planeswalker nicht dein Kommandant sein, aber dank einer speziellen Klausel am unteren Rand der Karte kannst du Dihada für ein legendäres Deck um dich herum aufbauen. Dihadas Fähigkeiten drehen sich alle um legendäre Kreaturen und darum, sie nach deinem Willen zu korrumpieren.

Die erste Fähigkeit von Dihada verleiht einer legendären Kreatur, die du kontrollierst, bis zu deinem nächsten Zug eine Fülle von Schlüsselwörtern, was sie zum perfekten Verteidiger gegen die Angriffe deines Gegners macht. Wenn du keine legendäre Kreatur auf der Hand hast oder deine Hand auffüllen musst, kannst du die obersten vier Karten deines Decks durchwühlen, um so viele legendäre Karten zu nehmen, wie du willst, und für jede Karte, die du nicht nimmst, Schatzplättchen erstellen.

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7 Kroxa und Kunoros

Dieser mächtige Kommandant ist das legendäre Team aus Kroxa und Kunoros, zwei Legenden aus Theros, die zusammenarbeiten, um deine Gegner auszubooten. Wenn das Duo ins Spiel kommt oder angreift, kannst du fünf Karten aus deinem Friedhof verbannen, um eine Kreatur aus deinem Friedhof ins Spiel zurückzubringen.

Die Kombo kommt zustande, wenn du sie dem Altar der Demenz opferst, wodurch du Karten in Höhe ihrer Stärke mahlen kannst. Aufgrund der Art und Weise, wie sich die Fähigkeit von Kroxa und Kunoros auflöst, kannst du sie als Reaktion auf die Wiederbelebungsklausel opfern, indem du sie dem Altar opferst, um sechs Karten zu mahlen und dann fünf von ihnen zu verbannen, um Kroxa und Kunoros wieder ins Spiel zu bringen und ihre Fähigkeit in einer Endlosschleife erneut auszulösen.

Du kannst das Spiel mit Syr Konrad, dem Grimmigen beenden, der jedem deiner Gegner einen Schaden zufügt, sobald eine Kreatur deinen Friedhof betritt.

6 Alesha, die den Tod anlächelt

Alesha, die den Tod anlächelt, wurde in Fate Reforged gedruckt und ist zwar eine rote Karte, aber aufgrund der Orzhov-Kosten (weiß/schwarz) ihrer Fähigkeit funktioniert sie wie ein Mardu-Kommandant. Eine effiziente 3/2 mit Erstschlag für drei Mana. Wenn Alesha angreift, kannst du zwei Mana bezahlen. Wenn du das tust, kannst du eine Kreatur mit einer Stärke von zwei oder weniger aus deinem Friedhof auf das Schlachtfeld zurückbringen, aber jetzt ist sie getappt und greift an.

Dies erlaubt es Alesha, als verlässliche Rekursion zu fungieren, die in der Lage ist, wiederholt Kreaturen aus dem Friedhof zurückzubringen, solange sie eine geringe Stärke haben. Ein häufiges Ziel für Alesha ist der Meister der Grausamkeiten, eine Kreatur mit Erstschlag und einer besonderen Fähigkeit, die, wenn sie nicht richtig geblockt wird, einen Gegner in einem einzigen Zug außer Gefecht setzen kann.

5 Extus, Oriq Overlord // Erwecke den Blut-Avatar

Eine modale Karte mit zwei Gesichtern: Während Extus, Oriq Overlord eine legendäre Orzhov-Kreatur (weiß/schwarz) ist, ist seine andere Seite die Rakdos-Zauberei (schwarz/rot) „Erwecke den Blut-Avatar“. Während Extus ein 2/4er mit Doppelschlag ist, der Kreaturen aus dem Friedhof auf deine Hand zurückbringen kann, wenn du Instants und Zaubersprüche wirfst, ist der Hauptreiz von Extus seine Rückseite.

Das Erwecken des Blut-Avatars kostet zwar acht Mana, aber du kannst Kreaturen opfern, wenn du ihn wirfst, und die Kosten für jede geopferte Kreatur um zwei Mana reduzieren. Sobald er sich auflöst, veranlasst „Erwecke den Blut-Avatar“ jeden Gegner, eine Kreatur zu opfern und gleichzeitig einen aggressiven 3/6 Avatar-Spielstein zu erschaffen.

Wenn du mit deinem neuen Avatar-Spielstein angreifst, verlieren alle Spieler drei Lebenspunkte, wenn er angreift. Da es sich bei diesem Zauber um eine Hexerei handelt, kann er wiederholt gewirkt werden, und er kann sogar durch Effekte wie den von Fork kopiert werden.

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4 Isshin, zwei Himmel als einer

Wenn du lieber nonstop angreifst, ist Isshin, Zwei Himmel als einer, die richtige Wahl. Wenn ein Angriff mit einer Kreatur eine ausgelöste Fähigkeit auslöst, erhältst du eine zusätzliche Aktivierung dieser Fähigkeit. Ein Deck voll mit Kreaturen zu stopfen ist sicherlich ein guter Anfang und Isshin ist ein fantastischer Samurai-Kommandant, aber es gibt auch einige andere mächtige Effekte, die verdoppelt werden können.

Verzauberungen wie Rabble Rousing, die ausgelöst werden, wenn du mit einer beliebigen Anzahl von Kreaturen angreifst, werden ebenfalls zweimal ausgelöst und erzeugen tonnenweise Token in einer Runde. Du kannst auch „Rache der Raben“ verwenden, um deine Gegner langsam auszusaugen, während du dich selbst heilst, was sich ebenfalls verdoppelt, da es ein Angriffsauslöser ist.

3 Königin Marchesa

Gedruckt in Conspiracy: Nimm die Krone ist Königin Marchesa ein großartiger Kommandant, der in der Lage ist, einen bemerkenswerten Kartenvorteil zu erlangen. Als 3/3 mit Todesberührung und Eile wirst du, wenn du das Schlachtfeld betrittst, zum Monarchen und ziehst am Ende deines Zuges eine zusätzliche Karte. Wenn jedoch ein Gegner zum Monarchen wird, kann Königin Marchesa ihn mit Leichtigkeit zurückholen.

Wenn du zu Beginn deines Zuges nicht der Monarch bist, erzeugst du einen 1/1 Assassinen-Spielstein mit Todesberührung und Eile. Die Chancen stehen ziemlich gut, dass du die Verteidigung deines Gegners durchbrechen kannst, da die meisten Spieler keine gute Kreatur vor dein kleines Todesberührungsplättchen werfen wollen, so dass du die Monarchie zurückerobern und deine Karte ziehen kannst.

2 Kaalia der Weite

Wenn du es liebst, regelmäßig massive und wirkungsvolle Kreaturen ins Spiel zu schummeln, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, könnte Kaalia, der Weite, der richtige Kommandant für dich sein. Für vier Mana ist Kaalia eine 2/2-Kreatur mit Flugfähigkeit, die dir bei einem Angriff erlaubt, eine Engel-, Dämonen- oder Drachenkarte aus deiner Hand direkt ins Spiel zu bringen, getappt und angreifend.

Dieser Effekt ignoriert nicht nur die Manakosten der mächtigsten Engel, Dämonen und Drachen im Spiel, sondern verleiht ihnen auch Eile, da Kaalia sie dazu veranlasst, sofort angreifend das Schlachtfeld zu betreten!

1 Edgar Markov

Edgar Markov ist der wichtigste Kommandant für Decks mit Vampiren. Er ist berüchtigt dafür, dass er Spiele beeinflussen kann, ohne dass er überhaupt gewirkt wird, dank seiner Eminenz-Fähigkeit. Immer wenn du einen Vampirzauber wirfst, erschaffst du, solange Edgar im Spiel ist, oder selbst wenn er sich in der Befehlszone befindet, einen 1/1-Vampirspielstein, der es ermöglicht, schnell eine massive Vampirbrut anzuhäufen.

Einmal gewirkt, ist Edgar eine 4/4 mit Erstschlag und Eile, die beim Angriff eine +1/+1-Marke auf jeden Vampir legt, den du kontrollierst! Da Edgar Mardu ist, kann ein Spieler die stärksten Vampire aus der Geschichte des Spiels in ein einziges Deck aufnehmen, von den Rakdos-Vampiren von Innistrad bis zu den Orzhov-Vampiren von Ixalan.

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