Die Geschichte von Fable, dem Meisterwerk, das seine Schöpfer ausbrannte

Die Geschichte, wie Fable, die unglaublich britische Fantasy-Serie, die einst die Xbox dominierte, zu ihrem Namen kam, ist seltsam und surreal. Aber laut Pete Hawley, dem damaligen Produktionschef von Lionhead, hätte das nicht sein müssen.

„Alle fragten sich: ‚Wir machen dieses Fantasy-Spiel, wie sollen wir es nennen?'“, sagt Hawley. „Ich werde mit jedem darüber streiten – ich sagte: ‚Lasst es uns Fable nennen‘.

„Dann sagen alle: ‚Nee, das ist zu offensichtlich. Es ist zu verdammt langweilig. Lasst uns zu Peter gehen. [Molyneux, one of the game’s creators]Haus, rauchen Gras, betrinken sich und spielen Brettspiele. Jeder kommt mit diesen bescheuerten Namen an und ich habe den Kopf in meinen Händen.

Es ist etwa 2:30 Uhr morgens und Peter sagt: „Ich hab’s“, sagt Hawley – und klingt genauso verzweifelt wie er es zweifellos vor all den Jahren war. Und ich kann es ihm nicht verübeln, denn nichts hätte mich auf Molyneux‘ Präsentation vorbereiten können. „Jesus 2000: Er ist zurück, aber dieses Mal ist er sauer.“

Die Geschichte von Fable ist ein Sammelsurium von Ideen – einige gut, einige schlecht, einige seltsam – und eine Eile, sie in etwas zu verwandeln, das funktioniert. Es war so viel los, dass selbst eine so einfache Frage wie „Wer hat sich den Namen Fable ausgedacht?“ all die Jahre später so viele verschiedene Antworten erhält, je nachdem, wen man fragt.

„Alles, woran ich mich bei Jesus 2000 erinnern kann, war Pete. [Hawley] das einfach am lustigsten fand“, erzählt mir Molyneux und lacht, sobald ich ihm die Geschichte erzähle. „Wir waren alle betrunken‘, so könnte man es ausdrücken, nehme ich an. Aber wir waren auch alle ziemlich high.“

Bei einer Sache ist sich Molyneux jedoch sicher: Er hat sich Jesus 2000 nicht ausgedacht. „Ich glaube, es war Hawley“, sagt er. „Ich glaube nicht, dass ich so lustig bin.“

Wie auch immer es zu einem bestimmten Zeitpunkt genannt wurde – Wishworld, Project Ego oder etwas anderes, das mit Gott zu tun hatte – so viel von Fable wurde auf diese Weise gemacht. Molyneux sagt, es sei wie in einem Schnellkochtopf gewesen, und andere stimmen ihm schnell zu.

„Die Entwicklung des ersten Spiels war eine Feuerprobe“, sagt Dene Carter, eine Hälfte der Carter-Brüder, die Fable programmiert und geschrieben haben. Während sie später vor allem für ihre Arbeit bei Lionhead bekannt werden sollten, begannen sie bei Big Blue Box, dem kleineren Studio, das einen Großteil der Arbeit an Fable leistete.

„[Big Blue Box] arbeitete an einem Konzept namens Wishworld, in dem es mehr um den Kampf gegen Zauberer ging als um irgendetwas anderes“, sagt Molyneux. „Aber dann entwickelte sich daraus die Idee ‚Lasst uns ein Rollenspiel machen, das lustig ist‘.

„Ein Teil dieser Diskussionen drehte sich um die Frustration der Rollenspiele von damals. Sie neigten dazu, humorlos, ernst, komplex und zahlenorientiert zu sein. Es ging weniger um das, was wirklich wichtig war, nämlich die Rolle eines Helden zu spielen.“

Als Molyneux zusammen mit den Carter-Brüdern an diesem frühen Wishworld-Projekt arbeitete, ergänzten sich ihre unterschiedlichen Vorstellungen von einem Rollenspiel sehr gut. Ihre gegensätzlichen Ansichten haben uns sogar das Moralsystem beschert. Wie Molyneux es ausdrückt, waren die Carter-Brüder „Gutmenschen“ und er wollte ein Bösewicht sein.

Im weiteren Verlauf wurden daraus noch mehr Möglichkeiten. Aber riesige, unförmige Schneehügel lassen sich nur schwer in ein Videospiel verwandeln, und da so viele Funktionen diskutiert wurden, wurde es schnell zum anspruchsvollsten Unterfangen ihrer Karriere. Laut Carter warb das Management plötzlich für ein Fantasy-Rollenspiel, das „ein Vielfaches dessen war, wofür wir damals die Kapazitäten hatten.“

Das war selbst für das größere Lionhead-Studio zu viel, ganz zu schweigen von Big Blue Box, also brauchten sie Hilfe von außen. Die fanden sie bei Activision – aber das war nicht von Dauer. Kurzfristig wurde das Projekt dadurch jedoch finanziert. Hawley, der Molyneux gerade dazu „genervt“ hatte, ihm einen Job zu geben, wurde damit beauftragt, dafür zu sorgen, dass Activision und Lionhead miteinander auskamen.

„Es war nichts da. Es war nur eine gerenderte Landschaft“, sagt er und erinnert sich an die Version von Fable, die er den Vertretern von Activision zeigen sollte. Das bedeutete nicht, dass das Team nicht beschäftigt war – ganz im Gegenteil. Schwarz & White befand sich ebenfalls in der Entwicklung, und es gab sogar drei Teams, die an verschiedenen Spiel-Engines arbeiteten. „Die Beziehung zu Activision war seltsam, sie funktionierte nicht“, sagt er. „Es ist verrückt, dass eine kleine Firma wie [Lionhead] drei Spiel-Engines entwickelte.“ Zu diesem Zeitpunkt bekamen sie Wind von einem neuen Kind im Block.

Siehe auch :  Beacon Pines: Alle Zauberorte & Wendepunktlösungen in Kapitel 7, 8, 9

„Microsoft beschloss, eine Spielkonsole zu entwickeln“, sagt Hawley. „Sie setzten Leute in Flugzeuge, um die besten Entwickler der Welt zu treffen. Und natürlich hat Peter [Molyneux] und Lionhead auf dieser Liste. Am Ende haben wir ein viel besseres Geschäft gemacht, was die Finanzen angeht – Microsoft ist einfach riesig. Ich erinnere mich, dass ihre Führungskräfte damals sagten: ‚Wir werden einfach jeden ausgeben, bis wir gewinnen‘.“

Aber trotz aller Probleme, die damit gelöst wurden, entstanden noch mehr. Zunächst einmal musste sich Lionhead nun auf Fable konzentrieren, und einige Entwickler waren nicht bereit, die RPGs der 90er Jahre zugunsten dieser neuen 3D-Welt aufzugeben.

Dene Carter erinnert sich noch gut an diesen Kulturkonflikt: „Das Team wurde mehr als dreimal so groß und bestand aus einer neuen Mischung aus Big Blue Box-Mitarbeitern, glücklichen Lionhead-Mitarbeitern, verärgerten Lionhead-Mitarbeitern, Auftragnehmern und sogar Microsoft-Mitarbeitern, die zur Unterstützung bei der Mammutaufgabe herangezogen wurden, ein neues 3D-Action-RPG fertigzustellen – ein ganz neues Genre. Keiner von uns hatte je an einem 3D-Actionspiel gearbeitet. Einige Lionhead-Mitarbeiter weigerten sich sogar, daran zu arbeiten.

Carter erinnert sich an eine Zeit, in der ein Lionhead-Entwickler einen Bosskampf modellierte und im Büro ausrief: „Seht euch an, worauf wir reduziert wurden“. Man kann mit Sicherheit sagen, dass Fable, egal unter welchem Namen es zu einem bestimmten Zeitpunkt erschien, nicht als garantierter Hit angesehen wurde.

„Alle haben geknirscht“, sagt Molyneux. „Das bedeutete, dass eine Menge Dinge in sehr kurzer Zeit fertiggestellt wurden, aber es hat die Leute furchtbar verbrannt.“

Carter stimmt dem zu. „Die Krise resultierte daraus, dass wir uns plötzlich mit dem größten Spiel wiederfanden, an dem wir je gearbeitet hatten, und das mit einer sehr aggressiven Deadline verbunden war, während wir vorher überhaupt keine Deadline hatten.“

Hawley sagt auch, dass der Mangel an Erfahrung in der Branche zu der Krise führte. „Wir waren wirklich jung, in unseren 20ern, voll von der Liebe, Videospiele zu machen, und was wir taten, war wirklich hart.“

Für Molyneux, der zu diesem Zeitpunkt zwischen verschiedenen Projekten hin und her pendelte, waren die Arbeitszeiten unerträglich. „Das schlimmste Spiel für mich war Black. & White“, sagt er. „Wir arbeiteten neun Monate lang sieben Tage die Woche, 12 bis 16 Stunden am Tag. Das war einfach wahnsinnig. Manche Leute haben in dieser Zeit Babys bekommen – ich weiß nicht, wie sie da noch Zeit für Sex fanden.“

In seiner Rolle als Produzent erinnerte sich Hawley daran, dass er jede Nacht mit Microsoft telefonierte, um den Vertretern zu versichern, dass das Spiel fertiggestellt würde. Zwischen anderen Spielen wie The Movies, Black & White und jetzt Fable hatte jeder im Team zu viel um die Ohren.

„[We doubted ourselves] jede Woche. It didn’t work. Es war einfach zu groß, zu ehrgeizig“, sagt Hawley. „Wie erzählt man eine sinnvolle Geschichte in einer simulierten offenen Welt? Das hatte noch nie jemand gemacht. Es fühlte sich an, als wäre das, was wir taten, völlig verrückt.“

An diesem Punkt wurde ein weiterer Fable-Veteran in das Projekt eingeführt: Georg Backer. Er wurde aus dem inzwischen erschienenen Black & White abgezogen, wurde er plötzlich damit beauftragt, alle Zwischensequenzen für das bisher größte Spiel des Teams zusammenzustellen. Und als er sah, woran sie die ganze Zeit gearbeitet hatten, konnte er es nicht glauben.

„Dene [Carter]Der Designansatz von Dene[Carter]war einfach beeindruckend“, erinnert sich Backer an seine erste Arbeit an Fable. „Alles hatte eine Bedeutung und eine Art Abstammung. Es gibt einen Grund, warum die Balverines so sind, wie sie sind, oder die Hobbes.“ [Side note: Backer actually voiced the Hobbes. Yes, he can still do the voice].

So liebevoll er sich an Carters Arbeit erinnert, so wenig kann er das von seiner eigenen sagen. Er sagt mir, „die Technik war da“, aber sonst nicht viel. „Wenn es auf unseren Schreibtisch kam, musste es in Stein gemeißelt sein. Am Ende habe ich einfach mit allen gesprochen und bin vom Entwurf bis zum fertigen Produkt gegangen. [team] zur Technik, dann zur Kunst und zum Ton.“ Bei so vielen Story-Elementen – den Blutlinien der Helden, der Gilde, dem Klingenbuben und einer ganzen Reihe von Überlieferungen – musste Backer oft darauf drängen, dass jeder eine Entscheidung über die Geschichte traf, damit er seine Arbeit machen konnte.

Siehe auch :  Silent Hill 2 ist nichts ohne seinen psychologischen Horror

„Die Ironie ist, dass ich keine Zwischensequenzen mehr mag“, lacht Backer, auch wenn er sich daran erinnert, wie gut sie am Ende geworden sind. „Das war das Spiel, das mir gezeigt hat, dass ich Cutscenes leidenschaftlich hasse.“

Auf jeden Fall waren sie fertig. Das war ein weiterer Punkt, den das Team von seiner Liste abhaken konnte. Es ging aufwärts. Sie hatten ein größeres Team, sie kommunizierten miteinander, und Microsoft stand auf ihrer Seite. Mit Black & White hatte Lionhead „ein Spiel mit viel weniger Aufwand zusammengebastelt“ (Hawleys Worte). Doch dann kam eine weitere Herausforderung auf das junge Team zu: E3.

„Das Schreckliche an der E3 war, dass man wie verrückt crunchen musste“, sagt Molyneux, der in der Showcase-Saison schnell zum Gesicht von Fable wurde. „Man musste im Januar mit dem Crunch beginnen. Ich weiß, dass das Fable-Team viele Nächte damit verbracht hat, eine riesige Menge an Arbeit in die Demo zu stecken. Und dann hat man sie fast immer weggeworfen. Sie haben fast sechs Monate der Entwicklung verloren.“

Bei allem Ärger, den es verursachte, lässt sich eines nicht leugnen: Molyneux blühte in dieser Rolle auf. „Wenn man zur E3 ging, hatte man 20-minütige Interviews, die um 9 Uhr morgens begannen und gegen 22 Uhr endeten“, sagt er. „Einfach hintereinander. Ich war immer total besoffen. In der einen Reihe saß ein Journalist, in der anderen ein Vertreter von GameStop. Wenn du mit diesen Leuten sprichst, wird dir klar, dass sie über den Erfolg deines Spiels entscheiden werden, noch bevor es überhaupt veröffentlicht wurde.

„Am Ende hast du nur noch völliges Gefasel von dir gegeben. Ich hatte seit sechs Stunden keine Zigarette mehr geraucht, und deshalb spreche ich immer unglaublich schnell“, sagt er. „Es gab diese Vorstellung, dass alles, was man in der Presse sagt, in Stein gemeißelt sein muss, es muss absolut sachlich sein. Denn sonst interpretieren die Leute es als Versprechen, und man bricht ihre Versprechen und all diesen Unsinn.“

Dies verfolgte Fable berüchtigterweise noch jahrelang. „Ich würde mich nicht mehr trauen, zur Presse zu gehen“, sagt Molyneux. „Ich würde es nicht wagen, es sei denn [the game] veröffentlicht wurde.“

Zurück in Großbritannien und bei der eigentlichen Entwicklung des Spiels waren die Dinge leider kaum entspannter. Jetzt, wo Backer endgültig an Bord war, hatten sie zwar einige Zwischensequenzen und Charakteranimationen, aber die tatsächliche Umsetzung war ein Problem für sich. Backer erzählte mir, dass selbst kleine Anpassungen jedes Mal mindestens zehn Minuten in Anspruch nehmen würden, und zwar jedes Mal. Nach jeder Änderung konnte sich Backer nicht einmal mehr daran erinnern, ob die Animation gut aussah oder nicht. Da so viel schief ging, rückte das Datum, an dem Fable die „Null-Bug-Bewertung“ erreichen musste, also einen Punkt, an dem es keine offensichtlichen, spielzerstörenden Probleme gab, immer näher.

„Bei jedem Spiel, das man veröffentlicht, schämt man sich zutiefst dafür. Es fühlt sich furchtbar unfertig an“, sagt Hawley. „Stell dir vor, du bist die Person, die sagen muss: ‚Okay, wir sind fertig. Schluss.‘ Und dann wird das Scheißding auf eine DVD gebrannt und millionenfach vertrieben. Wenn das Ding im Arsch war, ist es im Arsch.“

Zu dieser Zeit half Backer in vielen verschiedenen Abteilungen aus. „Es gab Tage, an denen ich mich über die Story bei den Cinematics beschwert habe“, sagt Backer. „Dann habe ich Zeit damit verbracht, mit allen über die technischen Dinge zu sprechen. Ich habe versucht, einen Weg zu finden, wie man die Cutscenes ändern kann, ohne das ganze Spiel umzubauen.“

Schließlich war es an der Zeit, genug zu sagen und damit zu beginnen, das Spiel auf Discs zu brennen, egal, ob es beschissen war oder nicht. Nach Jahren der Ideensammlung in Molyneux‘ Haus war es vorbei. Fable würde auf den Markt kommen, und die Welt sollte entscheiden, was sie daraus machen wollte.

Siehe auch :  Speedrunner besiegen Metal: Hellsinger in 26 Minuten

„Wir hatten diese wunderbare Tradition bei Lionhead, wenn wir ein Spiel fertiggestellt hatten“, sagt Molyneux. „Wir gingen alle in die örtliche Kneipe und frühstückten, denn normalerweise ging gerade die Sonne auf. Man schaute einfach um den Tisch herum und sagte: ‚Wir haben es geschafft‘.“

Doch nur weil es vorbei war, bedeutete das nicht, dass die Auswirkungen eines solch intensiven Knirschens verschwunden waren. Molyneux erzählt mir auch von „psychischen Verlusten“ bei Lionhead, und andere stimmen zu, dass die Zeit nicht alle Wunden heilt.

„Ich bedauere zutiefst, wie sich diese Überlastung auf die Leute ausgewirkt hat, die das Spiel entwickelt haben – mich eingeschlossen“, sagt Carter. „Andererseits kann ich mir nicht vorstellen, wie ein Team, das so wenig Erfahrung mit dieser Art von Spielen hat, in der zur Verfügung stehenden Zeit etwas in der gewünschten Größenordnung hätte schaffen können. Im Jahr 2002 hatte sich diese Art von ‚live to work‘-Einstellung schon seit Jahrzehnten etabliert. Jeder hasste Crunch, akzeptierte es aber als ’so ist die Branche nun mal‘.“

Für die Entwickler von Big Blue Box, die zu diesem Zeitpunkt jahrelange Arbeit in Fable gesteckt hatten, sah es so aus, als hätten sie einen Großteil der Entwicklungszeit erschöpft und überarbeitet verbracht. Einige der leitenden Angestellten waren immer noch nicht begeistert, als man sie darauf ansprach.

„Die Antworten reichten von ‚Das kann man den Leuten nicht antun‘ bis hin zu ‚Wenn du die Hitze nicht erträgst, dann verschwinde aus der Küche‘, je nachdem, welches Managementmitglied man fragte“, sagt Carter. „Der Gedanke war ‚Überarbeitung ist nicht so schlimm, wie wenn alle ihren Job verlieren‘, was – wenn auch nicht unbedingt ‚gutes Management‘ – eine Art schreckliche Wahrheit ist.

„Selbst jetzt haben viele andere etablierte Studios mit genau diesem Problem zu kämpfen, und wie man damit umgeht, hängt weitgehend davon ab, wie viel Geld man hat, wie sehr der Verlag einen unterstützt und wie hoch die Werbeausgaben für einen bestimmten Zeitraum sind.“

25 Jahre nach der Veröffentlichung von Fable sind die Auswirkungen seiner Entwicklung für Carter immer noch frisch. „Ich liebe Fable immer noch und habe regelmäßig mit Fans der Serie zu tun. Aber alles, was mich daran erinnert, was es brauchte, um es zu entwickeln, verursacht bei mir immer noch ein extremes mentales Unbehagen – einschließlich all der Details, die ich hier erzählt habe.“

Hawley sieht das ähnlich und erinnert sich an ein Gespräch mit Carter, das er Jahre nach Abschluss der Entwicklung von Fable geführt hat. „Ich hatte erst vor ein paar Jahren ein tolles Gespräch mit Dene. Er sagte: ‚Ich möchte mich bei dir dafür entschuldigen, dass ich so ein verdammtes Arschloch bin‘.“ Hawley sagt, er könne sich nicht daran erinnern, dass es so war, gibt aber zu, dass Fable ihm eine dicke Haut verpasst hat. „Der ganze Stress, die ganze Verrücktheit, das ganze Geschrei, das Ausrasten – und wir sind immer noch alle gute Freunde.“

Auch wenn viele mit Stolz auf diese Zeit zurückblicken, wollten nur wenige sie noch einmal durchmachen. Backer, der gerne seine Hobbe-Stimme zur Schau stellte, würde in einer ganz anderen Abteilung arbeiten, wenn Fable 2 auf den Markt käme. Molyneux, der glaubt, dass Fable ohne Crunch nicht rechtzeitig fertig geworden wäre, erzählte mir, dass er jetzt in seinem neuen Studio 22cans jedem verbietet, nach 18 Uhr zu arbeiten.

Da sich Fable weit über den Prognosen verkaufte und eine Fortsetzung garantierte, hatten alle eine wichtige Lektion gelernt: So schlimm kann es nie wieder werden. Aber das bedeutete, dass man sich von vielen anderen Eigenheiten der Entwicklung von Fable verabschieden musste – weniger Besäufnisse in Peters Haus und mehr Treffen mit Microsoft. Weniger Transparenz gegenüber den Fans und mehr gut durchdachte, strukturierte Gameplay-Demos. Fable hatte das RPG-Genre in das moderne Zeitalter geführt, und nun war es an der Zeit, dass Lionhead sich dem anschloss. Mit eimerweise gutem Willen von Microsoft und einer brandneuen Konsole machte sich das Team sofort wieder an die Arbeit, um aus Fable ein vollwertiges Franchise zu machen. Behalten Sie TheGamer im Auge, um die Geschichte von Fable 2 zu erfahren. & 3 zu kommen.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert