Ist es noch möglich, eine Fortsetzung so gut wie Assassin zu machen?'s Creed 2?
Damals im Jahr 2009 war etwas im Wasser. Es war ein paar Jahre nach der Xbox 360/PS3-Generation, und die Entwickler begannen, auf allen Zylindern zu feuern. In jenem Jahr wurden viele kultige Spiele veröffentlicht, die in den folgenden Jahren lange Schatten geworfen haben, wie Batman: Arkham Asylum, Left 4 Dead, Dragon Age: Origins, Demon’s Souls und Borderlands.
Obwohl viele wichtige Franchises im Jahr 2009 ihren Anfang nahmen, war es auch das Jahr, in dem andere, die die Spieleindustrie prägen sollten, ihren Höhepunkt erreichten. Die ersten Uncharted- und Assassin’s Creed-Spiele kamen beide 2007 auf den Markt und wurden überwiegend positiv aufgenommen. Aber 2009 kehrten Drake und Desmond mit so wichtigen Fortsetzungen zurück, dass sie zum Synonym für „Fortsetzungen, die das Originalspiel in jeder Hinsicht verbessern“ wurden.
Ich hatte schon immer meine Zweifel an dieser allgemeinen Meinung – sowohl das erste Uncharted als auch Assassin’s Creed haben eine Menge Gründe, sie zu empfehlen – aber es ist unbestreitbar, dass Naughty Dog und Ubisoft die rauen Kanten abgeschliffen und dabei Spiele geschaffen haben, die die Ära definieren. Das Problem ist, dass ich glaube, dass das nicht mehr möglich ist.
Assassin’s Creed 2 ist eine brillante Neuauflage
Assassin’s Creed 2 baute auf seinem Vorgänger auf, war aber kein kühner Schwenk in eine völlig neue Richtung. Das erste Spiel war zwar technisch gesehen ein Open-World-Spiel, bot dem Spieler aber außerhalb der Hauptmissionen nur sehr wenig zu tun. Der Protagonist, Altair, wird zu Beginn des Spiels degradiert und muss sich durch die Ermordung von neun Zielen den Weg zurück in die Gunst seines Ordens erarbeiten.
Das Spiel wurde um diese Attentate herum aufgebaut, wobei Altair viel Zeit damit verbringt, sich auf die Tötung vorzubereiten, den Ort auszukundschaften und den Angriff sorgfältig auszuführen. Noch nie zuvor hat ein Spiel das Gefühl vermittelt, dass Gewalt so wichtig ist. Der Stoff war großartig und anders als alles, was ich seither von der Serie gesehen habe, aber es fehlte eine Welt, die es wert war, außerhalb dieser Missionen erkundet zu werden, die selbst repetitiv wurden, bevor die Geschichte ihr Ende erreichte.
Das Spiel hat Die Funktion „Leap of Faith“, bei der Altair auf einen Turm klettert, um ein neues Gebiet auf der Karte zu erkunden, dann abspringt und sicher in einem Heuhaufen landet, hat dem Spiel sehr gut getan. Bis heute ist dies ein Markenzeichen der Serie.
Assassin’s Creed 2 warf diese Linearität über Bord und erfand damit die Ubisoft-Vorlage für eine offene Welt. Ubisoft Montreal hat seine Welt mit Dingen gefüllt, die es zu tun gab. Es gab Fahndungsplakate abzureißen, Fußrennen zu bestreiten, betrügerische Freunde zu verprügeln, Parkour-Herausforderungen zu bewältigen und ein Gehöft zu dekorieren. Die Karte war überfüllt mit Markierungen. Dies war möglich, weil Ubisoft Montreal sich schnell an die Arbeit machte, um seine vorherige Arbeit zu verbessern und die Dinge weiter voranzutreiben, als es jemals für möglich gehalten hätte.
Far Cry 3 wird oft als Begründer der Ubisoft-Formel angesehen, aber Assassin’s Creed 2 ist drei Jahre älter als dieses Spiel.
Es ist nicht so, dass die Entwickler keine Fortsetzungen mehr machen. Die größten Triple-A-Spiele sind in der Regel Fortsetzungen. In den letzten zehn Jahren waren die Spiele von großen Entwicklern, die den Test der Zeit (bis jetzt) bestanden haben und/oder als sofortige Klassiker aufgenommen wurden, meist Fortsetzungen. The Witcher 3, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Red Dead Redemption 2, God of War, The Last of Us Part 2, Alan Wake 2, Baldur’s Gate 3 – das sind die Triple-A-Spiele, die ich häufig als medienwirksame Vorreiter sehe. Es gibt Ausnahmen, vor allem im Multiplayer-Bereich, wo Overwatch, Fortnite und Valorant allesamt großen Erfolg hatten. Aber bei den Einzelspieler-Spielen sind es die Fortsetzungen, die die Triple-A-Gespräche bestimmen.
Das gilt aus denselben Gründen wie bei Filmen und Büchern – das Bekannte ist sicherer als etwas Neues -, aber auch aus ganz anderen Gründen. Anders als bei Filmen oder Büchern neigen Fortsetzungen bei Videospielen nicht nur dazu zu tun besser zu machen, sondern um sein besser. Die Entwickler sagen oft, dass sie erst gegen Ende der Entwicklung eines Spiels wirklich wissen, wie man es macht. Wenn man also gleich für die Fortsetzung (oder DLC, je nachdem) zurückkommt, hat man plötzlich einen Vorsprung. Assassin’s Creed 2 hatte den unschätzbaren Vorteil, dass es von einem Studio entwickelt wurde, das schon einmal ein Assassin’s Creed-Spiel gemacht hatte.
Lange Entwicklungszyklen machen das iterative Design zu einer größeren Herausforderung
Aber diese Art der Wiederholung wird immer schwieriger. Assassin’s Creed 2 erschien zwei Jahre nach Assassin’s Creed. Nach heutigen Maßstäben ist das ein extrem kurzer Entwicklungszyklus, aber zu diesem Zeitpunkt war das der Industriestandard. Die GTA-Trilogie für PS2, die die Ära der Kreativität prägte, erschien ebenfalls innerhalb von nur drei Jahren. Als die Zyklen noch so schnell waren, konnten die Entwickler flink sein und hier eine Mechanik aus dem Vorgängerspiel ausbauen, dort eine Mechanik streichen und dort etwas völlig Neues einbauen (wie das Gewichtsverlust-/Gewichtszunahme-System von San Andreas). Ein neues GTA oder Assassin’s Creed oder Uncharted musste nicht fünf Jahre lang ein Verkaufsschlager sein, während das Studio langsam an den Nachfolgern arbeitete, was mehr Raum für Experimente bot.
Vielleicht noch wichtiger ist, dass ein Studio die Chance ergreifen konnte, eine Fortsetzung zu einem Spiel zu entwickeln, das zwar gut, aber nicht überragend aufgenommen wurde. Das erste Assassin’s Creed wurde gut aufgenommen, mit 81 auf Metacritic, aber die Fortsetzung sprang auf 90. Die Witcher- und Divinity-Reihen, die zwei der wichtigsten RPGs der PS4-Generation hervorbrachten, begannen ihr Leben mit ähnlich gedämpften Kritiken. Videospiel-Meisterwerke werden auf dem Fundament ihrer Vorgänger geschaffen.
Könnte die Fortsetzung des diesjährigen Alone in the Dark ein solcher großer Schritt nach vorne gewesen sein? Wir werden es nie erfahren, weil THQ Nordic den Entwickler Pieces Interactive geschlossen hat. Was ist mit der Fortsetzung von Immortals of Aveum? Das werden wir wohl nie erfahren, denn das Schicksal der Serie ist nach den Entlassungen bei Entwickler Ascendant Studios unklar. Vielleicht Forspoken? Nein, Entwickler Luminous Productions ist in Square Enix aufgegangen. Ich liebe keines dieser Spiele. Aber eine gesündere Industrie hätte die Möglichkeit, aus anfänglichen Fehlschlägen Hits werden zu lassen.
Das erste Assassin’s Creed wurde besser aufgenommen als jedes dieser Spiele und verkaufte sich gut, also ist die Analogie nicht perfekt. Aber wie viele andere Erstlingswerke legte es eine solide, chaotische Grundlage, auf der spätere Spiele aufbauen sollten. Im Jahr 2024 werden die Entwickler entlassen, bevor dieser Prozess überhaupt beginnen kann.