Dungeons & Dragons: Wie baue ich einen Paladin des Eids der Alten?

Oath of the Ancients bietet eine völlig andere Art, den Paladin zu spielen als die anderen Unterklassen der Fifth Edition. Verliese & Dragons. Der Geschmack der Klasse als Beschützer der Natur positioniert sie näher an Waldläufern und Druiden als an den traditionelleren Rittern in glänzender Rüstung, die der Archetyp repräsentiert.

Ein Ancients Paladin kann sich auf das generische Toolkit des Paladins stützen, um einen anderen Typ von Naturcharakter zu spielen als ein Druide oder Waldläufer, oder er kann sich auf die einzigartigen Aspekte seines Toolkits stützen, um weniger wie ein Paladin und mehr wie die anderen Vorbilder der natürlichen Welt zu spielen.

Beste Fähigkeitswerte für einen Eid-der-Uralten-Paladin

Der Paladin hat einen starken Werkzeugsatz, der abhängig ist von die Notwendigkeit eines hohen Charismas und die Fähigkeitswerte der Waffe sorgfältig auszubalancieren.

Antike Paladine sind besser ausgerüstet als andere Unterklassen, um den Gebrauch von Geschicklichkeitswaffen zu unterstützen, aber persönliche Vorlieben können dazu führen, dass du Stärke bevorzugst. Wenn dem so ist, tausche die Position dieser beiden bei der Zuweisung deiner Fähigkeitswerte.

Fähigkeitswert

Priorität

Erläuterung

Geschicklichkeit

Erste

Geschicklichkeitswaffen, die aus der Ferne eingesetzt werden können, geben einem Ancients Paladin eine größere Kontrolle über seine Positionierung und ermöglichen es ihm, seine Fähigkeiten optimal zu nutzen. Auren des Schutzes und der Abwehr. Ob diese Defensivboni für die vordere oder die hintere Reihe deines Teams gelten, wird sich im Laufe eines Kampfes ändern.

Charisma

Zweite

Charisma macht deine Aura des Schutzes stärker und deine Zaubersprüche sind schwerer zu widerstehen.

Konstitution

Dritte

Mehr Konstitution bedeutet, dass man mehr Strafe einstecken kann. Deine defensiven Fähigkeiten erlauben es dir, jeden Trefferpunkt weiter zu strecken als andere Menschen. Das macht eine hohe Konstitution wertvoll, aber nicht so wertvoll, dass man die beiden anderen Werte vernachlässigen müsste.

Stärke

Persönliche Vorliebe

Stärkewaffen sind eine eher traditionelle Wahl für Paladine, aber zwischen Stärke und Geschicklichkeit kann man sich damit begnügen, nur in die eine oder die andere zu investieren.


Wenn du Schwere Rüstung benutzt, erleidet man einen Malus bei der Bewegungsgeschwindigkeit. für geringe Stärke, obwohl eine hohe Geschicklichkeit bedeutet, dass du dich nicht für eine schwere Rüstung entscheiden musst.

Weisheit

Persönliche Vorliebe

Keine deiner Klasseneigenschaften wirkt sich auf die Weisheit aus, aber sie begünstigt deine Wahrnehmungsprüfungen und ermöglicht Multiklassen mit Druide und Waldläufer.

Intelligenz

Persönliche Vorliebe

Keines der Merkmale Ihrer Klasse nutzt die Intelligenz aber wenn du dich in einen Zauberer verwandeln oder ein bestimmtes Rollenspiel betreiben willst, könntest du diese Eigenschaft höher setzen.

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Wie man als Paladin des Eides der Alten kämpft

Blaubär-Jagden von Lake Hurwitz
Ein Fremder jagt einen Bären, Kerker & Drachen

Die Unterklasse Eid der Antiker gibt eine starkes Rüstzeug für den Verteidigungskampf, sowohl für sich selbst als auch für ihre Verbündeten. Es gibt ein paar verschiedene Möglichkeiten, dies zu nutzen, und sie unterscheiden sich von dem aggressiveren Spielstil von Unterklassen wie dem Eid der Rache.

Position

Rolle

Hinten in der Gruppe

Dient als Nachhut, kannst du Verstrickungsschlag und andere Zauber, die göttliche Pein imitieren, mit einer Fernkampfwaffe einsetzen. Wenn du dich im hinteren Teil deiner Gruppe aufhältst, kannst du benachbarte Zauberwirker verteidigen. Zauberwirker erleiden gegen deine Aura des Schutzes nur halben Schaden, während Angreifer, die von hinten kommen, sich im Nahkampf an dir vorbeischieben müssen.


Ein Beschützer-Kampfstil mit einem Schild und einer einhändigen Fernkampfwaffe (z.B. eine Handarmbrust oder ein Wurfmesser) erlaubt es dir, auch gegen andere Arten von Angriffen einen Nachteil zu erleiden und deine schwächeren Verbündeten gegen Scharfschützen, Meuchelmörder und Zauberer zu verteidigen, indem du dich einfach in ihrer Nähe aufhältst.

Vorne in der Gruppe

Im Dienst an der Front können Sie die gleichen defensiven Fähigkeiten auf andere Kämpfer an der Front ausweiten. Viele Klassen, wie z.B. Schurken und Sturmzauberer, wollen an der vordersten Front des Kampfes stehen, haben aber nicht die Überlebensfähigkeiten, um lange Zeit im Nahkampf zu verbringen.


Nahkampf-orientierte Kämpfer haben viele Trefferpunkte, können aber von der Aura des Schutzes profitieren, wenn sie es mit Feinden zu tun haben, die sie verzaubern, betäuben oder bannen können. bei einem misslungenen Rettungswurf. Wenn du mit den anderen Paladin-Unterklassen vertraut bist, wirst du dich hier am wohlsten fühlen.

Die Mitte der Gruppe

Einige Gruppen werden eine enge Formation bevorzugen, die es deiner Aura erlaubt, die gesamte Gruppe zu umhüllen. Die Zehn-Fuß-Auras auf Stufe sechs und sieben bedeuten, dass du in der Mitte der Gruppe stehen musst, damit dies funktioniert.


Das eröffnet Schwachstellen, denn wenn man dicht gedrängt steht, ist es für Flächenangriffe leichter, die gesamte Gruppe zu treffen, auch wenn sie einzeln weniger Schaden anrichten.

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Passt euch an, wenn sich die Situation ändert. Der Beginn eines Kampfes ist risikoreich für Mitglieder der Nachhut, besonders bei möglichen Hinterhalten und mächtige feindliche Zaubersprüche. Verwende . Hände auflegen auf gefallene Frontkämpfer zu heilen sicher.

Hüte dich vor Gegnern, die deine Zauberschadensresistenz, wie ein Angriff des Drachenatems. Übermäßiges Vertrauen auf Aura des Schutzes kann dich unvorbereitet treffen.

Beste Zauber für einen Paladin mit dem Eid der Uralten

Tapferes Unterfangen von Antionio Manzanedo
Paladine reiten zu Pferd in die Schlacht

Die Eideszauber dieser Unterklasse sind eher thematisch als nützlich, enthalten aber dennoch einige Perlen.

  • Nebliger Schritt ist ein mächtiges Mobilitätswerkzeug das normalerweise nur reinen Zaubernden zur Verfügung steht.
  • Versichernder Schlag ist eine smite-ähnliche Fähigkeit, die mit einer Fernkampfwaffe eingesetzt werden kann. Sie tauscht den maximalen Schaden eines göttlichen Peinschlags gegen die Fähigkeit, das Ziel zu fesseln, während man die Konzentration aufrechterhält.

Du kannst deine anderen Paladinzauber wählen, um deine Optionen für eine Vielzahl von Situationen zu erweitern oder die Macht anderer Teile deiner Unterklasse zu nutzen.

Zauberspruch

Wirkung

Anwendung

Befehl

Zwingt ein Ziel, eine einzelne Wortfolge zu befolgen.

Einer der wenigen Paladin-Zauber, die keine Konzentration erfordert. Die Befehle „Annäherung“ und „Flucht“ erlauben es dir zu stören, wie sich die Feinde positionieren und zwingt Zauberer, in den Nahkampf zu rennen, oder Tanks, ihre Gruppen ungeschützt zu lassen.


Indem man Feinden befiehlt, sich in Nahkampfreichweite zu begeben, erspart man sich auch, mit seinem Team die Formation zu verlassen, um sie zu verfolgen.

Schutzzauber

Verleiht einem Verbündeten Resistenz gegen jeglichen Schaden, zwingt dich aber dazu, die gleiche Menge an Schaden zu nehmen.

Deine Aura des Schutzes auf Stufe sieben bietet Widerstand gegen Schaden durch alle Zauber, einschließlich deines eigenen.


In Kombination mit „Schutzbindung“ bedeutet dies, dass der Schaden, der von der Bindung ausgeht, zweimal halbiert wird. halbiert wird, wenn er dich erreicht: Zuerst durch den Widerstand deines Verbündeten und dann ein zweites Mal durch deine eigene Aura.

Schutz vor Gift

Gewährt Vorteil bei Giftwürfen und Widerstand gegen Giftschaden.

Einer der wenigen Stärkungszauber der fünften Edition, der keine Konzentration erfordert. Du wirst oft in der Lage sein, Szenarien vorauszusehen, in denen du diesen Zauber aktiv haben willst, bevor du ihn anwendest.

Hilfe

Gewährt bis zu drei Verbündeten fünf Trefferpunkte.

Ein weiterer Stärkungszauber, der keine Konzentration erfordert. aber auch ein billigerer Ersatz für den Zauber „Massenheilung“ des Klerikers wenn mehrere Charaktere keine Trefferpunkte mehr haben.

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Paladine sind vorbereitete Zauberwirker, was ihnen erlaubt, ihre Zauberliste am Ende einer langen Pause zu ändern. Sie können dies nutzen, um Hilfszauber auszuwählen, die für das relevant sind, was man in einem Gebiet zu erwarten hat. Kleriker und Zauberer sind in der Lage, besser als Gebrauchszauberwirker zu agieren, aber diese Aufgabe fällt normalerweise demjenigen Gruppenmitglied zu, das daran denkt, es zu tun.

Zu den hilfreichen Paladin-Hilfszaubern gehören: Nahrung und Wasser herstellen, Essen und Trinken reinigen, Tageslicht, Magie bannen, Zauberkreis und Zone der Wahrheit.

Wie man einen Paladin des Eides der Alten als Rollenspiel spielt

Verliese & Dragons Tomb of Annihilation Illustration von Jedd Chevrier

Es gibt mehrere Klassen mit Naturthemen, von denen sich ein Paladin der Antike bei seinem Rollenspiel als Krieger der Natur inspirieren lassen kann.

Sie könnten ihr Paladin-Dasein als ein mehr militante Sekte der druidischen Anbetung, möglicherweise Zugehörigkeit zu einem druidischen Zirkel im Rollenspiel auch ohne die Klassenmerkmale eines Druiden zu haben (frag deinen GM, ob es für deinen Paladin machbar wäre, Druidisch als Sprache zu lernen).

Sie könnten auf eine bestimmte Form der Natur eingeschworen sein, wie einer geographischen Region, einem Biom oder einer einheimischen Gruppe.

Alternativ könnten sie auch ein schwer fassbares Feen-Thema übernehmen. Deine Kanalgöttlichkeit wird durch den Eid der Alten verstärkt und erlaubt dir, Fey abzustoßen. so wie ein Kleriker die Untoten verwandeln kann. Dies vertreibt auch Illusionen und Gestaltwandel, was einen Paladin der Antiker zu einem geschmackvollen Monsterjäger gegen versteckte Fey macht.

Das hohe Charisma von Paladinen und ihre respektable Berufswahl bedeuten, dass sie gut als Gesicht der Gruppe funktionieren. und repräsentiert sie in sozialen Situationen. Ein Naturpaladin mag sich anders präsentieren als das ritterliche Ideal, behält aber die Fähigkeit des Paladins, in Verhandlungen gut abzuschneiden.

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