Final Fantasy 9: Ein Leitfaden für Tetra Master
Nach dem Erfolg von Triple Triad in seinem Vorgänger, Final Fantasy 9 mit einem weiteren fesselnden Kartenspiel in Tetra Master gesegnet. Obwohl es scheint, dass sie ihre Lektion gelernt haben und die Karten von allen Funktionen befreit haben, die den Schwierigkeitsgrad des Spiels halbieren könnten, macht das Minispiel deshalb nicht weniger Spaß.
Neben einem netten Tutorial zu Beginn des Spiels wird Tetra Master etwa in der Mitte der Handlung zu einem Plot-Punkt, da man gezwungen ist, an einem Kartenturnier in Treno teilzunehmen. Es ist von großem Vorteil, wenn man weiß, wie das Spiel funktioniert, und es sind einige nützliche Dinge, die man daraus ziehen kann.
Ein Leitfaden für Kartenstatistiken
Wenn es um eine einzelne Karte geht, gibt es zwei Dinge, die dir sofort auffallen werden:
- Die Anzahl der Pfeile die es an seinem äußeren Rand hat.
- Die Buchstaben und Zahlen am unteren Rand der Karte.
Die Pfeile sind leicht zu erklären. Jede Ecke und jede Seite der Karte ist eine mögliche Schlachtfeld, und die Pfeile bezeichnen die Angriffsrichtungen der jeweiligen Karte an. Wenn eine Karte platziert wird, führt sie einen Angriff auf jedes Plättchen aus, auf das ein Pfeil zeigt. Was dabei passiert, hängt von der jeweiligen Karte ab:
- Richtet sich der Angriff auf ein leeres Feld, passiert nichts.
- Richtet sich der Angriff auf ein Feld mit einem anderen von Ihr Karten darin, passiert nichts.
- Richtet sich der Angriff auf eine Feld gerichtet ist, auf dem sich eine gegnerische Karte befindet., versuchst du, diese Karte zu nehmen.
- Wenn die gegnerische Karte keinen Pfeil in Richtung der angreifenden Karte hat, nimmst du sie automatisch.
- Wenn die gegnerische Karte einen Pfeil hat, der der angreifenden Karte zugewandt ist, kämpfen die beiden Karten gegeneinander und der Gewinner nimmt die Karte des Verlierers.
Für die obigen Regeln beinhaltet das „Nehmen“ einer Karte das Umdrehen der Karte auf die eigene Seite. Der Gewinner des Spiels ist der Spieler, der die meisten Karten auf seiner Seite hat, wenn alle Karten abgelegt sind – Du hast blaue Karten, der Gegner hat rote Karten.
Der allerletzte Punkt ist der, an dem die alphanumerischen Werte einer Karte ins Spiel kommen. Jede Karte hat einen vierstellige Zeichenfolge aus Zahlen und Buchstaben am unteren Rand, die seine Kampfwerte angibt:
- Das erste Zeichen ist die Macht der Karte.
- Das zweite Zeichen ist die Leistung der Karte Kampfklasse.
- Das dritte Zeichen ist die Klasse der Karte physische Verteidigungswert.
- Das vierte Zeichen ist der Wert der Karte magischer Verteidigungswert.
Das erste zu verstehende Zeichen ist die Kampfklasse. Es gibt vier verschiedene Kampfklassen: P, M, X und A. Diese stehen für Physisch, Magisch, Flexibel und Angriff. Die Kampfklasse bestimmt, auf welchen Wert die Karte zielt, wenn sie einen Kartenkampf beginnt.
- Physisch Karten zielen auf den physischen Verteidigungswert des Gegners.
- Magisch Karten zielen auf den magischen Verteidigungswert des Gegners.
- Flexibel Karten zielen auf den niedrigeren Wert der beiden gegnerischen Verteidigungswerte.
- Sturmangriff Karten zielen auf den niedrigsten Wert der gegnerischen Karte ab, was auch ihre Stärke sein kann.
Die Stärke- und Verteidigungswerte können Buchstaben sein – das liegt daran, dass diese Werte in hexadezimalem Format Das bedeutet, dass Null der niedrigste Wert ist, während F der höchste ist.
Wie Kartenkämpfe funktionieren
Wenn ein Kartenkampf beginnt, wird jeder Karte eine bestimmte Anzahl von Trefferpunkten zugewiesen. Diese Menge wird bestimmt durch je nachdem, welche Wert anvisiert wird. Mit der Erhöhung des Wertes steigt auch die minimale und maximale Anzahl der Trefferpunkte, die der Karte in einem bestimmten Kampf zugeordnet werden können.
Kartenkämpfe sind von Natur aus ziemlich zufällig. Die tatsächlichen Werte, die im Kampf angewendet werden, werden zufällig aus einer Reihe von Werten ausgewählt. Je mächtiger eine Karte ist, desto wahrscheinlicher ist es, dass sie gewinnt – aber eine sichere Sache ist es nicht.
Ein Kartenkampf besteht aus drei Schritten:
- Vorübergehend Angriffs- und Verteidigungswerte werden generiert für die angreifenden und verteidigenden Karten jeweils innerhalb ihrer jeweiligen Bereiche.
- Es wird eine Zahl erzeugt nach dem Zufallsprinzip zwischen Null und den Angriffs- und Verteidigungswerten.
- Die in Schritt 2 erzeugten Zahlen sind subtrahiert von den in Schritt 1 generierten Zahlen abgezogen. Der Gewinner ist die Karte mit der größten Differenz.
Dank der Art und Weise, wie Kartenschlachten funktionieren, führen höhere Zahlen mit größerer Wahrscheinlichkeit zum Erfolg., aber das ist nie garantiert. Eine Karte kann einen Angriffswert von 255 erzeugen, den höchsten, den sie haben kann, aber wenn die zweite Zahl, die erzeugt wird, 254 ist, wird sie fast sicher verlieren.
Wenn eine Karte eine Kartenschlacht gewinnt, besteht die Möglichkeit, dass ein Combo-Übernahme auftreten.
Dies geschieht wenn die verlierende Karte genommen wird und die Pfeile in Richtung andere Karten. Wenn die Karte, die genommen wird, rot ist und Pfeile hat, die zu anderen roten Karten zeigen, werden diese automatisch genommen, ohne dass ein Kartenkampf erforderlich ist. Bei blauen Karten verhält es sich umgekehrt. Dies macht das Starten von Kartenkämpfen zu einem riskanten Manöver, das von der Beschaffenheit des Spielfeldes abhängt.
Tetra-Meister-Strategien
Es ist durchaus möglich, in Tetra Master gut zu sein, ohne das Innenleben der Kartenschlachten zu verstehen, solange man gute Strategien entwickelt. Hier sind einige Dinge, die du beachten solltest:
- Mit mehr Pfeilen auf einer Karte gewinnt man nicht unbedingt Spiele. Sie können sein gegen dich verwendet werden durch Combo-Übernahmen ziemlich leicht umgedreht werden.
- Karten können an Macht gewinnen indem sie Kartenkämpfe gewinnen. Die Chance ist gering, aber ihre Macht- und Verteidigungswerte können steigen und ihre Kampfklasse kann sich ändern von P oder M zu X oder X zu A.
- Nutze die Blöcke, die manchmal auf dem Spielbrett erscheinen, zu deinem Vorteil. Benutze sie, um Unverteidigte Seiten zu verstecken und verteidigungsfähige Orte zu schaffen.
- Du kannst schwache Karten benutzen, um die Karten des Gegners zu ködern an unhaltbaren Stellen zu ködern. Es ist eine riskante Strategie, aber sie kann dir erlauben, ihre stärkeren Karten leicht zu nehmen, wenn du sie gut einsetzt.
Sammlerstufe und alle Tetra-Master-Kartenstandorte
Wenn du deine Kartensammlung im Menü überprüfst, wirst du feststellen, dass dir eine Sammlerstufe und ein Titel zugewiesen wurden. Dies ist ein Maß dafür, wie vielfältig deine Kartensammlung ist und wird anhand von drei Metriken bewertet.
- Einfach Kartenvielfalt ist die erste Maßnahme. Da es 100 Karten im Spiel gibt und man nur 100 auf einmal halten kann, bedeutet das, von jeder Karte eine zu bekommen.
- Vielfalt der Pfeilmuster ist die zweite Maßnahme. Um die maximale Punktzahl zu erreichen, muss jede einzelne Karte ein völlig einzigartiges Pfeilmuster haben.
- Macht der Karte ist das dritte Maß. Sie basiert auf der Kampfklasse deiner Karten, wobei A die meisten Punkte gewährt.
Mit einer perfekten Kartensammlung hast du eine Sammlerstufe von 1.700 Punkten.
Die folgende Tabelle sollte dir zumindest bei der ersten Maßnahme helfen, denn sie enthält die Fundorte jeder einzelnen Tetra Master Karte im Spiel enthält. Wenn die Karte von einem Gegner fällt, der nicht der auf der Karte ist, wird sie hier aufgelistet solange dieser Gegner am Ende des Spiels gefunden werden kann. Andernfalls werden in der Tabelle einige Spieler im Spiel aufgeführt, die diese Karte benutzen, die während Disc Four herausgefordert werden können.
# | Karte | Stats | Standort |
---|---|---|---|
001 | Kobold | 0P00 | Kartenverkäufer in Treno, abgeworfen von Goblins, Pythons und Vices |
002 | Fang | 0P00 | Kartenverkäufer in Treno, fallengelassen von Fangs |
003 | Skelett | 0P00 | Kartenverkäufer in Treno, abgeworfen von Skeletten, Geistern und Mus |
004 | Flan | 0M01 | Kartenverkäufer in Treno, abgeworfen von Höhlen-Imps, Flans, Hornissen, Serpions, Trickspatzen |
005 | Zaghnol | 0P00 | Abgeworfen von Zaghnols, Schnitzspinnen und Igelkuchen |
006 | Eidechsenmann | 0P00 | Abgeworfen von Eidechsenmenschen, Basilisken und Marienkäfern |
007 | Zombie | 1M10 | Abgeworfen von Zombies und Lamias |
008 | Bombe | 1M01 | Abgeworfen von Bomben, Axtschnäbeln und magischen Lastern |
009 | Eisenit | 1P10 | Abgeworfen von Ironites, Abominations und Clippers |
010 | Sahagin | 1P10 | Abgeworfen von Sahagins und Axolotls |
011 | Yeti | 1M01 | Abgeworfen von Yetis |
012 | Nachahmer | 1M11 | Wird von Mimics fallen gelassen, gewonnen von Kartenfreak Gon (Lindblum – Residenz) oder Königin Stella (Treno – Haus der Königin) |
013 | Wyerd | 1M01 | Abgeworfen von Bandersnatches und Landwürmern |
014 | Mandragora | 1M02 | Abgeworfen von Mandragoras und Federkreisen |
015 | Krabbler | 2P20 | Abgeworfen von Crawlern und Blazer-Käfern |
016 | Sand-Skorpion | 2P20 | Abgeworfen von Sandskorpionen und Greifen |
017 | Nymphe | 2M02 | Von Nymphen und Goblinmagiern fallen gelassen |
018 | Sandgolem | 2P20 | Wird von Sandgolems fallen gelassen, gewonnen von Kellnerin (Treno – Pub), Tot (Treno – Tot Residence) oder Hippaul (Alexandria – Inn) |
019 | Zuu | 2P02 | Abgeworfen von Zuus, gewonnen von Ryan, Ovenmeister oder Hippaul (Alexandria – Square, Main Street bzw. Inn) |
020 | Libelle | 2P21 | Abgeworfen von Libellen und Anenomen |
021 | Aaswurm | 2M11 | Wird von Carrion Worms fallen gelassen, gewonnen von Hippaul (Alexandria – Inn) oder Mario (Treno – Slums). |
022 | Zerberus | 2P20 | Abgeworfen von Cerberus und Walzombies |
023 | Antlion | 2P21 | Gewonnen von Nikolai (Alexandria – Hauptstraße), Olivier (Lindblum – Einkaufsviertel), oder Natalie (Treno – Slums) |
024 | Kaktuar | 3PC0 | Abgeworfen von Kaktuaren |
025 | Gib mir Katze | 3M11 | Fallengelassen von Gimme Cats und Garudas |
026 | Ragtime-Maus | 3M21 | Abgeworfen von Gigan-Oktopussen |
027 | Igelkuchen | 3M12 | Abgeworfen von Jabberwocks |
028 | Ralvuimago | 3P40 | Gewonnen von Natalie (Treno – Slums), Bootsmann (Alexandria – By the Steeple), oder Gelehrter (Daguerreo – Right Hall) |
029 | Ochu | 3P21 | Gewonnen von Königin Stella (Treno – Haus der Königin), Blumenmädchen (Alexandria – An der Steeple) oder Bücherfreund (Daguerreo – Eingang) |
030 | Troll | 3P32 | Von Trollen fallen gelassen |
031 | Blazer-Käfer | 4P51 | Gewonnen von Hippolady (Alexandria – Gasthaus), Kellnerin (Treno – Kneipe) oder Kundin (Lindblum – Waffenladen) |
032 | Abscheulichkeit | 4P33 | Gewonnen von Card Boy (Lindblum – Station Area), Ryan (Alexandria – Square) oder Ingenieur Zebolt (Daguerreo – 2nd Floor) |
033 | Zemzelett | 4M15 | Abgeworfen von Yans |
034 | Stricher | 4P30 | Gewonnen von Vater (Treno – Kartenstadion), Bücherwurm (Daguerreo – Eingang), oder Rotmagier (Alexandria – Gasthaus) |
035 | Tantarier | 4M22 | Gewonnen von Kartenfreak Gon (Lindblum – Residenz), Hippolady (Alexandria – Gasthaus) oder Teilzeitarbeiterin Mary (Dali – Waffenladen) |
036 | Großer Drache | 4P44 | Abgeworfen von Grand Dragons |
037 | Federkreis | 4M22 | Abgeworfen von Wurm-Hydras |
038 | Hecteyes | 4M04 | Fallengelassen von Hecteyes |
039 | Oger | 5P41 | Abgeworfen von Ogern und Behemoths |
040 | Armstrong | 5M24 | Abgeworfen von Armstrongs |
041 | Asche | 5M33 | Abgeworfen von Asche und Chimären |
042 | Wraith | 5M40 | Gewonnen von Junge Dame (Lindblum – Hauptstraße), Bücherwurm (Daguerreo – Eingang) oder Genom (Schwarzmagierdorf – Gasthaus) |
043 | Gargoyle | 5M32 | Abgeworfen von Gargoyles |
044 | Vepal | 5M33 | Abgeworfen von Vepals und Stilvas |
045 | Grimlock | 5M23 | Gewonnen von Kartenjunge (Lindblum – Bahnhofsbereich), Weimar (Alexandria – Bei der Steeple) oder Lani (Madain Sari – Küche) |
046 | Tonberry | 2P33 | Abgeworfen von Tonberries |
047 | Veteran | 5M19 | Von Veteranen fallen gelassen |
048 | Garuda | 6M41 | Gewonnen von Hippaul (Alexandria – Gasthaus), Gelehrter (Daguerreo – Rechte Halle), oder Straight Shooter Shak (Treno – Kartenstadion) |
049 | Malboro | 5M36 | Abgeworfen von Malboros |
050 | Beweger | 6MF0 | Gewonnen von Schwarzmagier Nr. 33 (Schwarzmagierdorf – Wassermühle) oder Bestienmeister Gilbert (Treno – Kartenstadion) |
051 | Abadon | 7M62 | Fallengelassen von Abadons und Iron Men |
052 | Behemoth | BP46 | Gewonnen von Beast Master Gilbert oder Worker #9 (beide bei Treno – Card Stadium) |
053 | Eisenmann | CP60 | Gewonnen von Beast Master Gilbert oder Gilberts Lehrer (beide bei Treno – Card Stadium) |
054 | Nova-Drache | EP7C | Gewonnen von Straight Shooter Shak oder Beast Master Gilbert (beide bei Treno – Card Stadium) |
055 | Ozma | DM0C | Von Ozma fallen gelassen, von Mene beim Sieg über Ozma belohnt, von Beast Master Gilbert gewonnen (Treno – Card Stadium) |
056 | Hades | FMC1 | Gewonnen von Meister Phantom (Memoria – Stairs of Time) oder Rare Phantom (Memoria – Time Warp) |
057 | Heilig | 8M23 | Von Hades fallen gelassen, von Genom (Schwarzmagierdorf – Gasthaus) oder Zaubermeisterin Thalia (Treno – Kartenstadion) gewonnen. |
058 | Meteor | BMA0 | Gewonnen von Schwarzmagier Nr.189 (Schwarzmagierdorf – Teich) oder Magiemeisterin Thalia (Treno – Kartenstadion) |
059 | Fackel | CM00 | Gewonnen von Card Freak (Lindblum – Bahnhofsbereich), Booklover (Daguerreo – Eingang), oder Magic Master Thalia (Treno – Kartenstadion) |
060 | Shiva | 5M05 | Gewonnen von Schwarzmagier Nr. 44 (Schwarzmagierdorf – Teich), Straight Shooter Shak oder Eidolon-Meister Leyra (beide in Treno – Kartenstadion) |
061 | Ifrit | 6M90 | Gewonnen von Gelehrter (Daguerreo – Rechte Halle), Genom (Schwarzmagierdorf – Teich) oder Eidolonmeister Leyra (Treno – Kartenstadion) |
062 | Ramuh | 4M16 | Gewonnen von Schwarzmagier Nr. 192 (Schwarzmagierdorf – Synthesist) oder Eidolonmeister Leyra (Treno – Kartenstadion) |
063 | Atomos | 4M66 | Gewonnen von Bücherwurm (Daguerreo – Eingang), Schwarzmagier Nr. 44 (Schwarzmagierdorf – Teich) oder Eidolonmeister Leyra (Treno – Kartenstadion) |
064 | Odin | CM84 | Gewonnen von Schwarzmagier Nr. 44 (Schwarzmagierdorf – Teich) oder Eidolonmeister Leyra (Treno – Kartenstadion) |
065 | Leviathan | BM61 | Gewonnen von Genom (Black Mage Village – Inn), Straight Shooter Shak oder Eidolon Master Leyra (beide in Treno – Card Stadium) |
066 | Bahamut | CM85 | Gewonnen von Eidolon-Meister Leyra (Treno – Card Stadium) |
067 | Arche | EM55 | Gewonnen von Eidolon-Meisterin Leyra (Treno – Card Stadium) |
068 | Fenrir | 8M21 | Gewonnen von Olivier oder Joanna (Lindblum – Einkaufsbereich), oder Eidolonmeisterin Leyra (Treno – Kartenstadion) |
069 | Madeen | AM16 | Gewonnen von Weaponsmith (Daguerreo – Linke Halle), Straight Shooter Shak oder Eidolon Master Leyra (beide in Treno – Card Stadium) |
070 | Alexander | DMB5 | Gewonnen von Eidolon-Meister Leyra (Treno – Card Stadium) |
071 | Excalibur II | FPB0 | Gewonnen von Weapon Master Hunt (Treno – Card Stadium) |
072 | Ultima-Waffe | FP16 | Gewonnen von Schwarzmagier Nr. 44 (Schwarzmagierdorf – Teich), Straight Shooter Shak oder Waffenmeisterjagd (beide im Treno – Kartenstadion) |
073 | Masamune | CPB3 | Gewonnen von Schwarzmagier Nr.192 (Schwarzmagierdorf – Synthesist) oder Waffenmeisterjagd (Treno – Kartenstadion) |
074 | Elixier | 6M66 | Von Nova Dragon fallen gelassen oder vom Schwarzmagier Nr. 234 (Schwarzmagierdorf – Gasthaus) gewonnen. |
075 | Dunkle Materie | CM3C | Gewonnen von Dark Phantom (Memoria – Stairs) |
076 | Band | 0MCF | Gewonnen von Schwarzmagier Nr. 56 (Dorf der Schwarzmagier – Friedhof) |
077 | Tiger-Schläger | 0P01 | Gewonnen von Schwarzer Magier Nr.56 (Dorf des Schwarzen Magiers – Friedhof) |
078 | Rette die Königin | 6P30 | Gewonnen von Alter Frau (Alexandria – Hauptstraße), Mario (Treno – Slums) oder Abenteurer (Daguerreo – Linke Halle). |
079 | Genji | 0P6A | Gewonnen von Black Mage No.123 (Black Mage Village – Inn) |
080 | Mythril-Schwert | 1P00 | Gewonnen von Waffenmeister Hunt (Treno – Card Stadium) |
081 | Blaue Narzisse | 8P81 | Gewonnen von Vierarmiger Mann (Daguerreo – Rechte Halle) |
082 | Hilda Garde 3 | 6P30 | Gewonnen von Vierarmiger Mann (Daguerreo – Rechte Halle) |
083 | Unbesiegbar | BP8C | Gewonnen von Vierarmiger Mann (Daguerreo – Rechte Halle) |
084 | Frachtschiff | 2P60 | Gewonnen von Vierarmiger Mann (Daguerreo – Rechte Halle) |
085 | Hilda Garde 1 | 6P40 | Gewonnen von Vierarmiger Mann (Daguerreo – Rechte Halle) |
086 | Rote Rose | 8P18 | Gewonnen von Vierarmiger Mann (Daguerreo – Rechte Halle) |
087 | Theaterschiff | 1P61 | Gewonnen von Vierarmiger Mann (Daguerreo – Rechte Halle) |
088 | Viltgance | EP81 | Gewonnen von Vierarmigen Mann (Daguerreo – Rechte Halle) oder eingetauscht für 1.800 Chocobo Hot and Cold Points |
089 | Chocobo | 0P00 | Gewonnen von dem fetten Chocobo (Chocobo’s Paradise) |
090 | Fetter Chocobo | 1P11 | Gewonnen vom fetten Chocobo (Chocobo’s Paradise) |
091 | Mog | 1M00 | Gewonnen von Rare Phantom (Memoria – Time Warp) |
092 | Frosch | 0P00 | Abgeworfen von Gigankröten |
093 | Oglop | 2P10 | Gewonnen von Oglop Meister Bon oder Malboro Meister Joe (Treno – Card Stadium) |
094 | Alexandria | 0PB6 | Gewonnen von Ingenieur Zebolt (Daguerreo – 2. Stock) oder Schwarzmagier Nr. 192 (Schwarzmagierdorf – Synthesist) |
095 | Lindblum | 0P6B | Gewonnen von Abenteurer (Daguerreo – Linke Halle) oder Schwarzmagier Nr.24 (Schwarzmagierdorf – Eingang) |
096 | Zwillingsmonde | 6M55 | Gewonnen von Genom (Schwarzmagierdorf – Eingang) |
097 | Gargant | 2P03 | Abgeworfen von Adamantoises und Dracozombies |
098 | Benennungsweg | 7M77 | Gefunden im Wüstenpalast – Heiligtum oder gewonnen von Mario während des Kartenturnierbogens (Nur zwei Chancen im Spiel!) |
099 | Boco | 7P77 | Gewonnen von dem fetten Chocobo (Chocobo’s Paradise) |
100 | Luftschiff | 7P77 | Gewonnen von Rare Phantom (Memoria – Time Warp) |
Die verschiedenen Phantome, die in der obigen Tabelle aufgeführt sind, findet man während dem letzten Dungeon des Spiels, Memoria. Sie erscheinen nicht als Objekte oder NPCs in diesen Bereichen, sondern sind versteckte Interaktionspunkte, die zu Kartenspielen herausgefordert werden können.
Die Phantome spielen mit vielen seltenen Karten und sind nur dann oben aufgeführt, wenn sie die einzige Quelle für diese Karten auf Disc vier sind.