Dungeons and Dragons: 6 Begegnungen im Wasser

Im Kerker & Dragons bist du es gewohnt, in allen möglichen Kampagnen zu spielen, sei es bei der Jagd nach Monstern, die die örtlichen Dörfer terrorisieren, oder beim Aufhalten von Dieben in einer Stadt. Eine Standardabweichung von der typischen Kampagne ist jedoch ein Abenteuer auf dem Meer, bei dem du gegen Piraten, Seeungeheuer und alle Arten von Gefahren kämpfst, die das grausame Meer mit sich bringt. Obwohl dies eine nette Art sein kann, das Tabletop-Rollenspiel aufzupeppen, darf nicht unterschätzt werden, dass Kampagnen auf dem Wasser manchmal schwierig sein können.

Jeder Dungeon Master weiß, dass es nicht so einfach ist, wenn es nicht viele Tavernen gibt, in denen man sich ausruhen kann, Städte, die man besuchen kann, und eine Umgebung, die den Spieler zwingt, die meiste Zeit des Tages ständig zu reisen. Außerdem lassen sich einige der typischen Begegnungen wie ein Händler, ein Reisender in Not oder normale Raubtiere wie Wölfe nicht so leicht in eine eher wasserbasierte Umgebung integrieren. Um also den Stress zu vermeiden, der mit dem Ausdenken von Begegnungen einhergehen kann, sind hier einige, die dir helfen können.

6/6 Eine Schlacht zwischen Schiffen

Die Morkoth von Jedd Chevrier

Wenn du die Meere befährst, besteht immer die Möglichkeit, dass du auf ein anderes Schiff triffst. Aber warum nicht statt der typischen Begegnung mit einem Piratenschiff, das unsere Abenteuer angreift, ein bisschen mehr Chaos in den Mix bringen?

Zwei Schiffe werden in der Mitte des Kampfes blockiert, und die Spieler können ihr Schiff näher heransteuern und einem der beiden helfen, oder sie werden für eine Art Kavallerie gehalten und ebenfalls angegriffen. Das macht eine Seeschlacht spannender und ist eine gute Möglichkeit, nach der Schlacht NSCs vom überlebenden Schiff einzuführen.

Ganz zu schweigen davon, dass dies eine Möglichkeit ist, die Welt lebendiger wirken zu lassen. Anstatt dass ein Schiff nur auf die Spieler zukommt, zeigt es stattdessen eine Schlacht, an der die Spieler vorher nicht beteiligt waren und die ohne ihre Beteiligung stattfinden musste. Das ist eine nette Art, Atmosphäre zu schaffen, indem man den Spielern klar macht, dass die Welt ein lebendiger Ort ist und andere Leute mit ihnen über die Meere segeln und ihre eigenen Abenteuer erleben.

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5/6 Wie eine Sirene ihren Schwung zurückbekam

Meerhexe von Andrea Piparo

Eine lustige Begegnung besteht immer darin, die Erwartungen des Spielers gegen ihn zu wenden. Wenn die meisten Dungeons & Dragons-Spieler an eine Sirene denken, denken sie an eine gefährliche und hypnotische Meereskreatur, die versucht, sie und ihre Mannschaft in den Tod zu locken. Was passiert also, wenn sie auf das Lied einer Sirene stoßen, aber es klingt schlecht? Nicht schrecklich, aber einige Töne sind flach, die Atemkontrolle ist furchtbar. Man kann die Spieler sogar einen Weisheitswurf machen lassen, um der Sirenenmelodie zu widerstehen, aber der DC muss einfach sehr niedrig sein.

Die Spieler stoßen auf eine Sirene auf einem Felsen, die nicht einmal versucht, Seeleute anzulocken. Wenn man sie darauf anspricht, stellt sich heraus, dass sie gerade ihren Gesang übt. Im Gegensatz zu ihren Schwestern betört ihr Gesang keine vorbeikommenden Seeleute, also schließen sie einen Handel mit der Gruppe ab: Sie könnten der Sirene helfen, besser zu singen, und im Gegenzug werden sie ihren Gesang nicht dazu verwenden, Seeleute in ihr Verderben zu ziehen. Das könnte eine lustige Herausforderung sein, besonders wenn es Barden in der Gruppe gibt, die der Sirene zeigen können, wie man ein richtiges Vibrato macht.

4/6 Die Rache des Seemanns

Oswald Fiddlebender von Steven Belledin

Basierend auf dem gleichnamigen Lied, ist dies eine Begegnung für die Arten von Spielern, die gerne Rollenspiel und Konversation mit NSCs. Wenn die Spieler an der Küste einer Insel landen oder zu ihrem Schiff zurückkehren, werden sie auf die Leiche eines jungen erwachsenen Mannes stoßen. Obwohl sie ihn für tot halten, werden die Spieler bei näherer Betrachtung feststellen, dass der Mann lebt und an den Strand gespült wurde. Diese Begegnung wird ein Leckerbissen für jeden Spielleiter sein.

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Dies ist ein NSC, der zur See gefahren ist, um einen Mann aufzuspüren, der das Leben seiner Mutter ruiniert hat. Gerade als er das Schiff fand, brach ein Sturm aus, und ein Wal verschlang das Schiff, so dass er und der Mann die einzigen Überlebenden waren, die im Wal gefangen waren. Was jedoch geschah, als er dem Mann gegenüberstand, und wie er an Land gespült wurde, bleibt Ihnen überlassen. Hat er seinen Feind verschont, oder ist er ein Mörder? Dies ist ein guter Ausgangspunkt für eine denkwürdige NSC-Begegnung.

3/6 Es ist wie in diesem Film

Der Geist von Saltmarsh von Greg Rutkowski

Das Einzige, was vielleicht noch schlimmer ist, als auf ein Piratenschiff im Meer zu stoßen, ist ein sinkendes Schiff auf der anderen Seite des Meeres zu finden. Was also tun, wenn die Gruppe weit draußen auf dem Meer über ein Luxusschiff stolpert? Dies ist eine dieser Begegnungen, die eine große Herausforderung für die Fertigkeiten oder eine moralische Herausforderung sein kann, die die Gruppe vielleicht dazu zwingt, sich auszusuchen, wen sie retten will, weil sie vielleicht nicht genug Platz auf ihrem Schiff hat.

Gleichzeitig ist diese Begegnung genau das Richtige für dich, wenn du nach einer Möglichkeit suchst, eine Reihe verschiedener NSCs einzuführen, insbesondere solche, die normalerweise nicht oft auf dem Meer unterwegs sind. Hoffe nur, dass deine Gruppe tatsächlich versucht, die Überlebenden zu retten, anstatt vielleicht das Schiff zu plündern und wegzusegeln.

2/6 Die unbewohnte Insel

Seeelfen von Nikki Dawes

Wenn du keine Begegnungen oder sogar Nebenquests mehr hast, dann ist diese Situation perfekt für dich. Als die Spieler in See stechen, bebt der Ozean und sie werden Zeuge, wie eine Insel die Oberfläche des Meeres durchbricht und aus dem Wasser aufsteigt. Woher kommt die Insel? Was befindet sich auf ihr? Ist sie sicher oder ein verlockendes Abenteuer? Das müsst ihr selbst entscheiden, aber es kann nicht schaden, wenn diese Insel einen kleinen Kerker enthält.

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Dies ist eine Möglichkeit für die Spieler, eine einzigartige Art von Begegnung zu erleben, während es gleichzeitig zu einer möglichen Nebenquest führt, die eine nette Unterbrechung für das Tempo der Kampagne sein könnte oder sogar eine nette Möglichkeit für die Charaktere, neue Ausrüstung oder Fähigkeiten auszuprobieren, vor allem, wenn sie kürzlich aufgestiegen sind. Aber es besteht auch immer die Möglichkeit, den Kerker viel tiefer und gefährlicher zu machen, als sie erwartet haben, was dazu führt, dass man sich in diesem Grab verirrt, seine Geschichte herausfindet und vielleicht sogar an einem Ort wie dem Underdark landet.

1/6 Ein Segeltrunk

Nachtclub des Boromar-Clans von Suzanne Helmigh

Eines der schwierigsten Dinge bei einem aquatischen Dungeon & Dragons-Kampagne ist das Fehlen der üblichen Ressourcen, die es in einer normalen Kampagne gibt. Solche Dinge wie Dörfer, Stadtwachen und Tavernen sind heute eher eine Seltenheit. Hier kommt „A Sailing Drink“ ins Spiel, ein Schiff, das ausschließlich eine Taverne der Meere ist, tagsüber fährt und bei Sonnenuntergang anhält. Es könnte sogar ein magisches Element hinzugefügt werden, bei dem, wenn das Schiff anhält, ein Hafen entsteht, der es anderen Schiffen ermöglicht, für die Nacht anzulegen.

Es ist eine nette Möglichkeit, einen Boxenstopp für eine Kampagne einzurichten, in der die Spieler fast immer unterwegs sind, und da es sich um eine Taverne handelt, die herumsegelt, ist es nicht zu lächerlich, wenn sie oft erscheint. Dies ist eine bequeme Methode, um eine Taverne in deine aquatische Kampagne einzubauen, ohne dass du deine Spieler zwingen musst, in jeder Hafenstadt anzuhalten, an der sie vorbeikommen.

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