Dragon Age: Die Schleierwache hat die Nuance verworfen

Ich möchte vorausschicken, dass mir Dragon Age: The Veilguard sehr gut gefallen hat. Ich bin ein langjähriger Fan der Serie und habe Dragon Age: Origins öfter gespielt, als ich zugeben möchte, und auch die Fortsetzungen habe ich mehrmals durchgespielt. Es gibt viele Dinge an Veilguard, die mir gefallen, aber ich fühle mich auch sehr enttäuscht von den Beschränkungen des Schreibens und des Rollenspiels.

Ich habe das Gefühl, dass der Rahmen der Haupthandlung, nämlich die Verhinderung eines verheerenden Armageddons, als erzählerisches Mittel benutzt wird, um die für die Serie typische moralische Zweideutigkeit wegzuschrubben. Mit anderen Worten: Die Guten sind allesamt Gutmenschen mit selbstlosen Motiven, während die Bösen das pure Böse sind, korrumpiert durch ihre Macht, ihre Gier und folglich durch den Brand. Wir wissen genau, wem wir die Daumen drücken müssen, es gibt keine Nuancen. Der Aufbau ist zwar ähnlich wie in Dragon Age: Origins, aber die Charaktere in diesem Spiel haben ihre lang gehegten Pläne nicht beim ersten Anzeichen des Weltuntergangs über Bord geworfen.

Die Charaktere waren gemein und eigennützig

Zur Veranschaulichung dieses Punktes sollten Sie sich an Dragon Age 2 zurückerinnern. Der Arishok ist ein fesselnder Charakter, der über weite Strecken des Spiels als Hauptantagonist fungiert. Er wurde unter dem Qun erzogen, einem strengen Gesetzes- und Moralkodex, der seinen Anhängern auferlegt, seine Botschaft zu verbreiten. Er wird schließlich zum Handeln gezwungen, als seine neuen Konvertiten in Kirkwall von den Einwohnern der Stadt gewaltsam verfolgt werden. Man kann seine Sichtweise nachvollziehen, auch wenn er ein Absolutist ist, und die Auseinandersetzung zwischen Hawke und den Arishok ist aufgrund dieser Nuancen spannend.

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Die Antaam (das Militär der Qunari) tauchen in Dragon Age: The Veilguard wieder auf. Diesmal wurden jedoch alle interessanten Aspekte ihrer Kultur beiseite geschoben. Sie sind hirnlose Fleischsäcke, die von unseren neuen großen Bösewichten gesteuert werden und nur als Schwärme von Feinden dienen, die Rook und seine Gefährten auf dem Weg zu ihrem Ziel niedermähen. Das ist Teil eines größeren Trends in The Veilguard, bei dem die Erzählung so simpel wie möglich ist.

Wäre es nicht interessanter gewesen, wenn wir uns mit einer Fraktion oder Gruppe zusammentun müssten, mit der wir nicht ganz einverstanden sind, um eine größere Bedrohung zu bekämpfen? Die Qun sind der Magie gegenüber äußerst misstrauisch. Es wäre also ein Leichtes gewesen, die Antaam davon zu überzeugen, ihre Invasion zu unterbrechen, um die existenzielle Bedrohung durch Ghilan’nain und Elgar’nan zu bekämpfen. Stattdessen haben sie beschlossen, sich mit Leuten zusammenzutun, die sich selbst als „Götter“ bezeichnen, was die Qun niemals zulassen würden .um ihnen in ihrem festgefahrenen Konflikt zu helfen? Die Logik hier ist schwach, und es macht nur dann Sinn, wenn man die Manipulation ehrgeiziger Menschen durch die Götter in Betracht zieht, was, um ehrlich zu sein, ein müdes erzählerisches Mittel ist.

Aber um fair zu sein, wir tun uns mit einigen fragwürdigen Leuten zusammen, nicht wahr? Die Antivan-Krähen sind eine Gilde von Attentätern, die Kinder indoktrinieren und sie auf brutale und manipulative Weise gegeneinander aufhetzen, um emotionslose Tötungsmaschinen zu schaffen. Zevran war nie schüchtern, dem Aufseher von den schrecklichen Dingen zu erzählen, die er als Crow getan hat.

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Nur wird nichts davon in der Schleierwache erwähnt. Die Krähen sind jetzt Freiheitskämpfer, die sich voll und ganz darauf konzentrieren, den Menschen in Treviso zu helfen und den Antaam zu widerstehen. Das ist nicht unbedingt etwas Schlechtes, aber wo ist ihre ganze Schärfe geblieben? Lucanis spricht mehr darüber, wie launisch er ohne Kaffee ist, als über seine Torturen als Crow. Es ist eine Gilde von Meuchelmördern, die nur gelegentlich auf das Töten von Menschen anspielt.

Unbequeme Themen werden ausgeklammert

Es gibt auch eine Art Pirat, aber das Spiel lässt einen glauben, dass Piraterie ein Verbrechen ohne Opfer ist und moralisch überhaupt nicht fragwürdig ist. Auffällig ist, dass es kaum Konflikte zwischen den Gruppenmitgliedern gibt, obwohl ihr Hintergrund vermuten ließe, dass sie sich gegenseitig bekämpfen sollten. Bellara ist eine Dalish-Elfe, eine Kultur, die Außenseitern gegenüber extrem misstrauisch ist (obwohl auch das verworfen worden zu sein scheint) und die zu Recht Vorurteile gegenüber Menschen hat. Außerdem verehren sie seit Generationen unsere Antagonisten.

Trotz dieser offensichtlichen Widersprüche geht sie nie auf eines dieser Themen ein und äußert sich auch nicht negativ über die Beziehung ihres Volkes zu Tevinter und der Menschheit insgesamt. Lucanis hat sein ganzes Leben damit verbracht, Magier zu töten und ist nun ironischerweise von einem Dämon besessen. Unsere ansässige Magierin Neve kümmert sich jedoch nicht im Geringsten um all das. Davrin scheint der einzige Gefährte zu sein, der tatsächlich unbequeme Fragen stellt, z. B. ob es für uns alle in Ordnung ist, dass Lucanis von einem bösartigen Dämon besessen ist.

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Ich verstehe, dass die Rettung der Welt eine verbindende Kraft ist, aber das bedeutet nicht, dass diese Charaktere keine Konflikte und Pläne haben sollten. In Origins hatten Alistair und Morrigan eine berühmt-berüchtigte bittere Beziehung, blieben aber bei der Aufseherin, um die Seuche zu stoppen. Die von der Schleierwache angestrebte „Familiengründung“ ist eine gute Entscheidung, aber sie lässt alle ein wenig weniger real und interessant erscheinen. Ich kann nicht einmal einen Konflikt als widerspenstiger Turm beginnen, weil alle so unterwürfig sind – wo ist das ganze Rollenspielpotenzial geblieben?

Es kommt mir so vor, als ob BioWare davon ausgeht, dass jeder Spieler eine funktionierende Gruppe von Freunden haben will, mit denen er die Welt retten kann, aber das Ergebnis ist, dass mir diese Leute einfach nicht so wichtig sind wie meine fehlerhaften Gefährten in den anderen Spielen. Sten hat versucht, mich alle drei Quests zu töten, und ich würde für diesen Qunari sterben.

Ich bin voll und ganz dafür, dass es in Rollenspielen ausgeprägte Romanzen und tiefe Freundschaften gibt, die für die Spieler von Bedeutung sind, aber all das Positive bedeutet nichts ohne Negativität und Herzschmerz. Ich will Thedas nicht mit einer Gruppe perfekter Helden retten, ich will, dass wir unsere Schwächen überwinden, um über ein großes Übel zu triumphieren. Die Nuancen von Dragon Age wurden zugunsten von durchschaubaren Charakteren, leicht verdaulichen Plots und milchigen Interaktionen aufgegeben, und ich glaube, dass die Schleierwache dadurch schlechter dasteht.

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