Dungeons & Dragons: Schlüssel aus dem Goldenen Gewölbe – Vollständiges Handbuch

Du hast dir also dein Exemplar von „Schlüssel aus dem goldenen Gewölbe“ geholt und freust dich darauf, mit deiner Crew einen Raub in Dungeons & Drachen. Wenn du daran interessiert bist, die Abenteuer für deine Spieler zu leiten, fragst du dich vielleicht, wo du anfangen sollst und wie es weitergeht? Fragst du dich, wer oder was das Goldene Gewölbe ist?

Von der Vorbereitung auf den Raub bis hin zur Wahrung der Klassen- und Charakterbalance und allem, was dazwischen liegt, gehen wir auf alles ein, was ihr wissen müsst, um Abenteuer aus dem Goldenen Gewölbe zu spielen.

Wie du dein eigenes Goldenes Gewölbe erstellst

Varkenbluff Museum Eröffnungsgala von Irina Nordsol

Das Goldene Gewölbe ist kein physischer Tresor, sondern eine Organisation. Es ist eine geheimnisvolle Gruppe, deren Wurzeln darin liegen, moralisch gut zu sein und die sich auf den gut ausgerichteten Äußeren Ebenen befindet. Ihr Motto lautet: „Tue Gutes, koste es, was es wolle.“

Der Zweck des Goldenen Gewölbes ist es die Spieler mit Aufgaben und Aufträgen zu versorgen. die in jedem Abenteuer zu erfüllen sind.

Je nach Gruppe kann es sein, dass diese moralisch ausgerichtete Geheimorganisation nicht zu den Zielen der Gruppe passt, wenn sie einen Raubzug plant. Wenn das der Fall ist, ist es an der Zeit, eine eigene, auf deine Gruppe zugeschnittene Goldene Gruft zu erschaffen.

Wenn dies zu eurer Gruppe passt, ist euer nächster Schritt, den perfekten NSC zu finden, der die Verbindung zwischen dem Tresor und eurer Gruppe herstellt, und ihr könnt mit den nächsten Vorbereitungsschritten fortfahren.

Da das Goldene Gewölbe würdige Gruppen überwacht und prüft, bevor es sie einstellt, könnt ihr dies zu eurem Vorteil nutzen und einen Questgeber oder Gönner erschaffen, der mit den Zielen und der Hintergrundgeschichte der Gruppe verbunden ist.

Legt in eurer Sitzung fest, welche Art von Raubtrupp eure Gruppe zusammenstellen wird. Dann könnt ihr sie entweder ein kurzes Abenteuer spielen lassen, in dem das Goldene Gewölbe auf sie aufmerksam wird, oder ihr besprecht, ob einer von ihnen einen Gönner oder Questgeber hat, der Teil einer größeren Organisation sein kann.

Sie suchen nach einen charismatischen Betreuer mit dem Wissen und Können, der der Gruppe helfen kann, wenn sie nicht weiterkommt und genug Verbindungen hat, um ihnen ihren nächsten Auftrag zu geben.

Dies muss auch kein normaler NSC sein, denn der Betreuer des Goldenen Gewölbes kann z.B. sein ein Schutzherr oder eine Gottheit eines Hexenmeisters, Paladins oder Klerikers sein.

Es ist einfach genug, um die Anhänger eines Patrons oder einer Gottheit zu einer Gruppe zu machen, die für das Gute oder das Böse gemacht ist, mit einem Netzwerk von Verehrern, die deine Gruppe anheuern, um diese Abenteuer zu bestehen.

Du kannst die Abenteuer sogar in einem Szenario gipfeln lassen, in dem der Schutzherr oder die Gottheit die gestohlenen Gegenstände aus jedem Raub benutzt, um mächtiger zu werden und am Ende der böse Boss zu sein.

Das kann dazu führen, dass eure Gruppe ihre eigene Gruppe infiltrieren muss, um ihren Anführer zu vernichten und gegen alles zu verstoßen, woran dieses Goldene Gewölbe glaubt.

Umgekehrt können die gestohlenen Gegenstände den Gott oder die Gottheit korrumpieren, und du und deine Gruppe müssen zusammenarbeiten, um auf eine letzte Mission zu gehen, um deinen Gönner und das Goldene Gewölbe zu retten.

Dies ist eine großartige Verbindung zum Ende des Abenteuers Feuer und Dunkelheit und das Buch der abscheulichen Dunkelheit das die Spieler am Ende erhalten könnten. Dieses Abenteuer hat ein offenes Ende und ist der perfekte Übergang zur Rettung des Goldenen Gewölbes, das du geschaffen hast.

Dies mit einem originalen Goldenen Gewölbe zu tun, bedeutet sogar noch mehr Verbindungen und Einfühlungsvermögen von Spielern, die mit einem personalisierten Goldenen Gewölbe verwickelt sind. Besonders, wenn Magie, Fähigkeiten und Ressourcen mit dem Goldenen Gewölbe und seinem Erfolg verbunden sind.

Das Goldene Gewölbe soll eine Organisation sein, die groß genug ist, um den Spielern aus der Patsche zu helfen, wenn sie beim Brechen des Gesetzes erwischt werden, und die in der Lage ist, die Fäden zu ziehen, um sicherzustellen, dass die Spieler so gut wie möglich aus schwierigen Situationen herauskommen können.

Nehmt jeden Mäzen, den ihr wollt, Erstelle eine Gruppe, die auf diesem Gönner basiert, und binde den Hintergrund in die Geschichte deines Charakters ein um ein perfekt kuratiertes Goldenes Gewölbe zu schaffen.

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DM’s Guide zur Vorbereitung von Raubabenteuern

Die Affäre im Concordant Express von Andrew Mar

Raubabenteuer erfordern eine Menge Vorplanung; hier sind die besten und einfachsten Möglichkeiten, sie zu organisieren und zu planen.

Wie man sich auf Raubüberfälle vorbereitet

Verstehe die Karte

Jedes Abenteuer bietet zwei Karten, eine für die Spieler und eine für den DM. Es ist zwingend erforderlich, dass du beide Karten zu verstehen zu kennen, da sie für jeden Abenteuerlauf wichtig sind. Einige Karten sind verschiedene Teile eines Ganzen, also stelle sicher, dass du die Routen deiner Spieler planst und weißt, welche Teile der Karte du benutzen willst.


Dazu gehören das Notieren der Kartenmerkmale, ob es schwache Bodenmauern in einer Burg sind oder geheime Türen, Patrouillenrouten und mehr. Das bedeutet auch die Unterschiede zwischen der Karte des Spielleiters und der Karte des Spielers zu kennen.

Finde den Bösewicht und das Ziel

Ein paar der Abenteuern haben mehrere Enden, mit Charakterwahl das Endergebnis bestimmt. Um sich wirklich auf diese Abenteuer vorzubereiten, solltest du wissen, wen du als Bösewicht spielen kannst.


Es gibt ein paar Abenteuer, in denen deine Spieler überzeugt werden können, sich auf die Seite des typischen Bösewichts zu schlagen. Ziel kann nach Belieben verändert werden. Machen Sie sich klar, wo das Ziel liegt und ob Sie das Abenteuer so spielen wollen, wie es geschrieben ist, oder ob Sie den Ausgang verändern wollen. Mache dir Notizen zu den verschiedenen Endungen. falls das Abenteuer welche hat.

Entscheiden Sie sich für irgendwelche Raubkomplikationen

Wenn du den Ort des Ziels verschieben, einen Handlungspunkt ändern, eine rivalisierende Crew ins Spiel bringen willst oder andere Komplikationen in das Abenteuer einbauen wollt, solltet ihr dies vor Beginn des Abenteuers planen. Du willst die Ziele der Gruppe nicht spontan ändern oder die Dinge unfair erscheinen lassen, indem du impulsiv die Ergebnisse änderst.

Alles andere wird dich dazu bringen dem Abenteuer wie geschrieben folgen. Solange du diese Grundregeln beherrschst und die übergreifende Geschichte des Abenteuers kennst, kannst du dich durch alle Abenteuer des Buches verbessern.

Normalerweise steht das Verstehen der Karte bei der Planung einer Sitzung nicht ganz oben auf der Prioritätenliste, aber weil die Karten in „Schlüssel zum goldenen Gewölbe“ deutlich unterschiedlich sind sind, musst du die Unterschiede zwischen ihnen kennen, damit du deine Spieler nicht versehentlich in die Irre führst.

Wie man die Klassen- und Charakterbalance in „Schlüssel zum goldenen Gewölbe“ erhält

Schlüssel aus dem Goldenen Gewölbe, gezeichnet von Evyn Fong

In diesem Abenteuermodul ist es leicht, nur den Schurken der Gruppe glänzen zu lassen, und man hat Glück, wenn man eine Gruppe von Schurken hat, die alle in irgendeiner Weise davon profitieren und sich beteiligen können.

Allerdings ist es deine Aufgabe für jeden am Tisch zu sorgen obwohl es leicht ist, Situationen zu schaffen, in denen nur Schurken glänzen können.

Ihr wollt dem Rest eurer Gruppe niemals das Gefühl geben, machtlos zu sein oder nichts beizutragen, weil sie nicht die Quintessenz einer Stealth-Klasse sind.

Planen Sie jedes Abenteuer rund um die Klassenwahl Ihrer Spieler. Das bedeutet, dass ihr Szenarien innerhalb des Abenteuers entwickelt, die es jedem Gruppenmitglied erlauben, etwas zu tun, was nur sie können. Zum Beispiel:

  • Wenn es in dem Abenteuer Begegnungen gibt und du einen Barbaren oder eine andere Nahkampfklasse hast, sorge dafür, dass sie Feinde haben, die sie vernichten können.
  • Wenn ihr einen Barden habt, lasst ihn im Casino des Jenseits im Abenteuer Stygian Gambit seine Fähigkeiten als Angeber vorführen.
  • Erstelle in Tockworth’s Clockwork eine Begegnung zwischen Maschine und Magier in der unterirdischen mechanischen Stadt im Underdark und schaffe Szenarien, in denen deine Zauberwirker dabei helfen können, neue Bereiche zu erschließen, anstatt nur Schlösser zu knacken oder rohe Gewalt anzuwenden.
  • Dein Waldläufer kann die Tiere im Museum aufspüren, während der Gönner deines Hexenmeisters den Raub als Vermittler des Goldenen Gewölbes organisieren kann.

Dieser Teil dreht sich um spezifische Möglichkeiten einzubauen, damit deine Spielercharaktere glänzen können.

Es wird nicht zu viele definierende Aspekte für Charakterklassen geben, da dieses Abenteuer geht von Stufe eins bis Stufe elf Sie werden also im Durchschnitt höchstens ein Merkmal zwischen Stufe sechs und Stufe zehn für ihre Klasse haben.

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Bei der Planung jedes Abenteuers, versuchen, je nach Inhalt des Abenteuers zu wechseln, welche Klasse glänzen wird. Schalten Sie dann das Abenteuer auf ihre Unterklassenspezialitäten unterzubringen.

Bei 13 Abenteuern bedeutet das für eine vierköpfige Gruppe jeder Spieler bekommt drei Abenteuer, die sich um seine Klasse und Unterklasse drehen auf helfen, den Raub zu vollenden Verwenden Sie dann das letzte Abenteuer, um spezielle Rätsel für alle vier Spieler einzufügen oder zu bearbeiten, die im gesamten Abenteuer verstreut sind.

Vergiss nicht Ihre Spieler für die Zusammenarbeit zu belohnen und das Problem lösen, indem sie sich auf die Fähigkeiten der anderen verlassen.

Du kannst die Spieler am Ende eines Abenteuers auch mit magischen Gegenständen belohnen, die ihnen zusätzliche Bewegungsmöglichkeiten, Täuschungsoptionen, Dietriche und andere Standardfähigkeiten für Raubüberfälle geben, die ihnen vielleicht noch fehlen.

Ein magischer Gegenstand wie ein tragbares Loch würde bei einem Raubüberfall Wunder wirken, wenn man es einem Spieler gibt, der nicht so gut tarnt, und er hat eine Aufgabe zu erledigen und fühlt sich trotzdem in das Abenteuer eingebunden.

So viele magische Gegenstände können einen Mangel an Fähigkeiten in diesen Abenteuern ausgleichen, also finde magische Gegenstände, die die Art und Weise ergänzen, wie ihr den Raub geplant habt. und gib sie den Spielern, um fehlende Fähigkeiten im Schurkenstil zu ergänzen.

Wie man Schlüssel aus dem Goldenen Gewölbe als One-Shot-Abenteuer ausführt

Affäre im Concordant Express Kapitel Kunst von Bruce Brenneise

Diese Abenteuer eignen sich perfekt, um sie in dein aktuelles Spiel einzubauen. Wenn du dein eigenes Goldenes Gewölbe erschaffst, kannst du deinen Patron des Goldenen Gewölbes die Abenteuer verteilen lassen, wann immer du es für richtig hältst, um alles miteinander zu verbinden.

Du kannst die Schauplätze durch Gebiete in deiner eigenen Welt ersetzen und den Faden nutzen, um die Abenteuer in jeder Kampagne fortzusetzen, die du spielst.

Sie können aber auch perfekt als einmalige Abenteuer funktionieren.

Jedes Abenteuer funktioniert unabhängig voneinander; das Goldene Gewölbe ist das einzige, was diese Abenteuer miteinander verbindet. Das bedeutet, dass sie alle gut als eigenständige Optionen funktionieren.

Du kannst das Goldene Gewölbe verlassen oder später einflechten, falls du die Raubüberfälle später miteinander verbinden willst.

Wenn ihr diese Abenteuer als Einzelabenteuer spielen wollt, könnt ihr hier auswählen, welches Abenteuer ihr spielen wollt.

Abenteuer

Stufe

Abenteuer-Stil

Die Murkmire Bösartigkeit

1

Infiltriere ein Museum, um einen Gegenstand zu stehlen. Die Ergebnis kann mehrere Endungen haben haben, und dieses Abenteuer kann erneut erlebt werden. Lege als One-Shot das Ende fest und lasse es für spätere Abenteuer unklar.

Das Stygische Gambit

2

Reise zu einem Kasino mit vielen Spielen und Freizeitaktivitäten. Das Ziel ist es, das Ziel zu stehlen und zu entkommen. Eine riesige Karte bedeutet dass dies ein längerer One-Shot werden kann als geplant. Legt fest, was ihr tun wollt und was ihr bei der Planung als One-Shot weglassen könnt.

Reach For The Stars

3

Die Gruppe wird angeheuert, um einen Gegenstand zu beschaffen. Wenn Ihre Spieler keinen Diebstahl in Erwägung ziehen wollen, ist dies eine mehr gut-ausgerichtetes Abenteuer mit Spieleroptionen, die einer moralisch guten Gruppe zugute kommen. Es gibt Body-Horror-Elemente hier, also überprüfe mit den Spielern, ob das ein Thema sein wird.

Gefangener 13

4

Wenn deine Spieler gesehen haben Dungeons & Dragons: Ehre unter Dieben und Teile des Films nacherleben wollen, ist dies ein großartiges Abenteuer, um es als One-Shot zu verwenden, da es c an demselben Ort wie der Film spielt. Die Abenteuerhaken hier setzen eine gewisse Form der Verbindung voraus, also müssen Sie vielleicht vorher daran arbeiten. Sie müssen ein Gefängnis infiltrieren und es verlassen, ohne erwischt zu werden.

Tockworths Uhrwerk

5

Dieses Abenteuer findet im Underdark statt. Sei darauf vorbereitet, dass einen Grund für eine Gruppe zu schaffen, sich zu versammeln, da die Abenteueraufhänger hier nicht davon profitieren, dass sich eine Gruppe für einen One-Shot trifft, denn vor Beginn des Abenteuers ist Vorwissen erforderlich. Eure Spieler haben die Aufgabe, die Stadt zu retten, indem sie die Automaten aufhalten. Obwohl es nur ein Ergebnis gibt, ist es eine größere Karte mit mehreren Abschnitten, die mehr als eine einzige Sitzung erfordern kann mit den dazugehörigen Rätseln und Kämpfen.

Meisterwerk Imbroglio

5

Leichte Abenteueraufhänger und eine überschaubare Karte mit einem lustigen Ziel. und typischem Stealth-Gameplay machen dieses Abenteuer perfekt für einen One-Shot. Du wirst ein Gebiet infiltrieren, um einen Gegenstand zurückzubringen, und du wirst Spaß mit dem fraglichen Gegenstand haben.

Die Axt aus dem Grab

6

Hilf einem toten Mann, in Frieden zu ruhen. Dies ist ein weiterer großartiges Abenteuer für einen One-Shot, das sich leicht wie im Buch beschrieben spielen lässt. Dieses Abenteuer dreht sich um einen Barden und ist eine Chance für einen One-Shot wo die Gruppe nicht alle Schurken sein wollen, was anderen Klassen die Möglichkeit gibt, zu glänzen. Es ist eine kleine Karte, ein überschaubares Abenteuer, das jede Klasse genießen wird.

Vidorants Gewölbe

7

Dieses Abenteuer bietet mehrere Möglichkeiten und Ergebnisse und wird höchstwahrscheinlich mehr als eine einzige Sitzung erfordern. Ihr brecht in einen Tresorraum ein, um einen Gegenstand zu stehlen, aber die Umstände können bestimmen, wie das Abenteuer verläuft. Es gibt eine Menge zu erforschen und zu interagieren während dieses Abenteuers, also sei darauf vorbereitet, dass es ein paar Sitzungen dauern wird.

Splitter des Verfluchten

8

Deine Spieler müssen einen Gegenstand zurücklegen, anstatt ihn zu stehlen, aber sie müssen es heimlich tun oder riskieren, entdeckt zu werden. Dieses Abenteuer erfordert ein wenig zusätzliche Vorbereitung, wenn es als One-Shot gespielt wird, also stellt sicher, dass ihr euch über den Splitter, seine Vergangenheit und die möglichen Folgen informiert. Dieses Abenteuer ist ein weiteres, das ein Handlungsstrang, der außerhalb des One-Shots fortgesetzt werden kann Das ist eine Überlegung wert.

Herz aus Asche

8

Du musst das Ritual beenden, das die Stadt heimsucht. Wenn du kein Goldenes Gewölbe verwendest, ist dies ein weiteres Abenteuer, bei dem du vielleicht planen musst, wie deine Spieler miteinander verbunden werden, wenn sie an der Geschichte interessiert sind, während du einen One-Shot spielst. Es ist ein weiteres großartiger One-Shot für eine Gruppe mit einer Vielzahl von Klassen. Mit einer Geschichte, die für sich selbst steht und mehreren Enden ist es ein großartiger One-Shot auf höherem Niveau. den deine Spieler vielleicht noch einmal spielen wollen, um andere Ergebnisse zu erzielen.

Affäre im Concordant Express

9

In diesem unterhaltsamen und fesselnden Abenteuer wird die Gruppe in einen geheimnisvollen Mord eingeweiht. Ein sehr empfehlenswerter One-Shot, da die Karte verlängert oder verkürzt werden kann, um sich den Zeitvorgaben anzupassen für die Durchführung des Abenteuers anzupassen. Die Aufhänger des Abenteuers funktionieren gut genug, und es liegt an eurer Gruppe, wie sie die wahren Namen der Dämonen, die in das Abenteuer verwickelt sind, herausfinden will. Die Wagen können jedes Mal wechseln auch, was es zu einem wiederholbaren One-Shot macht. Es ist ein weiteres Abenteuer, das man mit ein wenig Planung danach fortsetzen kann. Es ist auch großartig für verschiedene Gruppen.

Party in der Paliset-Halle

10

Ein weiteres verstohlenes Abenteuer, das viele bewegliche Teile hat und erfordert ein Verständnis des Abenteuers, bevor man es spielt. Vergewissere dich, dass du das gesamte Abenteuer durchgelesen und einige Vorplanungen gemacht hast, bevor du dieses Abenteuer als Einzelspiel durchführst. Ihr müsst eine ganze Reihe von NSCs spielen, und wenn ihr das Goldene Gewölbe nicht benutzt, müsst ihr einen Grund für die Einladung der Gruppe zur Gala erfinden. Da es aus mehreren Teilen besteht, ist es ein weiteres Abenteuer, das möglicherweise mehr als eine einzige Sitzung benötigt, mit vielen möglichen Ergebnissen, die von der Wahl der Charaktere abhängen.

Feuer und Dunkelheit

11

Die Aufhänger dieses Abenteuers sind gut genug für deinen One-Shot, da deine Gruppe eine unheimliche Festung infiltrieren wird, um das Buch der abscheulichen Dunkelheit zu enthüllen. Allerdings ist es ein höheres Level, ist er nicht zu kompliziert und eignet sich gut als One-Shot mit einem vollständigen Durchlesen. Denke daran, das vulkanische Terrain einzuplanen, und alles andere fügt sich wie geschrieben.

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Wenn du das Abenteuer als One-Shot planst, kannst du auch locker die Abenteuerhaken verwenden und die Teile des Goldenen Gewölbes ganz ignorieren.

Führen Sie die Abenteuer größtenteils so durch, wie sie geschrieben sind, und denken Sie daran, dass Sie die Stufen und Umstände nach Belieben ändern können. Wähle, welches Abenteuer du willst, und halte dir die Möglichkeit offen, sie miteinander zu verbinden, wenn deine Spieler Spaß daran haben.

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