Dragon’s Dogma 2 kümmert sich nicht um den Zustand der modernen Videospiele

Dragon’s Dogma 2 ist gerade in aller Munde. Ich hätte nicht erwartet, dass es so schnell über sein einstiges Nischenpublikum hinaus populär wird und mit dem Mainstream auf eine Weise flirtet, wie man es bei Spielen wie diesem nur selten sieht.

Aber nachdem Baldur’s Gate 3 im letzten Jahr die Grenzen durchbrochen und Millionen von Exemplaren verkauft hat, war es vielleicht nur eine Frage der Zeit, bis ein anderes Spiel das Gleiche tun würde. Es ist ein tiefgründiges, kompromissloses Rollenspiel, das dem Spieler große Fragen stellt und von ihm erwartet, dass er sich auf eine lange, oft herausfordernde Reise begibt, aber das endgültige Ziel ist es allemal wert.

Das Gleiche gilt für Dragon’s Dogma 2 und seine unkonventionelle Herangehensweise an Erkundung und Kampf, da es uns mit unzähligen Systemen konfrontiert, die sich nicht scheuen, mit dem Spieler zu kollidieren und sich auf eine Art und Weise an uns zu reiben, die gleichermaßen frustrierend und lohnend sein kann. Aber genau in dieser Reibung liegt die Brillanz des Spiels. Eine schräge, ehrgeizige und erfüllende Pilgerreise, die zahllose Fortschritte ignoriert, die das Medium im Laufe der Jahre gemacht hat, und dabei so viel besser ist.

In Anbetracht der Tatsache, dass es sich seit seiner ursprünglichen Veröffentlichung im Jahr 2012 millionenfach verkauft hat, bin ich mir nicht sicher, ob Dragon’s Dogma wirklich als Kultklassiker bezeichnet werden kann.

Harper Jay von Double Fine veröffentlichte eine großartigen Artikel in dieser Woche über Dragon’s Dogma 2 und darüber, dass dies das schlechteste Jahr für ein Spiel wie dieses sein könnte, um ein großes Publikum zu erreichen. Der durchschnittliche Spieler ist so sehr an die vollständige Kontrolle gewöhnt, dass jeder Wunsch eines Entwicklers, ihm diese Kontrolle zu nehmen, immer entweder zu Empörung oder zu Missverständnissen führen wird.

Siehe auch :  Interview: Bring Me The Horizon'Oli Sykes über den Einfluss von Spielen auf die Band's Musik und das Treffen mit Kojima

In den letzten zehn Jahren wurde das Design von Triple-A-Spielen abgeschliffen, um dem gerecht zu werden, was wir als ideale Machtphantasie wahrnehmen. Selbst in Spielen wie The Last of Us oder Horizon: Zero Dawn, in denen wir als ganz normale Menschen dargestellt werden, werden wir schließlich zu allmächtigen Figuren heranwachsen, die es ohne Weiteres mit Armeen von Feinden aufnehmen können. Wenn man uns das Gefühl gibt, klein oder machtlos zu sein, ist das eine Einladung zur Empörung oder Kritik, so wie es ein Sakrileg ist, wenn man von den Spielern verlangt, dass sie bedenken, dass die virtuelle Welt, in der sie leben, vielleicht nicht ganz um sie herum gebaut ist. Wir sind so sehr daran gewöhnt, in Spielen wie diesem im Mittelpunkt zu stehen, dass es für andere ein Symbol der Genialität, für alle anderen aber der Barbarei ist, wenn wir etwas anderes behaupten.

Diese Art der Polarisierung ist gesund für Videospiele oder jedes andere künstlerische Medium, und wir geben den Kreativen die Chance, eingefahrene Erwartungen in Frage zu stellen und den Status quo aus neuen Perspektiven zu betrachten. Andernfalls riskieren wir nur Stagnation, was sich zumindest beim Open-World-Design bemerkbar gemacht hat. Die Spieler waren erleichtert, als Breath of the Wild auftauchte und jahrelang vorhersehbare Kost auf den Kopf stellte, während Baldur’s Gate 3 die Schleusen für ein ganzes Genre öffnete und wohl eine neue Generation in die Dungeons & Dragons einführte, und es wird noch einige Jahre dauern, bis wir einen richtigen Eindruck davon bekommen, welche Auswirkungen es auf die gesamte Branche hatte.

Obwohl es vor über einem Jahrzehnt erschienen ist, fühlt es sich an, als wäre zwischen dem ursprünglichen Dragon’s Dogma und seiner Fortsetzung keine Zeit vergangen. Zumindest was das Design angeht, hat man das Gefühl, dass Capcom allein auf seiner Philosophie aufbaut, wenn es darum geht, wie der Kampf, die Erkundung und die Welt zusammengesetzt sind. Das ist ein gewagtes Unterfangen, das auch in die Hose gehen kann. Für einige ist das auch schon passiert, mit unverzeihlichen Mechaniken wie

Siehe auch :  Venoms Videospiel-Schwäche ist eine clevere Wendung der modernen Spider-Man-Überlieferung

Dragonsplague stößt Leute weg, die mit den besten Absichten in Dragon’s Dogma 2 hineingegangen sind, aber ein Spiel, das deinen gesamten Spielverlauf ruiniert, weil du nicht aufgepasst hast, ist nicht jedermanns Sache.

Aber das Schöne an Dragon’s Dogma 2 ist, dass es unseren eigenen Erwartungen ins Gesicht spuckt und denen einer Branche, in der Blockbuster mittlerweile für ganz bestimmte Erfahrungen stehen. Es ist nicht so, dass wir die Reibung, die es uns präsentiert, nicht mögen, sondern wir wurden darauf konditioniert, alles, was außerhalb sehr spezifischer Parameter liegt, als Eindringling zu betrachten, als ob es nicht genau das wäre, was Videospiele sein sollten.

Sogar in seiner eigenen Kampagne fordert Dogma 2 den Spieler immer wieder auf, seine Herangehensweise zu ändern oder zu überdenken, was er weiß, bis hin zu einem verblüffenden Nadelstich im letzten Akt, der so ziemlich alles verändert, ein Punkt, den ich bezweifle, dass viele Spieler nur wenige Tage nach der Veröffentlichung schon erreicht haben. Die Sache ist die, dass ich nicht sicher bin, ob dieses Spiel in irgendeiner anderen Form existieren könnte.

Unter der Regie von Hideaki Itsuno, der für seine Arbeit an Devil May Cry bekannt ist, entstand Dragon’s Dogma aus einem Team von Entwicklern, die an Action-Titel mit Charakteren gewöhnt waren, sich aber an einem Open-World-RPG versuchen wollten. Das Spiel ist inspiriert von offensichtlichen Vorbildern wie Oblivion oder Der Herr der Ringe, durchdrungen von einer malerischen Wiedergabe westlicher Fantasie und einer langen Liste von äußerst verwirrenden Gameplay-Mechaniken, die wir im Großen und Ganzen noch nie gesehen haben.

Siehe auch :  Elden Ring Spieler lieben es, sich von der netten Dame umarmen zu lassen

Sie waren nie mit den üblichen Problemen konfrontiert, die sich bei der Entwicklung eines Rollenspiels dieser Größenordnung ergeben, und haben daher nie eine der vermeintlichen Lösungen verwendet. Das führte zu kreativen Ideen, die trotz einiger ungeschliffener Ecken und Kanten immer noch Bestand haben. Das Gleiche gilt für die Fortsetzung, die auf einem Fundament aufbaut, das in den letzten zehn Jahren nie angetastet wurde, sodass es sich immer noch frisch, neu und ziemlich beängstigend anfühlt. Damals waren wir noch nicht bereit dafür, aber jetzt sind wir so verdammt nah dran, es zu begreifen.

Dragon’s Dogma 2 und die Reaktionen, die wir jetzt darauf sehen, sind eine natürliche Entwicklung von Blockbuster-Videospielen, wenn sie die richtigen Lehren daraus ziehen und sich in eine positive Richtung bewegen. Im Moment geht es darum, sich entweder in die Hindernisse zu verlieben, die es zu überwinden gilt, oder aus Frustration gleich bei der ersten Hürde wegzugehen. Es geht darum, Fragen zu stellen und sich nicht zu scheuen, unsere tief verwurzelten Verhaltensweisen gegenüber Videospielen zu analysieren und zu erkennen, dass sie zu so viel mehr fähig sind, wenn wir ihnen eine Chance geben, oder gegensätzliche Designentscheidungen zu schätzen wissen, die letztlich dazu da sind, uns gleichermaßen einzutauchen und zu belohnen.

Dragon’s Dogma 2

Dragon’s Dogma ist die lang erwartete Fortsetzung von Capcoms Action-Rollenspiel. Erneut schlüpft man in die Rolle der Arisen und kann seinen Charakter und die Geschichte ganz individuell gestalten.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert