Dying Light: The Beast Music Interview – „Wir wollen ein brutaleres und reiferes Spiel liefern“
„Die Musik in Dying Light 2 war sehr proaktiv, um das Empowerment der Spieler zu unterstützen“, sagt der Komponist des Spiels Olivier Derivière, der zur Serie zurückkehrt. „Wir wollten die Spieler spüren lassen, wie großartig sie werden können, wenn sie tolle Moves und Leistungen vollbringen. The Beast ist anders: Es geht um einen Mann und seine Rache. Das Musikdesign für dieses Spiel ist eine Balance aus Wut und Frieden in einer Welt des Grauens. Es ist also nicht so sehr ein Gameplay, sondern eher ein Gutsplay.“
Das eigenständige Zombie-Abenteuer Dying Light: The Beast verlässt den ehrgeizigen, großen Umfang von Dying Light 2 und bietet eine intimere Erfahrung. Es ist die Geschichte des zurückkehrenden Protagonisten Kyle Crane, viele Jahre nach dem ersten Spiel, und er ist nicht mehr derselbe.
„Kyle im ersten Spiel ist ‚dieser Typ‘ mit einem dunklen Sarkasmus, der den Spielern wirklich gefallen hat“, erklärt Derivière. „In The Beast hat er immer noch etwas davon, aber am Anfang ist er etwas verdeckt. Wir wollen ihm mehr Dimensionen geben als nur den ‚rachsüchtigen Typen‘ und ihn menschlicher erscheinen lassen, mit seinen Fehlern und Zweifeln. Er ist den Menschen gegenüber in der Defensive und nicht bereit, sich auf sie einzulassen, aber, ohne etwas zu verraten, wird er lernen, Hilfe von anderen anzunehmen.
„Die Herausforderung besteht darin, der Figur und den Fans treu zu bleiben, sie aber auch an einen neuen Ort zu bringen. Einen Ort, an dem Verzweiflung, Gewalt, Überleben und Tod allgegenwärtig sind. Dieses Mal wollen wir ein brutaleres und reiferes Spiel abliefern.“
In unserem letzten Interview erzählte mir Derivère von der Zusammenarbeit mit dem London Contemporary Orchestra und der Schaffung immersiver Spielsysteme für Dying Light 2. Zum Beispiel wurde die Musik in das Parkour-System integriert, mit einem zunehmenden Arrangement von Instrumenten, die erklingen, wenn man höhere Gebäude erreicht und mehr Geschwindigkeit gewinnt. Die Herangehensweise an die Musik und das Sounddesign von The Beast könnte jedoch nicht unterschiedlicher sein.
Die Verwandlung in eine Bestie ist eine der neuen Funktionen des Spiels: Crane hat die Fähigkeit, Superstärke und Widerstandskraft zu erlangen, neben anderen Fähigkeiten, die noch nicht vollständig enthüllt sind. Auf die Frage, ob dies in irgendeiner Weise durch das Sounddesign unterstützt wird, erklärte Derivère, dass die „Bestienseite“ unseres Protagonisten etwas ist, das über eine einfache Videospielmechanik hinaus existiert, und wir werden erleben, wie das funktioniert, während wir Cranes Reise verfolgen.
„Wir wollten mit der Musik etwas Viszerales, Brutales schaffen“, sagt Derivière. „Etwas, das in den Eingeweiden nachhallt. Um solche Ergebnisse zu erzielen, musste man minimalistisch sein. Keine großen Orchester mit großen Synthesizern und digitalen Drums mehr. Dieses Mal mussten wir die ‚Elektrizität‘, die Rohheit jedes Klangs spüren, also entschieden wir uns für die Einfachheit: Gitarren und Schlagzeug. Und es muss laut sein!“
Ich musste Caserottos Verstärker drei Räume vom Aufnahmeraum entfernt aufstellen, weil die Wände wackelten.
Giani Caserotto ist für die schweren Gitarrensounds verantwortlich, die man beim Spielen hört, und Olivière ist stolz auf das, was sie gemeinsam erreicht haben. Er geht auf die ersten Momente der Entdeckung ein, wie The Beast klingen sollte, und auf die Experimente, die Caserotto mit seinen verschiedenen Pedalen und seiner Erfahrung einbrachte. Der Komponist erinnert sich, dass die ersten Sessions so laut waren, dass er „Caserottos Verstärker drei Räume vom Aufnahmeraum entfernt aufstellen musste, weil die Wände wackelten“.
„Wir entwickelten eine große Vielfalt an Klängen, aber mit einer anderen Vorgabe: keine Noten, nur Lärm“, erklärt Derivière. „Kyle ist wütend, aber konzentriert. Er will niemanden töten, außer der Person, die ihn gequält hat. Da ist kein Platz für etwas anderes.“
Er fährt fort, die Arbeit von Julien Loutelier zu beschreiben, der das Schlagzeug spielt, das Caserottos Kompositionen begleitet, und Derivière hebt die „Rohheit und Realität“ hervor, die sie durch die Verwendung von Live-Schlagzeugaufnahmen anstelle von digitalen Trommeln erreicht haben: „Es ist, als ob jeder Schlag dein Herz einen Schlag aussetzen lassen würde.“
Derivière ist bekannt für die spezifischen In-Game-Soundsysteme, die er für jedes Spiel entwirft, an dem er arbeitet, aber auch dafür, wie er den gesamten kreativen Prozess angeht. Er spielt die Spiele, für die er komponiert, immer mehrere Stunden lang – er hat Dying Light 2 „über 2.000 Stunden lang“ gespielt, bevor das Spiel überhaupt veröffentlicht wurde. Er konnte mir zwar noch keine Schätzung der Spielzeit geben, da sich The Beast noch in der Entwicklung befindet, aber er freut sich zu sagen, dass sich an seiner Arbeitsweise nichts geändert hat.
Dieses Mal wollen wir ein brutaleres und reiferes Spiel abliefern.
Auf die Frage nach dieser Arbeitsweise erklärt Derivière, dass diese Denkweise aus der Zeit vor der Arbeit an seinem ersten Spiel, Obscure von 2004, stammt. Er erinnert sich an die Einführung der CD mit der ersten PlayStation und daran, dass er die Musik von Final Fantasy 7 und Wipeout hörte, aber das Gefühl hatte, dass „etwas wirklich Erstaunliches bei der Spielemusik verloren gegangen war: die Tatsache, dass sie in Echtzeit stattfand“.
„Mario auf dem NES wechselte die Musik, wenn wir einen Stern schnappten, oder beschleunigte, wenn uns die Zeit davonlief. Auf CD-ROM geht das nicht mehr“, erklärt Derivière. „Die Musik klang vielleicht ‚besser‘, aber passiv. Erst als Halo herauskam, konnten wir etwas hören, das anders reagierte und sich nach unseren Aktionen in einem großen Mainstream-Spiel richtete. Das war so aufregend für mich, und natürlich ist die Musik von Marty [O’Donnnell] war sehr speziell. Handperkussion mit ‚mönchischem‘ Gesang und Streichern in einer Weltraumoper .Das ist lächerlich originell und so passend!“
Ob Derivière sein ehrgeiziges Ziel mit Dying Light erreicht hat: The Beast erreicht hat oder nicht, ist noch zu früh zu sagen. Um das herauszufinden, müssen wir noch einmal in die Rolle von Kyle Crane schlüpfen und uns durch Dutzende von Zombies kämpfen.