Kiriko verkörpert alles, was Overwatch 2 sein will

Es wird eine Weile dauern, bis wir wirklich verstehen, was all die Änderungen in Overwatch 2 bedeuten. Selbst als jemand, der mehr als 600 Stunden gespielt hat, versuche ich immer noch herauszufinden, was der Übergang zu 5v5 eigentlich bedeutet. Es war sofort klar, dass Overwatch 2 ein viel schnelleres Spiel ist. Weniger Schilde und CC-Fähigkeiten bedeuten mehr Bewegung, mehr große Spielzüge und mehr Schneebälle. Erfahrene Spieler haben jetzt eine viel bessere Chance, Spiele zu gewinnen, was bedeutet, dass Helden mit niedriger TTK noch wertvoller sind als je zuvor. Diesen Eindruck hatte ich sofort, aber das Design der drei neuen Charaktere hat mich in dieser Meinung bestärkt. Sojourn, Junker Queen und vor allem Kiriko repräsentieren das Engagement von Overwatch 2 für Unabhängigkeit und persönliche Leistung. Ich bin immer noch unentschlossen, ob das auf lange Sicht besser oder schlechter für das Spiel ist, aber es ist klar, dass Blizzard das Spiel mit einem Fokus auf das Individuum statt auf das Team neu aufgebaut hat.

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Kiriko ist der neueste Unterstützungscharakter, der euch wahrscheinlich das Bild eines schwammigen Heilers vor Augen führt, der sich in der Backline versteckt und das Team gesund hält. Aber Kiriko ist bei weitem keine passive Unterstützung, und die Heilung ist nur ein kleiner Teil ihrer Rolle. Dank ihrer passiven Fähigkeit „Klettern“ und ihrer Teleportation, mit der sie durch feste Gegenstände hindurchgehen kann, um sofort neben ihrem Team zu erscheinen, verfügt sie über eine unglaubliche Mobilität. Ihre Waffe, ein Satz von 12 Kunai-Messern, verursacht bei kritischen Treffern zusätzlichen Schaden, was ihr das Schadenspotenzial eines Scharfschützen verleiht. Sie kann auch mit ihrem Ofuda heilen und Verbündete mit ihrem Schutz-Suzu reinigen. Sie ist eine Heilerin, aber auch eine tödliche Attentäterin, die fast so gut wie Genji, Tracer oder Sombra von hinten angreifen kann. In Overwatch 2 gibt es ein Aufbrechen starrer Rollen, das die Art und Weise, wie wir das Teamspiel angehen sollen, völlig umgestaltet.

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Junker Queen hat auch einige „Allrounder“-Qualitäten. Obwohl sie als Tank klassifiziert ist, hat sie nicht die Masse von Helden wie Reinhardt und Orisa, und ihre Schrotflinte verursacht Schaden wie ein DPS. Ihr befehlshaberischer Schrei ist ein AoE, der Verbündete um sie herum heilt – etwas, das kein anderer Tank kann – und ihre Fähigkeiten „Gemetzel“ und „Wutanfall“, die Schwächungszauber auf Feinde anwenden, genau wie Ana, die eine Unterstützung ist.

Rollen gibt es immer noch und gute Teamzusammenstellungen werden dir immer noch einen Vorteil verschaffen, aber wir sehen eine große Verschiebung in Richtung Individualität. Mit Kiriko und Junker Queen sowie den großen Änderungen an der Lebensfähigkeit, die viele Tanks und Unterstützungen erhalten haben, ist es für gute Spieler jetzt möglich, in jeder Rolle zu spielen, nicht nur als DPS. Ich hatte mehr als ein Spiel, in dem ich als Kiriko oder Baptiste meinen DPS-Spielern mehr Schaden zugefügt habe, und als Junker Queen bin ich meinen DPS-Teamkollegen fast immer überlegen. Im ursprünglichen Overwatch bedeutete das fast immer, dass deine DPS-Spieler nicht ihr Gewicht in die Waagschale werfen konnten, aber jetzt gibt es Charaktere in jeder Rolle, die genauso viel Schaden austeilen können.

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Die Frage ist, ob das besser ist oder nicht. Der Wegfall von Doppelschilden und exzessivem CC hat definitiv einige der bedrückendsten Komps eingedämmt und dazu beigetragen, das Tempo zu erhöhen, aber es gibt Zeiten, in denen sich Overwatch 2 anfühlt, als würde man Deathmatch spielen, anstatt ein taktisches Teamspiel. Ich habe den einen Spieler gesehen, der das gesamte gegnerische Team völlig dominiert und Ziele vor Ort auf eine Art und Weise eliminiert, die mit zwei Tanks auf dem Feld einfach nicht möglich war. Es wird interessant sein zu sehen, wie sich die nächsten neuen Helden in das Meta einfügen, aber ich vermute, dass sie Multifunktions-Killermaschinen sein werden, genau wie Kiriko.

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