Dragon Age: The Veilguard ist ein getarntes PlayStation-Exklusivspiel
Während ich Dragon Age: The Veilguard durchspiele, wird mir zunehmend bewusst, dass das Spiel weniger mit den früheren Hardcore-RPGs von BioWare wie Star Wars: Knights of the Old Republic und dem eigenen Dragon Age: Origins, sondern viel mehr mit den PlayStation-First-Party-Spielen gemeinsam hat.
Nicht ein bestimmtes Sony-Spiel, wohlgemerkt. Nein, The Veilguard trifft ähnliche Designentscheidungen wie mehrere PlayStation-Spiele. Als PlayStation-Fan stört mich das nicht, aber es ist interessant zu sehen, dass teure Triple-A-Spiele über einen langen Zeitraum hinweg dazu neigen, die vertraute Sony-Form anzunehmen.
Die Schleierwache des Krieges
In Dragon Age: The Veilguard beschränken sich die Dialogoptionen auf ein paar Auswahlmöglichkeiten auf einem Rädchen mit hilfreichen Symbolen, die anzeigen, welchen Ton diese Auswahl vermittelt. Ein Faust-Symbol steht für Entschlossenheit, ein Kopf mit einer Reihe von Ausrufezeichen für Angst und eine Narrenmaske ist das Zeichen dafür, dass Rook mit einem witzigen Spruch antworten wird. Die Optionen von Veilguard sind deutlich einfacher als in Dragon Age: Origins, das eine größere Vielfalt an Rollenspieloptionen ermöglichte. Aber
Dragon Age: Inquisition
und
Dragon Age 2
verwendeten ebenfalls Dialogräder.
Das ist ähnlich wie die Konversation in Horizon Zero Dawn, wo Aloys Dialogentscheidungen ähnlich kategorisiert (und ähnlich inkonsequent) sind. Diese Art von Entscheidungen erinnern mich an die Erklärung, die Nicolas Cages Figur Sailor in Wild at Heart immer wieder dafür gibt, warum er eine Schlangenlederjacke trägt. „Sie ist ein Symbol für meine Individualität“, sagt er, ‚und meinen Glauben an persönliche Freiheit‘. Rooks lustige Wahl klingt sehr nach ihrer entschlossenen Wahl klingt sehr nach ihrer ängstlichen Wahl. Diese Symbole, wie auch Sailor’s künstlerische Absichtserklärung, sind dazu da, den Rest von uns darauf hinzuweisen.
Die Ähnlichkeiten mit Horizon beschränken sich auf die Dialoge, aber der Einfluss von God of War ist überall in The Veilguard zu spüren. Zwischen den Missionen halten sich Rook und seine Gefährten im Leuchtturm auf, einem hilfreichen Versteck, das die Bande in den Fades entdeckt hat. Das Spiel ist streng missionsbasiert, aber zwischen den Quests kehrt man oft zum Leuchtturm zurück, um sich neu zu gruppieren, seine Ausrüstung zu verbessern und mit seinen Gefährten zu reden.
Das erinnert stark an die Heimatbasis von God of War Ragnarok am See der Neun, wo Kratos, Atreus, Mimir, Brok, Sindri und andere Charaktere, die du unterwegs triffst, sich unterhalten, während sie eine Pause von der Rettung der Welt einlegen.
Das ist aber nicht die einzige Art und Weise, wie Veilguard an God of War angelehnt ist. Die Levels sind genauso linear aufgebaut wie die von Ragnarok, mit Gängen, die zu Arenen führen, die dann wieder zu Gängen führen. Wie in Ragnarok findet man häufig neue Ausrüstung in großen vergoldeten Truhen, die in der Umgebung verstreut sind. Wie in God of War lassen sich Runen für Statuseffekte und Schadenserhöhungen in Waffen einbauen. Obwohl es in The Veilguard mehrere Städte gibt, haben sie die gleiche Vergnügungspark-Qualität, was darauf hindeutet, dass alles nur zum Anschauen und nicht zum Anfassen gedacht ist. Es ist schwer vorstellbar, dass jemand in Minrathous lebt. Es ist einfach, sich vorzustellen, dass jeder nach Hause geht, wenn der Park schließt.
Die RPG-ifizierung von Triple-A-Spielen hat echten RPGs eine Chance gegeben
The Veilguard verstärkt mein Gefühl, dass es heutzutage zwei Möglichkeiten gibt, ein lineares Triple-A-Spiel zu entwickeln, wie in The Last of Us Part 2 und Ragnarok zu sehen ist. Silent Hill 2, in dem man eine Reihe verschiedener Bereiche erkunden kann, während sich der Gesamtbogen des Spiels vorwärts bewegt, entspricht der Form von The Last of Us Part 2. Neuere hyperlineare Rollenspiele wie Final Fantasy 16 und Veilguard entsprechen der Form von Ragnarok.
Ganz allgemein steht Dragon Age: The Veilguard für die Entscheidung, die jedes RPG-Studio in einer Zeit treffen muss, in der die meisten großen Spiele in irgendeiner Form RPGs sind. Call of Duty 4: Modern Warfare veränderte die Spielelandschaft grundlegend, als es 2007 auf den Markt kam und zeigte, dass Fortschritt etwas ist, das auf jedes Genre angewendet werden kann, nicht nur auf Dragon Quest und Neverwinter Nights.
Wenn God of War und Horizon Zero Dawn und Fortnite und Madden und Valorant alle über Erfahrungspunkte und Progression im Stil von RPGs verfügen, können sich RPGs entweder an die knackigen, scharfen Kanten anlehnen, die sie zu Hardcore-Spielen machen, oder sich in denselben Strom wie große Mainstream-Blockbuster einreihen. Sie können ihre Identität betonen oder akzeptieren, dass sie genauso sind wie alle anderen. Und im Einzelspielerbereich legt Sony die Bedingungen für das Gespräch fest.
Das macht The Veilguard nicht schlecht. Ich habe eine ziemlich gute Zeit damit. Aber es macht den Eindruck, dass BioWare sich als God of War aufspielt, obwohl es seine eigene Identität entwickeln muss.