Harold Heilbutt ist das seltene Spiel, um das Beste aus der Montage zu machen

Harold Halibut ist ein abendfüllendes Videospiel, das vollständig mit Stop-Motion-Animationen erstellt wurde. Das war sicherlich der Aufhänger, der meine Aufmerksamkeit erregte, als ich vor acht Jahren zum ersten Mal von dem Spiel hörte, aber ich bin auch erstaunt, dass es eines der wenigen Videospiele ist, das sich durch die Montage auszeichnet.

Harold Halibut zeigt, dass es mehr als einen Weg gibt, „filmisch“ zu sein

So sehr Videospiele auch von Hollywood beeinflusst wurden, so gibt es doch viele Elemente der Filmsprache, die nie wirklich den Sprung zwischen den Medien geschafft haben. Wenn wir davon sprechen, dass ein Spiel „filmisch“ ist, verwenden wir eine vage Formulierung, die viele Elemente der Präsentation umfasst.

The Last of Us Part 2 ist „cineastisch“, weil die emotionale Wucht der Geschichte von den Nuancen der Schauspieler abhängt, die in all ihrer Subtilität durch beeindruckende Performance-Capture-Arbeit eingefangen und von Cutscene-Künstlern für maximale Wirkung in Szene gesetzt werden. God of War ist auf eine andere Art „filmisch“, indem es den Stil der langen Einstellungen von Birdman, Rope und „Das ist Amerika„ auf ein narratives Videospiel. Aber der filmische Stil ist nicht nur die Domäne von Big-Budget-Triple-A-Spielen. Kentucky Route Zero ist genauso „filmisch“ und verwendet gut durchdachte Kompositionen, um sein gespenstisches Porträt des amerikanischen Lebens im 21.

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Harold Halibut meistert die vielen Herausforderungen der Montage

Dennoch gibt es einige Elemente, die angesichts der Grenzen der Technik schwieriger zu realisieren sind. Jump Cuts zum Beispiel sind in Videospielen noch recht selten. Obwohl Indie-Spiele wie Virginia und Thirty Flights of Loving diese Technik verwendet haben, um sofort von einer Szene zur nächsten zu wechseln, war es in der Zeit, bevor jede Konsole über eine SSD verfügte, nicht einfach, diesen Trick umzusetzen. Ratchet & Clank: Rift Apart machte diese Übergänge zu einer zentralen Spielmechanik, indem es eine Rift-Pistole einführte, mit der man sofort zwischen den Dimensionen hin- und herwechseln konnte, aber selbst ein unspektakulärer Schnitt zwischen zwei ruhigen Szenen war vor der PS5 und der Xbox Serie X schwierig. Wenn diese Momente nicht interaktiv waren, konnten sie vorgerendert werden, aber es war eine große Herausforderung, wenn der Spieler die Kontrolle hatte.

Die gleichen technischen Beschränkungen machen auch die Montage schwierig. Im Film ist die Montage eine Abkürzung. Ich meine das nicht abwertend; es ist einfach eine effiziente Methode, um eine Fülle von Informationen in einem kurzen Zeitrahmen zu vermitteln. Soll das Publikum verstehen, dass sich zwei Personen ineinander verlieben? Dann schneiden Sie einfach ein paar Szenen zusammen, in denen die beiden zusammen abhängen, stecken Sie sie in verschiedene Outfits, fügen Sie einen tollen Nadelstich hinzu, und voilà! Die Jahreszeiten sind vergangen und Ihre Figuren haben sich ineinander verliebt, ohne dass eine einzige Dialogzeile zu lesen ist.

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Theoretisch könnten Videospiele auf die gleiche Weise montiert werden, aber die Schwierigkeit, dies zu bewerkstelligen, scheint die Entwickler mehr zu belasten als der Nutzen als erzählerische Kurzform. Während beim Film die Aufnahmen einfach auf einer physischen Filmrolle oder in einer digitalen Zeitleiste zusammengesetzt werden, muss bei einem Videospiel jede Umgebung schnell geladen werden. Daher vermeiden die meisten Spiele diese Art der rasanten Erzählung.

Unterschiedliche Screenshots aus der gleichen Montage in Harold Halibut

Harold Halibut und die Kunst, mit der Zeit zu spielen

In Harold Halibut ist das nicht der Fall, und es wird häufig eine Montage verwendet, um die Zeit je nach Bedarf zu beschleunigen oder zu verlangsamen. Ohne zu spoilern, zeigt das Spiel mit Hilfe eines Zählers an, wie viele Tage seit der Landung des Raumschiffs Fedora I auf dem geheimnisvollen fremden Planeten vergangen sind. Später kommt ein weiterer Timer hinzu, der die Tage bis zu einem wichtigen zukünftigen Ereignis herunterzählt.

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Wenn man auf diesen Timer schaut, könnte man meinen, man wisse, wie viel vom Spiel noch übrig ist. Aber die Montage erlaubt es Harold Halibut, ein paar Tage oder sogar ein paar Wochen auf einmal zu überspringen.

Dieser Ansatz der Montage sorgt für einige stimmungsvolle Momente, manchmal melancholisch, manchmal leicht bedrohlich.

Das ist etwas, das andere Spiele einbauen sollten. Harold Halibut erlaubt es dem Spiel, über Zeiträume hinweg „Blabla“ zu machen, die für die Geschichte weniger wichtig sind, während ein anderes Spiel vielleicht im Moment feststeckt, ohne einen logischen Ausweg zu finden. Sicher, The Last of Us nutzt seine saisonale Struktur, um von einem wichtigen Ereignis zum nächsten zu gelangen, aber beide God of War-Spiele beschränken sich darauf, die Geschichte von Atreus und Kratos in streng chronologischer Reihenfolge zu erzählen. Die Montage könnte es dem Spiel ermöglichen, seinen One-Take-Stil beizubehalten und gleichzeitig die Zeit, die vergeht, zu verdichten, und sie könnte auch für andere Spiele gut funktionieren. Die Spiele müssen schon seit Jahren kürzer werden, und die Montage ist ein klarer künstlerischer Weg zu einem Killer ohne Füllmaterial.

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