Final Fantasy 16 hat all die schlimmsten Seiten von A Realm Reborn

Final Fantasy 16 hat atemberaubende Höhen neben einigen quälenden Tiefen. Für jeden epischen Eikon-Kampf gibt es eine fade Nebenquest, bei der man durch das Versteck laufen und mit einem Freund reden muss, bevor man ganz Valisthea bereist, um ihm eine Flasche Fanta aus dem Laden an der Ecke zu holen. Es handelt sich dabei um eine sehr langweilige Angelegenheit, und es gibt nur eine Handvoll optionaler Missionen, die ich bei einem zweiten Durchspielen in Betracht ziehen würde. Square Enix macht sich sogar die Mühe, dir mitzuteilen, welche Missionen Belohnungen enthalten, die es wert sind, dass du dich darum kümmerst, fast so, als ob es sich selbst bewusst wäre.

Ähnliche Mängel finden sich im Design der offenen Welt und in der Kadenz der Dialoge der Charaktere, die beide zuweilen ein eisiges Tempo haben und so lange brauchen, um lebendig zu werden. Angesichts der Tatsache, dass das Spiel von Naoki Yoshida produziert und von einem Großteil des Teams hinter Final Fantasy 14 geleitet wird, bin ich alles andere als überrascht, dass so viele Macken des MMORPGs den Sprung geschafft haben. Was in einer Massively Multiplayer Online-Umgebung funktioniert, muss nicht unbedingt auch in einem Solo-Blockbuster funktionieren, vor allem, wenn es an zusätzlichen Spielern und Spielraum mangelt. Final Fantasy 16 leidet immer dann, wenn es versucht, die herausragende Haupthandlung zu verlassen oder dem Spieler die Freiheit zu geben, die halboffene Welt zu erkunden, vor allem, weil es mit einer Mentalität arbeitet, die kaum zu einer Hauptreihe der Serie passt.

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Natürlich war es schwierig, sich einige Gewohnheiten abzugewöhnen, wenn das gesamte Team, das für Final Fantasy 16 verantwortlich war, von einem MMO kam, an dem es über ein Jahrzehnt lang gearbeitet hatte. In diesem Genre wird der unangenehme Kreislauf von Quests und dem Navigieren durch große Knotenpunkte jedoch durch die Anwesenheit von Freunden oder eine größere Auswahl an optionalen Aktivitäten umgangen, während man in diesem Einzelspieler-RPG auf sich allein gestellt ist.

Das Erledigen von Nebenquests belohnt uns mit starken Texten und einer größeren Ausdehnung der Welt, aber es nervt, dass das Gameplay so oft darauf hinausläuft, zehn Minuten damit zu verbringen, zwischen vertrauten Orten hin und her zu zoomen und Punkte zu verbinden, bevor man sich auf einen weiteren Kampf einlässt. Das Versteck ist der größte Übeltäter in dieser Situation, denn aus irgendeinem Grund gibt es in dem weitläufigen Hauptgebiet keine Schnellreiseoption. Aufgrund der vielen Stockwerke und Dutzenden von Charakteren müssen Sie bei ausgewählten Missionen den Ort mehrmals durchkämmen, während Sie durch Dialoge springen und um einen „Quest Complete“-Bildschirm betteln. Das erinnert stark an A Realm Reborn und Erweiterungen wie Heavensward und Stormblood, in denen man mehrere Stunden damit verbringt, langweilige Quests abzuschließen, bevor man endlich in Schwung kommt.

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Die Belohnungen, die man durch das Abschließen der meisten Nebenquests erhält, fließen ebenfalls in ein ziemlich überflüssiges Ausrüstungssystem oder in Handwerksmaterialien ein, die ich wahrscheinlich nie verwenden werde. Das erinnert wieder einmal an A Realm Reborn, das trotz all seiner Erfolge seltsam aufgebläht ist und manche Spieler daran hindert, seine besten Seiten auszuspielen. Ich würde mich dafür entscheiden, die gesamte Ausrüstung automatisch auszurüsten und ein paar Eikon-Loadouts zu meistern, anstatt mich auf die experimentelle Natur des Ganzen einzulassen, da sich eine solche Investition nicht wirklich lohnt. Das Spiel ist einfach und wirft scheinbar mit Ausrüstung um sich, weil es als RPG so sein muss, und das Gleiche gilt für die Nebenquests, die so viel mehr aus ihrem Gesamtdesign hätten machen können. Stattdessen geht es darum, mit einem Kerl zu reden und ein Ding zu holen, während die Welt um einen herum jeden Moment in die Hände der bösen Götter fallen kann.

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Final Fantasy 16 ist unbeholfen und abstrus altmodisch in seinem Design, und während einige dies damit entschuldigen könnten, dass das Spiel die Seele eines schrulligen PS2-Kultklassikers hat, fühlt es sich für ein Flaggschiff-Franchise in der modernen Ära einfach fehl am Platz neben allem anderen, was es so gut macht. Die stärksten und charakterstärksten Nebenquests werden direkt vor der letzten Phase eingefügt, wobei die Arbeit des schnellen Reisens und des Gesprächs mit zufälligen Fremden übersprungen wird, um Geschichten zu erzählen, die es wert sind, dass man sich für sie interessiert. Sie sind vordergründig als ausgedehnte Abschiede von Clives Freunden angelegt, und das Ausmaß, in dem ich mich für sie interessierte, war ein Beweis für das World Building des Spiels. Aber das Spiel könnte

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