Die Schnellreise von Dragon’s Dogma 2 entlehnt die beste Mechanik von Dragon Age
Die beste Fähigkeit, die ich gelernt habe, seit ich Vater bin, ist die Fähigkeit, an jedem Ort und zu jeder Zeit ein Nickerchen zu machen. Das und neue Wege zu finden, selbstlos zu lieben, natürlich. Aber es ist die einzige Zeit in meinem Leben, in der ich das Gefühl hatte, dass ich „aufgestiegen“ bin. Ich habe nicht an dieser Fähigkeit gearbeitet, um sie zu erlangen, ich habe nicht stundenlang geübt, wie ich es beim Gitarrespielen, Modellbau oder bei Spielen getan habe. Ich bin einfach eines Tages aufgewacht (oder besser gesagt, ich habe gemerkt, dass es Morgen ist, während ich noch wach war und meine Tochter beruhigt habe) und konnte ein Nickerchen machen.
Ich war noch nie ein Nickerchenmacher, aber jetzt bin ich ein Meister in diesem Sport. Wenn es eine Schlafolympiade gäbe, würde ich für das Team GB Gold gewinnen. Wenn es eine Weltmeisterschaft gäbe, würde ich den Snooze Rimet gewinnen. Ich kann auf dem Sofa ein Nickerchen machen (Standard), ich kann im Auto ein Nickerchen machen (schwieriger), und ich kann sogar in einem vollen, unbequemen Zug ein Nickerchen machen (eine olympische Leistung bei Merseyrail). Ach ja, Videospiele.
In Dragon’s Dogma 2 kann man schnell reisen, und zwar in der gleichen Form wie in Skyrim und vielen anderen Fantasy-Rollenspielen, in denen man mit einem Wagen zwischen großen Städten hin- und herfährt. Anstatt jedoch nur über einen Ladebildschirm am Ziel anzukommen, werden dir während der Fahrt zwei Möglichkeiten geboten. Genießen Sie die Reise oder nutzen Sie die Gelegenheit, um ein Nickerchen zu machen.
Es ist schön, ein- oder zweimal die atemberaubenden Aussichten zu genießen, aber die Fahrten sind lang. Du reist durch das halbe Land, es ist eine lange Reise. Da ist es nur natürlich, dass du deine Mähne ablegst und den dringend benötigten Schlaf bekommst. Wenn du jedoch ins Traumland eintrittst, wendet Dragon’s Dogma 2 einen Trick an, der direkt aus dem Dragon Age: Origins‘ Spielbuch.
Du fällst sanft in den Schlaf. Der Bildschirm wird schwarz. Hey, du. Endlich bist du wach. War nur ein Scherz. Aber dein friedlicher Schlummer ist von Kobolden oder Harpyien oder anderen Schurken unterbrochen, die versuchen, dir den Schwanz abzureißen und deine Leber zu essen. Meine Nickerchen werden normalerweise von Fahrkartenkontrolleuren oder Schlaglöchern unterbrochen, also kann ich mir nur vorstellen, wie frustrierend es ist, von einem Goblinpfeil geweckt zu werden, der an deinem Ohr vorbeipfeift. Mein Beastren schnappt sich sein Schwert, seufzt, wischt sich den Schlaf aus den Augen und macht sich an die Arbeit.
Das erinnerte mich sofort an die Reisen in Dragon Age: Origins. Nachdem man sein Ziel ausgewählt hat, sieht man einen Ladebildschirm (das war 2009) und trifft dann auf eine Horde von Gegnern auf einem Feld, irgendwo auf dem Weg zu seinem Ziel. Diese Szenarien wiederholen sich, man sieht immer wieder die gleichen Orte, aber das macht nichts. Die Welt von Thedas fühlt sich dadurch lebendig an, die Passage fühlt sich gefährlich an, und es überzeugt dich von der Kernprämisse des Spiels: dass die Darkspawn eindringen und eine unmittelbare Bedrohung darstellen.
Dragon’s Dogma 2 entwickelt diese Prämisse für das Jahr 2024 weiter. Anstatt zufällige Schauplätze zu verwenden, die nur zu dem Zweck gebaut wurden, Darkspawn-Hinterhalte zu beherbergen, werden deine Feinde irgendwo auf deiner Route abgesetzt. Wären Sie wach geblieben, um die Landschaft zu genießen, wäre der Hinterhalt vermutlich an der gleichen Stelle entstanden.
Es ist eine einfache Ergänzung zum schnellen Reisen, die die Gefahren der Welt, sei es Ferelden oder Vermund, verdeutlicht. Warum sollte eine Reise mit einem Ochsenkarren ein sicheres Transportmittel sein, wenn man alle paar Schritte, die man zu Fuß geht, auf Goblins trifft? Diese einfachen Angriffe, die aus Dragon Age übernommen und für das Jahr 2024 aktualisiert wurden, ziehen einen sofort in die Welt hinein, unabhängig davon, wie wenige Stunden man dort verbracht hat. Ich habe bisher nur etwa ein Dutzend Stunden gespielt, aber ich bin bereits in die Geschichte investiert, tief in die Welt involviert und bereit, einen Drachen zu verprügeln, weil er mein immer noch schlagendes Herz gefressen hat.