Jede Karte aufgedeckt für Magic: The Gathering's Duskmourn: Haus des Grauens

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  • Letzte Enthüllungen: August 31, 2024
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Nach einem friedlichen Ausflug durch Bloomburrow macht Magic: The Gathering eine scharfe 90-Grad-Wendung in die raue, grausame Welt von Duskmourn. Dies ist eines der brutalsten Sets von Magic seit langem, das in einem dämonisch besessenen Haus voller Geister, Monster und verängstigter Überlebender spielt, die um ihr Leben kämpfen.

Inspiriert von den Horrorfilmen der 1970er Jahre bis zum heutigen Tag ist Duskmourn eine viel modernere Welt als das andere Horror-Setting von Magic, Innistrad. Walkmans, Turnschuhe und unverschämt große Schulterpolster tauchen neben Riffs auf alles von Freitag der 13. bis Saw auf, also verpasse keine einzige Karte, wenn sie aufgedeckt wird.

Schau täglich nach den neuesten Karten.

Letzte Aufdeckungen: 31. August 2024

Dank des PAX-Magic-Panels, das Duskmourn gewidmet ist, beginnen die Vorschauen an einem Samstag und nicht wie üblich am Dienstag. Es ist zwar Wochenende, aber das bedeutet nicht, dass es weniger Karten zu sehen gibt, wenn man zum ersten Mal das Foyer von Duskmourn: House of Horror betritt.

Bild

Name und Beschreibung

Puppenmacherei


Eine generische, eine weiße Verzauberung – Raum – Mythic Rare


(Du darfst beide Hälften wirken. Diese Tür wird auf dem Schlachtfeld entriegelt. Als Zauberspruch kannst du die Manakosten einer verschlossenen Tür bezahlen, um sie zu öffnen).


Immer wenn eine oder mehrere Nicht-Toy-Kreaturen, die du kontrollierst, einen Spieler angreifen, erstelle einen 1/1 weißen Toy-Artefaktkreaturenspielstein.

Porzellangalerie


Vier generische, zwei weiße Verzauberungen – Raum – Mythic Rare


(Du darfst beide Hälften wirken. Diese Tür wird auf dem Schlachtfeld entriegelt. Als Zauberspruch kannst du die Manakosten einer verschlossenen Tür bezahlen, um sie zu öffnen).


Kreaturen, die du kontrollierst, haben Grundstärke und Zähigkeit gleich der Anzahl der Kreaturen, die du kontrollierst.

Ewige Unschuld


Eine generische, zwei weiße Verzauberungskreatur – Schafsschimmer – 2/1 – Selten


Lebenslink


Immer wenn eine oder mehrere andere Kreaturen, die du kontrollierst, mit Stärke 2 oder weniger eintreten, ziehe eine Karte. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst.


Wenn Enduring Innocence stirbt, bringe es, falls es eine Kreatur war, unter der Kontrolle seines Besitzers auf das Schlachtfeld zurück. Es ist eine Verzauberung. (Es ist keine Kreatur.)

Furcht vor Unbeweglichkeit


Vier generische, eine weiße Verzauberungskreatur – Alptraum – 4/4 – Common


Wenn „Furcht der Unbeweglichkeit“ ins Spiel kommt, tappe bis zu einer Kreatur deiner Wahl. Falls ein Gegner diese Kreatur kontrolliert, lege eine Betäubungsmarke auf sie. (Wenn eine bleibende Karte mit einem Betäubungszähler ungetappt werden würde, entferne stattdessen einen von ihr).

Overlord der Nebelschwaden


Fünf generische, zwei weiße Verzauberungskreaturen – Avatar Horror – 6/6 – Mythic Rare


Drohende 4 – Zwei generische, zwei weiße (Wenn du diesen Zauberspruch für seine drohenden Kosten wirfst, kommt er mit vier Zeitspielsteinen ins Spiel und ist keine Kreatur, bis der letzte entfernt wird. Entferne zu Beginn deines Endschritts eine Zeitmarke von ihr).


Immer wenn der Overlord of the Mistmoors ins Spiel kommt oder angreift, erschaffe zwei 2/1 weiße Insektenkreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.

Aufteilen


Eine generische, zwei weiße Zaubersprüche – Selten


Wähle eine –


Zerstöre alle getappten Kreaturen.


Zerstöre alle nicht getappten Kreaturen.

Unerwünschtes Remake


Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher manifestiert das Grauen. (Schau dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege eine verdeckt als 2/2-Kreatur auf das Schlachtfeld und die andere auf deinen Friedhof. Wenn es eine Kreaturenkarte ist, kann sie jederzeit für ihre Manakosten aufgedeckt werden).

Veteran Überlebender


Eine weiße Kreatur – Menschlicher Überlebender – 2/1 – Ungewöhnlich


Überleben – Falls der Überlebensveteran zu Beginn deiner zweiten Hauptphase getappt wird, entferne bis zu einer Karte deiner Wahl aus einem Friedhof.


Solange drei oder mehr Karten mit dem Veteranenüberlebenden ins Exil geschickt werden, erhält er +3/+3 und ist hexproof. (Es kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren).

Anhaltende Neugierde


Zwei generische, zwei blaue Verzauberungskreaturen – Katzenschimmer – 4/3 – Rare


Blitzlicht


Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.


Wenn Ausdauernde Neugierde stirbt, bringe sie, falls sie eine Kreatur war, unter der Kontrolle ihres Besitzers auf das Schlachtfeld zurück. Es ist eine Verzauberung. (Es ist keine Kreatur.)

Krabbelnde Totenkopfkrabbe


Eine blaue Kreatur – Krabbenskelett – 0/3 – Ungewöhnlich


Unheimlich – Immer wenn eine Verzauberung, die du kontrollierst, ins Spiel kommt und immer wenn du einen Raum vollständig aufschließt, mischt ein Spieler deiner Wahl zwei Karten. (Er legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.)

Archon der Grausamkeit


Sechs generische, zwei schwarze Kreaturen – Archon – 6/6


Fliegend


Immer wenn der Archon der Grausamkeit das Schlachtfeld betritt oder angreift, opfert ein Gegner deiner Wahl eine Kreatur oder einen Planeswalker, wirft eine Karte ab und verliert 3 Lebenspunkte. Du ziehst eine Karte und erhältst 3 Lebenspunkte dazu.

Gruft-Gast


Drei generische, eine schwarze Kreatur – Geist – 2/2 – Mythic Rare


Erpressung


Immer wenn du einen Sumpf für Mana anzapfst, füge ein zusätzliches schwarzes Mana hinzu.

Verdammt


Zwei schwarze Zaubersprüche – Mythic Rare


Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Eine Kreatur, die auf diese Weise zerstört wird, kann nicht regeneriert werden.


Überlastung: Zwei generische, zwei weiße.

Verdammnis


Zwei generische, zwei schwarze Zaubereien – Mythic Rare


Zerstöre alle Kreaturen, sie können nicht regeneriert werden.

Dämonischer Beistand


Eine generische, eine schwarze Hexerei – Rare


Durchsuche deine Bibliothek nach einer Dämonenkarte, decke sie auf, nimm sie auf deine Hand und mische sie dann.


Delirium – Falls sich vier oder mehr Kartentypen unter den Karten in deinem Friedhof befinden, durchsuche stattdessen deine Bibliothek nach einer beliebigen Karte, nimm sie auf deine Hand und mische sie dann.

Exhumieren


Eine generische, eine schwarze Hexerei – Mythic Rare


Jeder Spieler bringt eine Kreaturenkarte aus seinem Friedhof auf das Schlachtfeld.

Furcht vor verlorenen Zähnen


Eine schwarze Verzauberungskreatur – Alptraum – Gemein – 1/1


Wenn „Angst der verlorenen Zähne“ stirbt, fügt sie einem beliebigen Ziel 1 Schadenspunkt zu und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.

Goryos Vergeltung


Ein generischer, ein schwarzer Sofortzauber – Arkan


Bringe eine legendäre Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf das Schlachtfeld zurück. Diese Kreatur erhält Eile. Entferne sie zu Beginn des nächsten Endschritts.


Spleiß auf Arcane: zwei generische, eine schwarze (Wenn du einen arkanen Zauberspruch wirkst, kannst du diese Karte aus deiner Hand aufdecken und ihre Verbindungskosten bezahlen. Wenn du das tust, füge die Effekte dieser Karte zu diesem Zauberspruch hinzu).

Lebendiger Tod


Drei generische, zwei schwarze Zaubersprüche


Jeder Spieler verbannt alle Kreaturenkarten aus seinem Friedhof, opfert dann alle Kreaturen, die er kontrolliert, und legt dann alle Karten, die er auf diese Weise verbannt hat, auf das Schlachtfeld.

Valgavoth, Schreckenfresser


Sechs generische, drei schwarze legendäre Kreaturen – Ältester Dämon – 9/9 – Mythic Rare


Fliegend, Lebensverknüpfung


Abwehren: Opfere drei bleibende Nicht-Land-Kreaturen.


Falls eine Karte, die du nicht kontrollierst, von irgendwoher auf den Friedhof eines Gegners gelegt werden würde, entferne sie stattdessen.


Während deines Zuges kannst du Karten spielen, die mit Valgavoth verbannt wurden. Wenn du einen Zauberspruch auf diese Weise wirkst, bezahle Lebenspunkte in Höhe seines Manawertes, anstatt seine Manakosten zu bezahlen.

Norin, Schneller Überlebenskünstler


Eine rote legendäre Kreatur – Menschlicher Feigling – 2/1 – Ungewöhnlich


Norin, der flinke Überlebenskünstler kann nicht blocken.


Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, geblockt wird, kannst du sie ins Exil schicken. Du kannst diese Karte in diesem Zug aus dem Exil spielen.

Razorkin-Nadelkopf


Zwei rote Kreaturen – Menschlicher Assassine – 2/2 – Rare


Razorkin Needlehead hat während deines Zuges einen Erstschlag.


Immer wenn ein Gegner eine Karte zieht, fügt Razorkin Needlehead ihm 1 Schaden zu.

Hauntwoods Schreihals


Eine generische, zwei grüne Kreatur – Bestienmutant – 3/3 – Mythic Rare


Immer wenn Hauntwoods Shrieker angreift, manifestiere das Grauen. (Schau dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege eine verdeckt als 2/2-Kreatur auf das Schlachtfeld und die andere auf deinen Friedhof. Drehe sie jederzeit für ihre Manakosten um, wenn es eine Kreaturenkarte ist).


Einmal generisch, einmal grün: Decke eine verdeckte bleibende Karte deiner Wahl auf. Wenn es eine Kreaturenkarte ist, kannst du sie umdrehen.

Kaito, Fluch der Albträume


Zwei generische, ein blauer, ein schwarzer legendärer Planeswalker – Kaito – 4 Starttreue – Mythic Rare


Ninjutsu: Ein generisches, ein blaues, ein schwarzes (Ein generischer, ein blauer, ein schwarzer, Nimm einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf die Hand zurück: Lege diese Karte aus deiner Hand auf das Schlachtfeld, getappt und angreifend).


Solange Kaito in deinem Zug eine oder mehrere Loyalitätsmarken auf sich trägt, ist er eine 3/4-Ninja-Kreatur und hat Hexproof.


+1: Du erhältst ein Emblem mit „Ninjas, die du kontrollierst, erhalten +1/+1“.


0: Überwache 2. Ziehe dann eine Karte für jeden Gegner, der in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.


-2: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Lege zwei Betäubungsmarker auf sie.

Beunruhigende Fröhlichkeit


Eine schwarze, eine rote Verzauberung – Uncommon


Wenn „Störenfried“ ins Spiel kommt, kannst du eine andere Verzauberung oder Kreatur opfern. Falls du dies tust, ziehe zwei Karten.


Wenn du „Störenfried“ opferst, manifestiere das Grauen. (Schau dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege eine verdeckt als 2/2-Kreatur auf das Schlachtfeld und die andere auf deinen Friedhof. Drehe sie jederzeit für ihre Manakosten um, wenn es eine Kreaturenkarte ist).

Valgavoth, Seelenschleifer


Zwei generische, eine schwarze und eine rote legendäre Kreatur – Ältester Dämon – 4/4 – Mythic Rare


Fliegend


Schutzwall – Zahle 2 Lebenspunkte.


Immer wenn ein Gegner in einem seiner Spielzüge zum ersten Mal Lebenspunkte verliert, lege eine +1/+1-Marke auf Valgavoth, Harrower of Souls und ziehe eine Karte.

Den Schleier durchschauen


Zwei generische, ein roter und ein grüner Instant – Rare


Wirf deine Hand ab und ziehe dann X Karten, wobei X die Anzahl der Kartentypen unter den Karten in deinem Friedhof ist.

Der lustige Ballonmann


Eine generische, eine rote, eine weiße legendäre Kreatur – Menschlicher Clown – 1/4 – Selten


Eile


Eine generische, Tap: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer anderen Kreatur deiner Wahl ist, die du kontrollierst, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Farben und Typen eine 1/1 rote Ballonkreatur ist und fliegend und eilig ist. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endschritts. Aktiviere sie nur als Zauberspruch.

Zimone, die Allesfragende


Eine generische, eine grüne, eine blaue legendäre Kreatur – Menschlicher Zauberer – 1/1 – Selten


Falls in diesem Zug ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist und du eine Primzahl von Ländern kontrollierst, erschaffe zu Beginn deines Endschritts Primo, der Unteilbare, einen legendären 0/0 grünen und blauen Fraktal-Kreaturenspielstein, und lege dann so viele +1/+1-Marken darauf. (2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29 und 31 sind Primzahlen.)

Zimone, Mysterienenträtsler


Legendäre Kreatur – Menschlicher Zauberer – 3/3 – Mythic Rare


Landfall – Immer wenn ein Land, das du kontrollierst, ins Spiel kommt, manifestiere das Grauen, falls dies das erste Mal ist, dass diese Fähigkeit in diesem Zug aufgelöst wird. Andernfalls kannst du eine bleibende Karte, die du kontrollierst, auf den Kopf stellen. (Um das Grauen zu manifestieren, sieh dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege eine davon verdeckt als 2/2-Kreatur auf das Schlachtfeld und die andere auf deinen Friedhof. Drehe sie jederzeit für ihre Manakosten um, wenn es eine Kreaturenkarte ist).

Aminatou, Schleierdurchbohrer


Eine generische, eine weiße, eine blaue und eine schwarze legendäre Kreatur – Menschlicher Zauberer – 2/4 – Mythic Rare


Überwache zu Beginn deines Versorgungssegments 2. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an, lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek).


Jede Verzauberungskarte auf deiner Hand hat ein Wunder. Ihre Wunderkosten sind gleich ihren Manakosten, reduziert um vier generische Manas. (Du darfst eine Karte für ihre Wunderkosten werfen, wenn du sie ziehst, wenn es die erste Karte ist, die du in diesem Zug ziehst).

Winter, Zynischer Opportunist


Zwei generische, eine schwarze und eine grüne legendäre Kreatur – Menschlicher Hexenmeister – 2/5 – Mythic Rare


Todestouch


Immer wenn Winter angreift, mühle drei Karten.


Delirium – Zu Beginn deines Endschritts kannst du eine beliebige Anzahl von Karten aus deinem Friedhof verbannen, die vier oder mehr Kartentypen enthalten. Falls du dies tust, lege eine bleibende Karte aus dieser Karte auf das Schlachtfeld, auf der eine Endgültigkeitsmarke liegt.

Winter, Misanthropischer Führer


Eine generische, eine schwarze, eine rote und eine grüne legendäre Kreatur – Menschlicher Hexenmeister – 3/4 – Selten


Ward: zwei generische Mana


Zu Beginn deines Versorgungssegments zieht jeder Spieler zwei Karten.


Delirium – Solange sich vier oder mehr Kartentypen unter den Karten in deinem Friedhof befinden, ist die maximale Handgröße jedes Gegners gleich sieben minus der Anzahl dieser Kartentypen.

Siehe auch :  Jedes klassische D&D-Monster in Dungeons & Dragons: Ehre unter Dieben

Weiß

Die wandernde Retterin von Anna Pawlewa

Vom kalten Porzellan bis zum schimmernden Licht der Geisterwelt, das sich durch die Ritzen der Duskmourn zwängt, hat Weiß einige wirklich interessante Karten in diesem Set.

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Name und Beschreibung

Puppenmacherladen


Eine generische, eine weiße Verzauberung – Raum – Mythic Rare


(Du kannst beide Hälften wirken. Diese Tür wird auf dem Schlachtfeld aufgeschlossen. Als Zauberspruch kannst du die Manakosten einer verschlossenen Tür bezahlen, um sie zu öffnen).


Immer wenn eine oder mehrere Nicht-Toy-Kreaturen, die du kontrollierst, einen Spieler angreifen, erstelle einen 1/1 weißen Toy-Artefaktkreaturenspielstein.

Porzellangalerie


Vier generische, zwei weiße Verzauberungen – Raum – Mythic Rare


(Du darfst beide Hälften wirken. Diese Tür wird auf dem Schlachtfeld entriegelt. Als Zauberspruch kannst du die Manakosten einer verschlossenen Tür bezahlen, um sie zu öffnen).


Kreaturen, die du kontrollierst, haben Grundstärke und Zähigkeit gleich der Anzahl der Kreaturen, die du kontrollierst.

Ewige Unschuld


Eine generische, zwei weiße Verzauberungskreatur – Schafsschimmer – 2/1 – Selten


Lebenslink


Immer wenn eine oder mehrere andere Kreaturen, die du kontrollierst, mit Stärke 2 oder weniger eintreten, ziehe eine Karte. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst.


Wenn Enduring Innocence stirbt, bringe es, falls es eine Kreatur war, unter der Kontrolle seines Besitzers auf das Schlachtfeld zurück. Es ist eine Verzauberung. (Es ist keine Kreatur.)

Furcht vor Unbeweglichkeit


Vier generische, eine weiße Verzauberungskreatur – Alptraum – 4/4 – Common


Wenn „Furcht der Unbeweglichkeit“ ins Spiel kommt, tappe bis zu einer Kreatur deiner Wahl. Falls ein Gegner diese Kreatur kontrolliert, lege eine Betäubungsmarke auf sie. (Falls eine bleibende Kreatur mit einem Betäubungsmarker ungetappt werden würde, entferne stattdessen einen von ihr).

Leyline der Hoffnung


Zwei generische, zwei weiße Verzauberungen – Rare


Falls sich die Leyline der Hoffnung in deiner Eröffnungshand befindet, kannst du das Spiel mit ihr auf dem Schlachtfeld beginnen.


Wenn du Lebenspunkte gewinnen würdest, erhältst du stattdessen so viel Lebenspunkte plus 1.


Solange du mindestens 7 Lebenspunkte mehr als deine Startlebenspunkte hast, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+2.

Overlord der Nebelschwaden


Fünf generische, zwei weiße Verzauberungskreaturen – Avatar Horror – 6/6 – Mythic Rare


Drohende 4 – Zwei generische, zwei weiße (Wenn du diesen Zauberspruch für seine drohenden Kosten wirfst, kommt er mit vier Zeitspielsteinen ins Spiel und ist keine Kreatur, bis der letzte entfernt wird. Entferne zu Beginn deines Endschritts eine Zeitmarke von ihr).


Immer wenn der Overlord of the Mistmoors ins Spiel kommt oder angreift, erschaffe zwei 2/1 weiße Insektenkreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.

Aufteilen


Eine generische, zwei weiße Zaubersprüche – Selten


Wähle eine –


Zerstöre alle getappten Kreaturen.


Zerstöre alle nicht getappten Kreaturen.

Der wandernde Retter


Drei generische, zwei weiße legendäre Kreaturen – Menschlicher Samurai-Edelmann – 3/4 – Mythic Rare


Blitz


Beschwören (Deine Kreatur kann dabei helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du beim Wirken dieses Zaubers tappst, bezahlt für ein generisches oder ein Mana der Farbe dieser Kreatur).


Doppelschlag


Andere getappte Kreaturen, die du kontrollierst, sind hexproof.

Toby, Beastie Befriender


Zwei generische, eine weiße legendäre Kreatur – Menschlicher Zauberer – 1/1 – Selten


Wenn Toby, Beastie Befriender ins Spiel kommt, erschaffe einen 4/4 weißen Bestien-Kreaturenspielstein mit dem Zusatz „Diese Kreatur kann nicht alleine angreifen oder blocken.“


Solange du vier oder mehr Kreaturenspielsteine kontrollierst, haben Kreaturenspielsteine, die du kontrollierst, Flugfähigkeit.

Unerwünschtes Remake


Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher manifestiert das Grauen. (Schau dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege eine verdeckt als 2/2-Kreatur auf das Schlachtfeld und die andere auf deinen Friedhof. Wenn es eine Kreaturenkarte ist, kann sie jederzeit für ihre Manakosten aufgedeckt werden).

Veteran Überlebender


Eine weiße Kreatur – Menschlicher Überlebender – 2/1 – Ungewöhnlich


Überleben – Falls der Überlebensveteran zu Beginn deiner zweiten Hauptphase getappt wird, entferne bis zu einer Karte deiner Wahl aus einem Friedhof.


Solange drei oder mehr Karten mit dem Veteranenüberlebenden ins Exil geschickt werden, erhält er +3/+3 und ist hexproof. (Er kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren).

Blau

Geister-Vakuum von David Szabo

Um in Duskmourn zu überleben, braucht man Technologie und Wissen. Das Hausinstitut untersucht Duskmourn nach Ausgängen und Vorteilen, aber während Geisterfänger und Monstertracker dir helfen können, Bedrohungen zu vermeiden, können sie auch gegen dich eingesetzt werden, um deinen Verstand mit Terror zu zerstören.

Siehe auch :  Ponys: The Galloping 2 Secret Lair MTG Drop Goes Live

Bild

Name und Beschreibung

Anhaltende Neugierde


Zwei generische, zwei blaue Verzauberungskreaturen – Katzenschimmer – 4/3 – Rare


Blitzlicht


Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.


Wenn Ausdauernde Neugierde stirbt, bringe sie, falls sie eine Kreatur war, unter der Kontrolle ihres Besitzers auf das Schlachtfeld zurück. Es ist eine Verzauberung. (Es ist keine Kreatur.)

Krabbelnde Totenkopfkrabbe


Eine blaue Kreatur – Krabbenskelett – 0/3 – Ungewöhnlich


Unheimlich – Immer wenn eine Verzauberung, die du kontrollierst, ins Spiel kommt und immer wenn du einen Raum vollständig aufschließt, mischt ein Spieler deiner Wahl zwei Karten. (Er legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.)

Schwarz

Razorkin – Kunst von Cristi Balanescu

Wie man es von einem Haus erwartet, das von einem allmächtigen Dämon besessen ist, ist Duskmourn voll von schwarz ausgerichteten Zombies, Dämonen und den schrecklichen Razorkin. Überlebende, die den Kampf aufgegeben und sich der Folter des Dämons Valgavoth unterworfen haben, gehören zu den schlimmsten Dingen, die das Haus zu bieten hat.

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Name und Beschreibung

Falsch zurückkommen


Zwei generische, eine schwarze Zauberei – Rare


Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Falls eine Kreaturenkarte auf diese Weise auf einen Friedhof gelegt wird, bringe sie unter deiner Kontrolle auf das Spielfeld zurück. Opfere sie zu Beginn deines nächsten Endschritts.

Dämonischer Beistand


Eine generische, eine schwarze Hexerei – Rare


Durchsuche deine Bibliothek nach einer Dämonenkarte, decke sie auf, nimm sie auf deine Hand und mische sie dann.


Delirium – Falls sich vier oder mehr Kartentypen unter den Karten in deinem Friedhof befinden, durchsuche stattdessen deine Bibliothek nach einer beliebigen Karte, nimm sie auf deine Hand und mische sie dann.

Furcht vor verlorenen Zähnen


Eine schwarze Verzauberungskreatur – Alptraum – Common – 1/1


Wenn „Angst der verlorenen Zähne“ stirbt, fügt sie einem beliebigen Ziel 1 Schaden zu und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.

Exekutierer des Jüngsten Gerichts


Sechs schwarze Kreaturen – Dämon – 6/6 – Selten


Fliegend


Wenn der Doomsday Excruciator ins Spiel kommt, verbannt jeder Spieler, falls er gewirkt wurde, alle Karten bis auf die untersten sechs verdeckt aus seiner Bibliothek.


Ziehe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Karte.

Ausdauernde Zähigkeit


Zwei generische, zwei schwarze Verzauberungskreaturen – Schlangenschimmer – 4/3 – Rare


Immer wenn du Lebenspunkte hinzugewinnst, verliert ein Gegner deiner Wahl so viele Lebenspunkte.


Wenn Ausdauernde Hartnäckigkeit stirbt, bringe sie, falls sie eine Kreatur war, unter der Kontrolle ihres Besitzers auf das Schlachtfeld zurück. Es ist eine Verzauberung (Es ist keine Kreatur.)

Nirgendwo zu laufen


Eine generische, eine schwarze Verzauberung – Uncommon


Blitz


Wenn Nowhere to Run ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -3/-3 bis zum Ende des Zuges.


Kreaturen, die dein Gegner kontrolliert, können das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein, als hätten sie keinen Hexproof. Schutzfähigkeiten dieser Kreaturen werden nicht ausgelöst.

Valgavoth, Terrorfresser


Sechs generische, drei schwarze legendäre Kreaturen – Ältester Dämon – 9/9 – Mythic Rare


Fliegend, Lebensverknüpfung


Abwehren: Opfere drei bleibende Nicht-Land-Kreaturen.


Falls eine Karte, die du nicht kontrollierst, von irgendwoher auf den Friedhof eines Gegners gelegt werden würde, entferne sie stattdessen.


Während deines Zuges kannst du Karten spielen, die mit Valgavoth verbannt wurden. Wenn du einen Zauberspruch auf diese Weise wirkst, bezahle Lebenspunkte in Höhe seines Manawertes, anstatt seine Manakosten zu bezahlen.

Rot

Berg von Nestor Ossandon Leal

Rot ist die Farbe der impulsiven Emotionen. Das könnte der Drang zu überleben sein, die Schrecken von Duskmourn mit Kettensägen und anderer grausamer Technik zu bekämpfen. Oder es könnte der schiere Schrecken sein, von dem sich Valgavoth ernährt, oder seine vielen Öfen, die eine höllische Hitze in die Gänge des Hauses spucken.

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Name und Beschreibung

Kettensäge


Ein generisches, ein rotes Artefakt – Ausrüstung – Rare


Wenn die Kettensäge ins Spiel kommt, fügt sie bis zu einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.


Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen sterben, lege eine Wiederholungsmarke auf Chainsaw.


Die ausgerüstete Kreatur erhält +X/+0, wobei X die Anzahl der Umdrehungszählmarken auf Chainsaw ist.

Verfluchte Aufnahme


Zwei generische, zwei rote Artefakte – Selten


Immer wenn du einen Sofort- oder Zauberspruch wirkst, lege eine Zeitmarke auf „Verfluchte Aufzeichnung“. Wenn dann sieben oder mehr Zeitspielsteine darauf liegen, entferne diese Spielsteine und sie fügt dir 20 Schadenspunkte zu.


Tap: Wenn du in diesem Zug das nächste Mal einen Sofort- oder Zauberspruch wirkst, kopiere diesen Zauberspruch. Du kannst ein neues Ziel für die Kopie wählen.

Furcht, etwas zu verpassen


Eine generische, eine rote Verzauberungskreatur – Alptraum – 2/3 – Selten


Wenn Fear of Missing Out ins Spiel kommt, wirf eine Karte ab und ziehe dann eine Karte.


Delirium – Immer wenn Fear of Missing Out zum ersten Mal in jedem Zug angreift, enttappe eine Kreatur deiner Wahl, falls sich vier oder mehr Kartentypen unter den Karten in deinem Friedhof befinden. Nach dieser Phase gibt es eine zusätzliche Kampfphase.

Razorkin-Nadelkopf


Zwei rote Kreaturen – Menschlicher Meuchelmörder – 2/2 – Selten


Razorkin Needlehead hat während deines Zuges einen Erstschlag.


Immer wenn ein Gegner eine Karte zieht, fügt Razorkin Needlehead ihm 1 Schaden zu.

Schreiende Nemesis


Zwei generische, eine rote Kreatur – Geist – 3/3 – Mythic Rare


Eile


Immer wenn der Schreienden Nemesis Schaden zugefügt wird, fügt sie einem beliebigen anderen Ziel so viel Schaden zu. Wenn einem Spieler auf diese Weise Schaden zugefügt wird, kann er für den Rest des Spiels keine Lebenspunkte mehr gewinnen.

Grün

Zuckende Puppe von John Tedrick

Als Valgavoth die Mauern des Hauses auf die gesamte Ebene ausdehnte, wurde das Äußere zum Inneren. Wälder aus verrottenden Bäumen und Horden von Insekten sind im Haus zu finden, bereit, jeden Überlebenden abzuwerfen, der glaubt, endlich entkommen zu sein.

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Name und Beschreibung

Hauntwoods Shrieker


Eine generische, zwei grüne Kreaturen – Bestienmutant – 3/3 – Mythic Rare


Immer wenn Hauntwoods Shrieker angreift, manifestiere das Grauen. (Schau dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege eine verdeckt als 2/2-Kreatur auf das Schlachtfeld und die andere auf deinen Friedhof. Drehe sie jederzeit für ihre Manakosten um, wenn es eine Kreaturenkarte ist).


Einmal generisch, einmal grün: Decke eine verdeckte bleibende Karte deiner Wahl auf. Wenn es eine Kreaturenkarte ist, kannst du sie umdrehen.

Overlord der Hauntwoods


Drei generische, zwei grüne Verzauberungskreaturen – Avatar Horror – 6/5 – Mythic Rare


Drohende 4 – Eine generische, zwei grüne (Wenn du diesen Zauberspruch für seine bevorstehenden Kosten wirfst, kommt er mit vier Zeitmarkern ins Spiel und ist keine Kreatur, bis der letzte entfernt wird. Entferne zu Beginn deines Endschritts eine Zeitmarke von ihr).


Wenn der Overlord of the Hauntwoods ins Spiel kommt oder angreift, erschaffe einen getappten farblosen Landspielstein mit dem Namen Überall, der jeder Grundlandtyp ist.

Zuckende Puppe


Eine generische, eine grüne Artefaktkreatur – Spinnenspielzeug – 2/2 – Rare


Tap: Füge ein Mana einer beliebigen Farbe hinzu. Lege eine Nestmarke auf die Zuckende Puppe.


Tap, opfere die Zuckende Puppe: Erschaffe für jede Spielmarke auf der Zuckenden Puppe einen 2/2 grünen Spinnenkreaturenspielstein mit Reichweite. Aktiviere sie nur als Zauberspruch.

Multicolor

Tyvar von Oliver Bernard

Viele der Helden in der Geschichte von Duskmourn sind mehrfarbig. Der schwarz/grüne Tyvar, der zum ersten Mal seit seiner Abreise nach dem Marsch der Maschine wieder unterwegs ist, wird von seinem Freund, dem weiß/blauen Niko Aris, und der blau/grünen Zimone Wola von Strixhaven begleitet. Erwarte aber nicht, dass nur die Helden mehrfarbig sind.

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Name und Beschreibung

Kaito, Fluch der Albträume


Zwei generische, ein blauer, ein schwarzer legendärer Planeswalker – Kaito – 4 Starttreue – Mythic Rare


Ninjutsu: Ein generisches, ein blaues, ein schwarzes (Ein allgemeiner, ein blauer, ein schwarzer, Nimm einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf die Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend auf das Schlachtfeld.)


Solange Kaito in deinem Zug eine oder mehrere Loyalitätsmarken auf sich hat, ist er eine 3/4-Ninja-Kreatur und hat Hexproof.


+1: Du erhältst ein Emblem mit „Ninjas, die du kontrollierst, erhalten +1/+1“.


0: Überwache 2. Ziehe dann eine Karte für jeden Gegner, der in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.


-2: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Lege zwei Betäubungsmarker auf sie.

Beunruhigende Fröhlichkeit


Eine schwarze, eine rote Verzauberung – Uncommon


Wenn „Störenfried“ ins Spiel kommt, kannst du eine andere Verzauberung oder Kreatur opfern. Falls du dies tust, ziehe zwei Karten.


Wenn du die Störende Fröhlichkeit opferst, manifestiere das Grauen. (Schau dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege eine verdeckt als 2/2-Kreatur auf das Schlachtfeld und die andere auf deinen Friedhof. Drehe sie jederzeit für ihre Manakosten um, wenn es eine Kreaturenkarte ist).

Den Schleier durchschauen


Zwei generische, ein roter und ein grüner Instant – Rare


Wirf deine Hand ab und ziehe dann X Karten, wobei X die Anzahl der Kartentypen unter den Karten in deinem Friedhof ist.

Der lustige Ballonmann


Eine generische, eine rote, eine weiße legendäre Kreatur – Menschlicher Clown – 1/4 – Selten


Eile


Ein Generikum, Tap: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer anderen Kreatur deiner Wahl ist, die du kontrollierst, außer dass es eine 1/1 rote Ballonkreatur ist, zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen, und dass sie fliegend und eilig ist. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endschritts. Aktiviere sie nur als Zauberspruch.

Zimone, die Allesfragende


Eine generische, eine grüne und eine blaue legendäre Kreatur – Menschlicher Zauberer – 1/1 – Selten


Falls in diesem Zug ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kam und du eine Primzahl von Ländern kontrollierst, erschaffe zu Beginn deines Endschritts Primo, der Unteilbare, einen legendären 0/0 grünen und blauen Fraktal-Kreaturenspielstein und lege dann so viele +1/+1-Marken darauf. (2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29 und 31 sind Primzahlen.)

Winter, Misanthropischer Führer


Eine generische, eine schwarze, eine rote, eine grüne legendäre Kreatur – Menschlicher Hexenmeister – 3/4 – Rare


Ward: zwei generische Mana


Zu Beginn deines Versorgungssegments zieht jeder Spieler zwei Karten.


Delirium – Solange sich vier oder mehr Kartentypen unter den Karten in deinem Friedhof befinden, ist die maximale Handgröße jedes Gegners gleich sieben minus der Anzahl dieser Kartentypen.

Siehe auch :  Ein D&D-Spieltestmaterial schlägt Regeländerungen für Kämpfer, Zauberer und mehr vor

Farblos

Terramorphe Ausdehnung von Sam Burley

Vergiss nie, dass, egal wie ländlich eine Landkarte auch aussehen mag, jeder einzelne Ort in diesem Set innerhalb der Mauern des Hauses liegt.

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Name und Beschreibung

Besondere Gäste

Nashi, Sucher in der Dunkelheit von Johan Grenier

Natürlich wäre es kein Magic-Set ohne eine neue Liste der Special Guests.

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Name und Beschreibung

Verdammnis


Zwei generische, zwei schwarze Zaubereien – Mythic Rare


Zerstöre alle Kreaturen, sie können nicht regeneriert werden.

Gesammelte Gesellschaft


Drei generische, ein grüner Instant – Mythic Rare


Schau dir die obersten sechs Karten deiner Bibliothek an. Lege bis zu zwei Kreaturenkarten mit einem Manawert von 3 oder weniger von ihnen auf das Schlachtfeld. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge auf den Boden deiner Bibliothek.

Alptraum-Bündel

Duskmourn führte eine neue Art von Bundle ein, und zwar mit einem ganz neuen Boosterpack. Der Alptraum-Booster in einem Alptraum-Bundle gibt dir zwei verschiedene Promokarten, die aus einem Set von jeweils drei schwarzen Karten ausgewählt werden. Drei haben Kunst von Horrorfilmplakaten inspiriert, und es schaffen, sehr Secret Lair in den Prozess aussehen.

Die anderen drei sind von Tim Jacobus gezeichnet, den du vielleicht besser als Illustrator für so ziemlich jedes Gänsehaut-Buch kennst, das je geschrieben wurde. Ein modernes Horror-Themenset ohne Gänsehaut ist nicht denkbar, und seine Arbeit passt perfekt zu den drei Karten, die zu haben sind.

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Name und Beschreibung

Archon der Grausamkeit


Sechs generische, zwei schwarze Kreaturen – Archon – 6/6


Fliegend


Immer wenn der Archon der Grausamkeit das Schlachtfeld betritt oder angreift, opfert ein Gegner deiner Wahl eine Kreatur oder einen Planeswalker, wirft eine Karte ab und verliert 3 Lebenspunkte. Du ziehst eine Karte und erhältst 3 Lebenspunkte dazu.

Gruft-Gast


Drei generische, eine schwarze Kreatur – Geist – 2/2 – Mythic Rare


Erpressung


Immer wenn du einen Sumpf für Mana anzapfst, füge ein zusätzliches schwarzes Mana hinzu.

Verdammt


Zwei schwarze Zaubersprüche – Mythic Rare


Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Eine Kreatur, die auf diese Weise zerstört wird, kann nicht regeneriert werden.


Überlastung: Zwei generische, zwei weiße.

Exhume


Eine generische, eine schwarze Zauberei – Mythic Rare


Jeder Spieler bringt eine Kreaturenkarte aus seinem Friedhof auf das Schlachtfeld.

Goryos Vergeltung


Ein generischer, ein schwarzer Sofortzauber – Arkan


Bringe eine legendäre Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf das Schlachtfeld zurück. Diese Kreatur erhält Eile. Entferne sie zu Beginn des nächsten Endschritts.


Spleiß auf Arcane: zwei generische, eine schwarze (Wenn du einen arkanen Zauberspruch wirkst, kannst du diese Karte aus deiner Hand aufdecken und ihre Verbindungskosten bezahlen. Wenn du das tust, füge die Effekte dieser Karte zu diesem Zauberspruch hinzu).

Lebendiger Tod


Drei generische, zwei schwarze Zaubersprüche


Jeder Spieler verbannt alle Kreaturenkarten aus seinem Friedhof, opfert dann alle Kreaturen, die er kontrolliert, und legt dann alle Karten, die er auf diese Weise verbannt hat, auf das Schlachtfeld.

Kommandant

Nachdem Foundations überhaupt keine Commander-Decks enthält und Death Race Gerüchten zufolge nur zwei hat, ist Duskmourn das letzte Mal seit langer Zeit, dass wir vier Commander-Precon-Decks für ein Standard-Set bekommen.

Um das wieder gutzumachen und die Tyrannei von Valgavoth auszuspielen, bringt dieses Set Archenemy zurück, ähnlich wie March of the Machine letztes Jahr Planechase zurückbrachte.

Jedes Deck enthält zehn Archenemy-Karten, mit denen man als allmächtiges Alptraumwesen gegen die vereinten Bemühungen der drei anderen Spieler am Tisch antreten kann.

Wundertäter

Aminatou mag zwar keinen Fuß in Duskmourn gesetzt haben, aber sie war dennoch maßgeblich an Nashis Rettung beteiligt, indem sie dem Angriffsteam ihr Schicksal vor Augen führte, wenn sie dem Haus nicht den nötigen Respekt entgegenbrachten. Hier bringt sie die Wundermechanik zurück, mit der du Verzauberungen viel billiger spielen kannst, wenn sie die erste Karte sind, die du in dieser Runde gezogen hast.

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Name und Beschreibung

Aminatou, Schleierstecher


Eine generische, eine weiße, eine blaue, eine schwarze legendäre Kreatur – Menschlicher Zauberer – 2/4 – Mythic Rare


Überwache zu Beginn deines Versorgungssegments 2. (Sieh dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an, lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek).


Jede Verzauberungskarte auf deiner Hand hat ein Wunder. Ihre Wunderkosten sind gleich ihren Manakosten, reduziert um vier generische Mana. (Du darfst eine Karte für ihre Wunderkosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug ziehst).

Erzfeind-Karten

Todestoller

Der hinterhältige Verräter Winter ist der Anführer des Todestollendecks, der Delirium benutzt, um Kreaturen mit Endgültigkeitsmarkern zurückzubringen.

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Name und Beschreibung

Winter, zynischer Opportunist


Zwei generische, eine schwarze und eine grüne legendäre Kreatur – Menschlicher Hexenmeister – 2/5 – Mythic Rare


Todestouch


Immer wenn Winter angreift, mühle drei Karten.


Delirium – Zu Beginn deines Endschritts kannst du eine beliebige Anzahl von Karten aus deinem Friedhof verbannen, die vier oder mehr Kartentypen enthalten. Falls du dies tust, lege eine bleibende Karte aus dieser Karte auf das Schlachtfeld, auf der eine Endgültigkeitsmarke liegt.

Erzfeind-Karten

Sprungschreck!

Zimone von Strixhaven bringt dank einer erschreckend mächtigen Landfall-Fähigkeit eine ganz eigene Quandrix-Variante des manifesten Schreckens.

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Name und Beschreibung

Zimone, Geheimnisenträtsler


Legendäre Kreatur – Menschlicher Zauberer – 3/3 – Mythic Rare


Landfall – Immer wenn ein Land, das du kontrollierst, ins Spiel kommt, manifestiere das Grauen, falls dies das erste Mal ist, dass diese Fähigkeit in diesem Zug ausgeführt wird. Andernfalls kannst du eine bleibende Karte, die du kontrollierst, auf den Kopf stellen. (Um das Grauen zu manifestieren, sieh dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege eine davon verdeckt als 2/2-Kreatur auf das Schlachtfeld und die andere auf deinen Friedhof. Drehe sie jederzeit für ihre Manakosten um, wenn es eine Kreaturenkarte ist).

Erzfeind-Karten

Endlose Bestrafung

Der Dämonenfürst von Duskmourn höchstpersönlich übernimmt das letzte Commander-Deck des Sets, mit dem rot/schwarzen Gruppenschneckendeck.

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Name und Beschreibung

Valgavoth, Harrower of Souls


Zwei generische, eine schwarze und eine rote legendäre Kreatur – Ältester Dämon – 4/4 – Mythic Rare


Fliegend


Schutzwall – Zahle 2 Lebenspunkte.


Immer wenn ein Gegner in einem seiner Spielzüge zum ersten Mal Lebenspunkte verliert, lege eine +1/+1-Marke auf Valgavoth, Harrower of Souls und ziehe eine Karte.

Erzfeind-Karten

Magic: The Gathering

Magic: The Gathering (MTG) wurde 1993 von Richard Garfield entwickelt und hat sich zu einem der größten Tabletop-Sammelkartenspiele der Welt entwickelt. Die Spieler schlüpfen in die Rolle eines Planeswalkers, bauen Kartendecks und treten gegen andere Spieler an. Mehr als 100 zusätzliche Sets haben der Bibliothek neue Karten hinzugefügt, während die Marke auf Videospiele, Comics und mehr ausgeweitet wurde.

Franchise
Magic: The Gathering
Ursprüngliches Erscheinungsdatum
5. August 1993
Herausgeber
Wizards of the Coast
Spielerzahl
2+
Altersempfehlung
13+
Länge pro Spiel
Variable

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