Fragpunk ist einen fatalen Fehler von der Größe entfernt

Höhepunkte

  • Fragpunk ist eine spannende Ergänzung zum Genre der taktischen Shooter.
  • Allerdings könnte die Bewegung besser sein.
  • Ich verlange ja kein Titanfall 2 Wallrunning, aber ein bisschen Rutschen könnte nicht schaden.

Ich war überrascht, wie viel Spaß es mir gemacht hat, am Wochenende in den Alpha-Test von Fragpunk einzutauchen. Ich bin ein großer Fan von Ego-Shootern und wuchs in den schimpfwortbeladenen Lobbys von Call of Duty: Modern Warfare 2 und meinem persönlichen Favoriten Halo 3 auf. Ich habe mehr Stunden in Apex Legends verbracht als in jedem anderen Spiel (vielleicht sogar mehr als in allen anderen Spielen zusammen, aber das kann ich nicht mit Sicherheit sagen). Aber mit taktischen Shootern konnte ich mich noch nie so recht anfreunden.

Ich habe meine Zeit in den Erangel verbracht. Ich bin in Tilted Towers und Tomato Town gelandet (obwohl das, wie man an den längst ausgelöschten Ortsnamen erkennen kann, schon eine Weile her ist). Ich habe Kampfpässe gekauft, Erbstücke gewonnen und so manches Victory Royale errungen, bei dem es auch ein Hähnchenessen gab. Warum also haben sich taktische Shooter als eine Nummer zu groß erwiesen?

Ein Teil davon ist die Kadenz eines Battle Royale, die ich so sehr liebe. Wenn man mit Freunden spielt, kann man sich aufwärmen (oder sogar abkühlen), langsam plündern und sich in Richtung der Zone bewegen, was die perfekte Gelegenheit ist, um zu plaudern und sich auszutauschen – oder sich gegenseitig mit Granaten zu bewerfen. Wenn du einen Gegner am Horizont siehst, setzt du dich in deinen Spielesessel und gibst den Ton an. Es ist eine tolle Mischung aus entspanntem Plaudern und taktischem Spiel.

Für die meisten Spiele gibt es auch eine Einstiegshürde. Diese Barriere ist das Können. Ja, ich gebe zu, dass ich Probleme mit dem Können habe. Ich bin fast 30, ich habe nicht die schnellen Fingerreflexe der 16-Jährigen, die mir in Valorant die Köpfe einschlagen, oder der Kerle, die seit 24 Jahren jeden Tag Counter-Strike üben. Tatsächlich bin ich jedes Mal, wenn ich versucht habe, in eines dieser Spiele einzusteigen, sofort so überfordert gewesen, dass ich es nicht länger als ein paar Wochen ausgehalten habe.

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Auftritt Fragpunk, Bühne links. Der neueste taktische Shooter, der versucht, den duopolistischen Griff von Valve und Riot auf das Genre zu brechen, wird von NetEase unterstützt und hat einen TCG-Twist, aber was noch wichtiger ist: Er ist neu.

Alle lernen zur gleichen Zeit, wie man Fragpunk spielt. Sicher, einige Leute bringen ihre Valorant- und Counter-Strike-Erfahrung mit, aber sie müssen noch die Lancers (Charaktere) und Waffen lernen. Alle versuchen herauszufinden, welche Karten sie in Fragpunks Version der Kaufphase kaufen sollen. Wir sind alle an einem ähnlichen Punkt auf der Lernkurve, und es fühlt sich dadurch viel einladender an.

In einem Spiel wurde ich von einem sehr höflichen Kind mit einer unglaublich hohen Stimme und den Buchstaben „YT“ hinter seinem Benutzernamen, was darauf hindeutet, dass er ein aufstrebender (oder bereits existierender) Content-Ersteller ist, hart angegangen. Erinnere mich daran, mir ihren Kanal anzusehen. Die Kinder sind in Ordnung.

Das Gameplay von Fragpunk ist solide, die Schießerei fühlt sich gut an und die Charaktere sind abwechslungsreich genug, um die Dinge von Spiel zu Spiel spannend zu halten. Allerdings habe ich ein Problem: die Bewegung.

Ich möchte ganz offen sagen, dass ich das aus der Perspektive von Apex Legends betrachte. Ich habe dieses Spiel nur aus einem Grund so oft gespielt: wegen der Bewegung. Auch wenn es im Vergleich zur Bewegung in Titanfall verblasst, kommt kein Multiplayer-Spiel mit mehr als 12 Spielern täglich in dieser Hinsicht an Apex heran. Von Pathfinders Greifern bis hin zu Alter’s Portalen, die Wände durchbrechen, ist das Spiel auf reibungslose Bewegung ausgelegt.

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Nichts verkörpert dies mehr als die Rutschmechanik. Ein weiteres Relikt aus Titanfall: Es gibt kein besseres Gefühl, als einen riesigen Hügel hinunterzurutschen, um am Fuße einen Kampf mit einem Dritten zu beginnen. Die Spieler haben herausgefunden, wie man beim Heilen hüpft, von Wänden abprallt, um besser zu strafen, und sich in der Luft für komplizierte Drehungen und Überraschungsangriffe neu positioniert. Aber die beste Bewegungsmechanik ist immer noch das Gleiten.

In Fragpunk kann man nicht rutschen. Überhaupt nicht. Du drückst beim Laufen die Hocke? Du gehst jetzt in der Hocke. Ich verstehe schon, das ist ein taktischer Shooter, kein wandlaufendes, titanenzerstörendes Explosionsfest. Aber für meinen Geschmack ist es einfach zu langsam. Ein kleiner Schieber, mit dem man sich schnell neu positionieren kann, wäre eine gute Lösung für dieses Problem. Es würde das Rennen auf der Karte beleben, würde den Spielern in der Anfangsphase einer Runde mehr Spaß machen und könnte dazu führen, dass die Community zahlreiche Bewegungstechniken entdeckt und entwickelt, mit denen die Entwickler nicht gerechnet haben.

via: pcgamer.de

Vielleicht ist das der Grund, warum man in Fragpunk nicht rutschen kann; die Entwickler wollen, dass es eine kontrollierte Umgebung ist. Dies ist kein experimenteller Spielplatz, sondern ein ernsthafter, taktischer Schießstand. Aber es muss auch Spaß machen. Und Rutschen macht Spaß. Ich sag’s ja nur.

Als ich mehr Fragpunk gespielt habe, habe ich neue Lancers freigeschaltet. Meine erste Wahl war natürlich der Charakter, dessen passive Fähigkeit ihn über die Karte gleiten lässt. Axon ist der Punk in Fragpunk, der als eine seiner Fähigkeiten eine E-Gitarre mit Schrotflinte auspackt. Er ist ein hochoktaniger Thrillseeker, nicht unähnlich dem von Apex, ähm Octane, und ich musste sehen, wie seine Slides funktionieren.

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Leser, diese Rutschen sind äußerst unbefriedigend. Ich habe versucht, um eine Ecke zu gleiten, um einem Gegner mit meiner treuen Gitarrenpistole ins Gesicht zu schießen, und musste feststellen, dass ich nur noch stotternd vorwärts kam. Ich kann Axons Slide nur so beschreiben, wie wenn ein Fußballspieler auf einem trockenen Platz eine Knieschlitterpartie vollführt und, anstatt wie ein driftendes Superauto cool auf die Eckfahne zuzusteuern, auf dem Rasen kleben bleibt und über seine eigenen Knie stolpert. Die Mannschaftskameraden versuchen in der Regel, ihren Fauxpas mit einem freundlichen Aufschrei zu überdecken, und ich brauchte meine Verbündeten, um mir nach meinem missglückten Rutsch-Coup in Fragpunk zu Hilfe zu kommen.

Anstatt an meinem Gegner vorbeizufahren und ihm mit einer Runde Hochgeschwindigkeitskugeln den Hinterkopf wegzupusten, hockte ich mich einfach vor ihn und bewegte mich leicht, anstatt ganz still zu stehen. Es gab eine Sekunde der Untätigkeit, in der beide Parteien verwirrt darüber waren, was gerade passiert war, bevor sie ihr Gewehr hoben und mich erschossen. Ich hatte versucht, John Wick zu sein, und endete eher wie John Lennon.

Vielleicht ist mein Wunsch nach mehr Gleitfähigkeit in Fragpunk eine Affenpfoten-Situation. Vielleicht muss ich vorsichtiger spielen, meine Winkel überprüfen und Kopfschüsse anordnen, anstatt mit voller Wucht auf den Feind zuzurennen. Aber so bin ich nicht. Ich weiß, dass ich einen Weg finden werde, Fragpunk zu genießen. auf meine Art zu genießen, sei es durch die Wahl eines bestimmten Lancers (Coronas Dash ist ziemlich cool) oder indem ich mich auf den taktischen Spielstil einlasse. Aber ich kann mich des Gefühls nicht erwehren, dass Fragpunk mit einer besseren Slide-Mechanik, die jedem Charakter zur Verfügung steht, eine weitere Waffe in seinem Arsenal für den unvermeidlichen Krieg gegen Counter-Strike und Valorant hätte.

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