Hellblade 2 schafft es nicht zu ergründen, was Senua so besonders macht

Highlights

  • Senuas Psychose hatte einen großen Einfluss auf das erste Hellblade, aber hier fühlt es sich an wie Dekoration.
  • Infolgedessen ist die Geschichte schwächer und das Gameplay kann das nicht wettmachen.
  • Hellblade 2 lehnt sich mehr an ein ‚Videospiel‘ an, kann diesen Richtungswechsel aber nicht rechtfertigen.

Hellblade 2 fühlt sich nicht wie eine Fortsetzung von Hellblade an. Es fühlt sich eher wie ein Reboot an, als hätte ein neues Studio das Spiel in einem Triple-A-Gewand neu interpretiert. Das erste Spiel beeindruckte mit wenig Geld, aber anstatt die Finanzspritze durch die Unterstützung von Xbox zu nutzen, um die Vision des Teams zu vertiefen, hat Entwickler Ninja Theory stattdessen nach außen gebaut und unnötige Spielereien hinzugefügt, die von der Handlung ablenken. Während das erste Spiel eine sehr isolierte Reise für Senua war, eine Reise der Selbstentdeckung und oft der Selbstkonfrontation, bietet die Fortsetzung einen einfacheren Aufruf zum Abenteuer. Sie muss, wie die meisten Videospielhelden, einfach eine Sache tun.

Das nimmt Hellblade viel von seiner Faszination. Senua leidet an einer Psychose, und das erste Spiel untersuchte dies fachmännisch, indem es den Spieler dazu brachte, sich genau wie Senua zu fragen, was real ist. Wenn sie phantastische Monster und Riesen sah, waren sie dann wirklich da? Lebte sie in einer magischen Realität, in der Mythen die Erde bevölkerten? Oder sah sie einfach nur Dinge, die nicht da waren, und ihre eigenen Zweifel und Ängste manifestierten sich als etwas Physisches, als sie durch schiere Willensstärke die Widrigkeiten überwand?

Die Stimmen in Senuas Kopf spielen in Hellblade 2 kaum eine Rolle

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In der Fortsetzung ist das weg, und damit auch mein Interesse an Hellblade. Die Stimmen sind immer noch da, aber anstatt etwas Thematisches oder Sinnvolles zu bieten, sagen sie einem nur, wohin man gehen soll („da drüben!“ „eine Höhle!“) oder geben fade Aussagen über Senuas Gemütszustand ab, indem sie dem Spieler mitteilen, dass Senua wütend oder verängstigt ist oder irgendeine andere ziemlich einfache Emotion hat.

Das nimmt diesen inneren Konflikt weg, weil das Spiel nicht mehr von ihm angetrieben wird. Stattdessen erleben viele der anderen Charaktere die mythologischen Wesen mit und interagieren mit ihnen, wie Senua es tut. Die Grenzen zwischen dem, was Fakt ist, und dem, was Fiktion ist, verschwimmen nicht mehr. Alles ist Fakt. Und wenn das so ist, warum ist es dann wichtig? Es fühlt sich wichtiger an, wenn es nicht ist real, wenn es für Senua eine tiefere Bedeutung hat. Das macht sie auch als Protagonistin bemerkenswerter. Aber hier spielt die Tatsache, dass sie psychische Probleme hat, kaum eine Rolle.

Senua geht zwar alleine los und die Visionen halten an, aber die Figuren hinterfragen nie, was passiert. An einer Stelle löst Senua ein sehr einfaches Rätsel, woraufhin ein See trockengelegt wird und eine Höhle zum Vorschein kommt. Das kann natürlich nicht „passiert“ sein. Aber als sie das Ende der Höhle erreicht, warten die Figuren und die Geschichte darauf, dass sie dort weitermacht, wo sie aufgehört hat. Sie haben kein Interesse daran, wohin sie gegangen ist oder wie sie dorthin gekommen ist, und anstatt sich wie im ersten Spiel zu fragen, was real ist, fragen wir uns stattdessen, warum das alles von Bedeutung ist.

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Hellblades Darstellung der psychischen Gesundheit ist einfühlsam, fühlt sich aber sinnlos an

Es gibt hier einige Erfolge – die psychische Gesundheit ist immer noch „gut gemacht“, da viele Videospiele schwerfällig und unsensibel sind. Die Fehler von Hellblade sind eher thematisch als wörtlich zu nehmen. Obwohl ich kein Experte für die Darstellung von Psychosen bin, wirkt Senua nie wie eine Karikatur. Man könnte also fragen: Warum müssen die psychischen Aspekte die Geschichte beeinflussen? Kann Senua nicht einfach eine Figur sein, die mit diesen Problemen zu kämpfen hat?

Und natürlich kann sie das. Aber das Spiel ist sechs Stunden lang, und das fühlt sich zu lang an, weil es sich so in die Länge zieht. Sie ist kein typischer Action-Adventure-Held. Das Spiel ist etwas Besonderes, weil es diese Themen erforscht, weil es sie in Herausforderungen und Fragen verpackt, die diese Kämpfe ansprechend darstellen. Die Fortsetzung nimmt viel von dieser Tiefe zugunsten von Senua, die einfach nur Heldentaten vollbringt, und sie ist schlecht in Heldentaten. Ihre Rätsel sind veraltet und einfach, ihre Kämpfe wiederholen sich. Ihre Geschichte ist das, was sie zu etwas Besonderem macht, und hier kommt sie zu kurz.

Im ersten Spiel fand Senua „Siegel“, die in der Welt umherschwebten, durch verirrte Äste oder ähnliches, die Türen öffneten. Die Idee war, dass diese nicht wirklich da waren, sondern dass Senua Symbole zusammensetzte, die ihr die Kraft gaben, weiterzumachen. Die Türen, die sie öffneten, waren auch nicht real, sondern mentale Barrieren der Angst. In der Fortsetzung kehren diese ohne die damit einhergehende Angst zurück und ziehen sich in die Länge, ebenso wie Rätsel, bei denen Senua leuchtende Kugeln ansieht, um Wege zu ändern – es gibt keine ernsthafte Interpretation dafür, warum Senua die Welt auf diese Weise verändern kann oder glaubt, es zu können.

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Zu den Sammelobjekten gehört das Finden von Steinen, die wie Gesichter aussehen, und das sind die Rätsel, die einem thematischen Zweck am nächsten kommen, aber sie haben keinen Einfluss auf das Spiel und bieten keine große Belohnung.

Es fühlt sich nicht unbedingt so an, als hätte Senua persönliche Fortschritte im Umgang mit ihrer Psychose gemacht, sondern das Spiel will einfach nicht, dass sie so sehr ins Gewicht fällt. Es ist nicht mehr ein zentraler Bestandteil des Spiels, sondern ein Alleinstellungsmerkmal – das Spiel erzählt keine große Geschichte durch Senuas Kämpfe und ihre psychische Gesundheit ist ein Nicht-Faktor, abgesehen von dem ständigen Geflüster, das ein wenig mehr als Hellblades Visitenkarte ist. Es macht die psychische Gesundheit nicht „falsch“, wie es andere Spiele tun. Aber es macht es auch nicht wirklich ‚richtig‘.

Senua’s Saga: Hellblade 2

Nach den Irrungen und Wirrungen in ihrem ersten Spiel muss die titelgebende Protagonistin in Senua’s Saga: Hellblade 2 erneut gegen die Dunkelheit kämpfen, um andere von einem tyrannischen Regime zu befreien.

Plattform(en).
Xbox Serie X , Xbox Serie S , PC
Freigegeben
Mai 21, 2024
Entwickler(n).
Ninja Theory
Verlag(e)
Xbox Game Studios

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