Die Gründer von Village Studio über die Bedeutung von Inferni: Hope & Fear als „The World’s First Deck-Builder Battle Royale“

Highlights

  • Inferni: Hoffnung & Fear kombiniert Deck-Building- und Battle-Royale-Elemente und bietet ein einzigartiges Echtzeit-Kartenspielerlebnis.
  • Das Spiel wurde von Magic: The Gathering inspiriert, bietet aber ein strategiebasiertes Gameplay, bei dem die Spieler in Teams arbeiten, um ihre Gegner zu besiegen.
  • Trotz seiner Komplexität ist Inferni auch für Neulinge zugänglich und fördert die Strategieentwicklung in der Gemeinschaft sowie eine unterhaltsame Lernkurve.

Will Luton und Cyril Barrow sind zwei Veteranen der Spieleindustrie, die unter anderem für Sega und EA gearbeitet haben, bevor sie sich bei Rovio kennenlernten. Vor zwei Jahren gründeten sie ihr eigenes Studio und begannen mit der Arbeit an Inferni: Hope & Fear, ein Spiel, das Luton bei unserem Treffen auf der WASD Indie-Gaming-Convention als „das erste Deck-Builder Battle Royale der Welt“ bezeichnet.

Inferni: Hoffnung & Fear ist stark von Magic: The Gathering, Yu-Gi-Oh! und anderen Kartenspielen inspiriert, aber die Spieler bilden bis zu acht Zweierteams, die sich in Echtzeit gegenseitig mit Zaubersprüchen bewerfen, bis nur noch ein Team übrig ist.

Viele Spieler finden es überraschend, dass es in Echtzeit gespielt wird, da die meisten erwarten, dass es rundenbasiert ist, erzählt Luton. Das ist sicherlich etwas, an das man sich gewöhnen muss. Ich habe schon einige Deck-Builder gespielt, aber keinen, bei dem man so schnell denken muss, wenn Mitspieler und Gegner in schneller Folge Karten einsetzen. Man muss sich nicht nur verteidigen, sondern auch angreifen, es passiert also eine Menge auf dem Bildschirm, aber es fühlt sich chaotisch gut an. Selbst wenn man nicht weiß, wie man die Karten am besten einsetzt, macht es Spaß, herauszufinden, wie die Karten funktionieren und welche am besten miteinander kombiniert werden können.

„Das Einzigartige ist, dass man im Gegensatz zu vielen anderen Kartenspielen auch mit einem Freund spielen kann“, erklärt Luton. „Traditionell sind Kartenspiele 1v1, und wir haben uns sehr stark von dem inspirieren lassen, was bei Magic auf Papier passiert, Spiele wie Commander, wo man eine Battle Royale-Synergie mit acht Spielern hat, bei der die Leute miteinander strategisch vorgehen können.“

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Luton erzählt mir, dass ihre ursprüngliche Idee ein Match-Three-Spiel war, das absolut nichts mit Kartenspielen zu tun hatte – was nicht weiter verwunderlich ist, wenn man bedenkt, dass sich der Hintergrund des Duos in der Spielebranche auf lockere Free-to-Play-Handyspiele konzentriert. Aber während der Entwicklung entwickelte sich das Projekt zu einem „kostenpflichtigen PC-Hardcore-Titel“.

„Irgendwie, durch verschiedene Iterationen, hat sich das Projekt entwickelt, [it] hat sich in diese Sache verwandelt, bei der viel von meiner Liebe zu diesen Kartenspielen, viel Leidenschaft für die Spiele, die wir machen, in das Spiel eingeflossen ist. [and] die wir spielen, eingeflossen ist. Wir haben das schließlich angenommen und gesagt, lass uns das Spiel machen, das wir machen wollen“, sagt Luton.

Die anfängliche Idee wurde von Tetris 99s Interpretation des Battle-Royale-Genres inspiriert, aber sie hatten das Gefühl, dass man mehr daraus machen könnte. „Battle Royale ist nicht nur ein Shooter-Subgenre“, sagt Luton. „Es hat das Potenzial, fast wie ein Metaspiel zu sein. Es ist dieser Aspekt des Spiels, der Menschen zusammen und gegeneinander bringt.

„Wenn man sich die Geschichte der Spiele anschaut, nicht nur der Videospiele, sondern der Spiele, dann sind es doch die Mannschaftssportarten, die sich am längsten halten, oder? Dieser Aspekt, Menschen in kleinen Gruppen zusammenzubringen, um zu kooperieren und dann gegeneinander anzutreten, ist eine wirklich angeborene menschliche Emotion. Es ist nicht unbedingt [that] Wir sehen es nicht unbedingt als Esport an, aber wir betrachten diesen Aspekt der Zusammenarbeit und des Wettstreits als einen wirklich wesentlichen Teil dessen, was wir machen.“

Inferni löst ein Magic: The Gathering-Problem

Wie viele Kinder der 90er Jahre liebte Luton Magic: the Gathering und verliebte sich in das Artwork, das „eine seltsame, ungewöhnliche und komplexe Welt heraufbeschwört“. Das ist etwas, was das Team in Inferni eingebracht hat, und die Inspiration ist definitiv in der klassischen Magic-Stilgrafik der Karten zu erkennen. Da sich die Entwicklung von Inferni auf natürliche Weise aus der ursprünglichen Dreierspiel-Idee entwickelt hat und das Team nicht absichtlich ein digitales Kartenspiel entwickeln wollte, sind sie an Inferni nicht mit dem Problem herangegangen, wie man ein Kartenspiel digital macht, sondern haben die Probleme auf natürliche Weise gelöst.

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„Wir begannen zu begreifen, dass wir ein Problem gelöst hatten, das in Magic existiert, nämlich dass dieses Commander-Spiel, das man auf Papier spielt, digital nicht existiert, weil die UX-Anforderungen so komplex sind und man warten muss, bis die Leute an der Reihe sind, und dass man sieben Achtel der Zeit das Spiel nicht spielt, weil acht andere Leute da sind.

„Mit der Umstellung auf Echtzeit haben wir viele dieser Probleme gelöst. Wir haben uns gedacht: ‚Ok, das ist jetzt ein TCG‘, also denke ich, dass es sehr zufällig auf dem mäandernden Weg über fünf Jahre war, dass wir angefangen haben, dieses lässige Handyspiel zu machen, um hier zu landen.“

Tetris 99 und MTG sind nicht die einzigen Inspirationen, denn Village Studio führt auch Slay the Spire und Vampire Survivors an. Luton erzählt mir, dass er Mannschaftssportarten, Kartenspiele, Retrospiele und moderne PC-Spiele spielt, die alle durch ihn fließen und in Inferni einfließen. Das Team bezeichnet diese Idee als Hundepfeife: „Wir wollen eine Hundepfeife, dass dies ein Spiel ist, das ein Erbe all dieser Größen hat, aber es ist auch in einer Form neu verpackt, die völlig neu ist.“

Komplex, aber nicht unzugänglich für Neueinsteiger

Deckbuilder können eine recht steile Lernkurve haben, was es Neulingen schwer macht, sich in diesem Genre zurechtzufinden. Village Studios hat Inferni so konzipiert, dass es „wirklich sehr tiefgründig“ ist, und hatte kein Problem damit, dass die Spieler stundenlang verwirrt sein könnten – das gehört bei komplizierten Spielen mit komplexen Systemen einfach dazu. Während der öffentlichen Tests fand das Team jedoch heraus, dass Inferni zugänglicher und ungezwungener ist, als sie zunächst dachten.

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Die Karten sind so konzipiert, dass sie mehrfach verwendet werden können, und so erzählt mir Luton, dass die Spieler manchmal neue Möglichkeiten finden, Dinge zu tun, an die das Team nie gedacht hat. „Das ist eine wirklich schöne Erfahrung. Die Theoriebildung wird in der Community stattfinden. Wir bauen eine Gemeinschaft von Leuten auf, die wirklich lernen wollen, wie dieses Spiel funktioniert, und die ihre eigenen Strategien entwickeln wollen. Das wird etwas, woran sie sich austoben können und woran ich mich austoben werde.“

Während ich spielte, bat mich einer aus dem Village Studio-Team, über eine Karte auf meiner Hand zu fahren, da er den Zähler noch nie so hoch gesehen hatte. Irgendwie habe ich es geschafft, etwas gut zu machen, wie es scheint – es gibt definitiv Möglichkeiten für Anfänger, hier zu brillieren.

Die Lernkurve ist nicht so schwer wie bei anderen Deckbauern, obwohl es scheinbar mehr Komplikationen gibt. Ich habe das Gefühl, dass ich kaum an der Oberfläche dessen gekratzt habe, was ich lernen könnte, und ich muss mich selbst daran erinnern, dass ich nur einen Charaktertyp ausprobiert habe – es gibt auch noch andere, die man auswählen und lernen kann.

Inferni: Hoffnung & Furcht ist derzeit auf der Wunschliste auf Steam verfügbar. und soll noch in diesem Jahr auf den Markt kommen. Das Team veranstaltet alle zwei Wochen Spielsitzungen über ihren Discord um den Spielern die Möglichkeit zu geben, das Spiel auszuprobieren, sich mit den Entwicklern zu unterhalten und zu sehen, wie diese einzigartige Mischung von Genres in der Praxis funktioniert.

Das Thema der 90er-Jahre-Inspiration wird fortgesetzt, auch
die Inferni: Hoffnung & Fear Website
hat eine ausgeprägte 90er-Jahre-Atmosphäre, aber zum Glück nicht die Ladegeschwindigkeiten dieses Jahrzehnts.

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