Die Geschichte, das Tabletop und Sean Bean: Wie AoS: Realms Of Ruin das RTS-Genre wiederbelebt
„Wir wollen das Rad nicht neu erfinden“, sagt Sandro Sammarco, Chefdesigner von Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin, als er mir das Spiel erklärt. Aber es fühlt sich fast so an, als hätte er es schon getan. Ich bin kein RTS-Veteran, aber kein Spiel, das ich in diesem Genre gespielt habe, ist mit diesem vergleichbar. Von den geschmeidigen Kampfanimationen über die vollständig mit Stimmen untermalten Zwischensequenzen auf Triple-A-Niveau bis hin zur intensiven PvP-Action, die auf dem Tabletop-Spiel basiert – Realms of Ruin ist RTS in seiner schönsten Form. Wie die Stormcast-Protagonisten, die durch Ghur pirschen, ist dies die Seele eines neu geschmiedeten Genres, und viel davon kommt von den Charakteren, die es zum Leben erwecken.
Viele Leute glauben, dass das RTS-Genre ziemlich trocken sein kann und taktischen Scharmützeln und planetenumspannenden Kampagnen Vorrang vor der Charakterentwicklung und knallharten erzählerischen Einlagen einräumt. Das Gleiche könnte man über die Stormcast Eternals sagen, Games Workshops Aushängeschilder für Age of Sigmar. Die weitgehend gesichtslose Legion von Engeln ist in identische Rüstungen gekleidet, und ich habe sie als langweilig abgetan, als sie enthüllt wurden. Es ist vielleicht die größte Leistung von Realms of Ruin, dass es den Stormcasts individuelle Identitäten, Motivationen und Persönlichkeiten gibt, und es ist auf ihrem Rücken, dass das Spiel getragen wird.
„Sie könnten alle wie eine Armee von wandelnden Captain Picards sein“, sagt Sammarco. „Sie könnten bis ins Unendliche Patrick Stewart sein, aber das wäre langweilig. Und das ist nicht das, was sie sind, es entspricht nicht der Überlieferung – die Überlieferung ist, dass sie individuelle Menschen sind.
„Also [we tried to get] ein paar verschiedene Akzente drin. Die Vorhut-Jäger haben so eine Art Sean Bean-Stil. Sie sind rau und bereit, was die Stormcasts angeht. Sie sind diese wütenden Späher, die einfach eine blitzschnelle Hit-and-Run-Taktik anwenden, und es geht ihnen nur um ihre wilden Angriffe, und es fühlt sich einfach wie ein wirklich gutes Match an.“
Die Akzente kommen in den Zwischensequenzen, die während der Kampagne spielen, gut zur Geltung. Die Grafik sieht gut aus, aber die Stimmen erwecken die Szenen wirklich zum Leben. Ich wurde sofort in die Welt und die Geschichte hineingezogen, mehr als bei jedem anderen RTS, das ich bisher gespielt habe. Sammarco bezeichnet Realms of Ruin als „eine Art Charakterstudie“, die erforscht, was es bedeutet, ein Held oder ein Schurke zu sein. Das ist mehr, als ich je von einem Warhammer-Spiel erwartet hätte, und es ist ein sofortiger Anreiz für ein Genre, das so oft als spießig und langweilig gilt. Es scheint albern, sich so über eine Geschichte und Zwischensequenzen zu freuen, aber diese Dinge heben Realms of Ruin vom Rest des Genres ab.
„Eine Sache, die mir bei der Entwicklung dieser Geschichte wirklich gefallen hat, ist, dass man sie als Menschen, als Charaktere sehen kann“, sagt Sammarco. „Sie sind nicht einfach nur Rüstungen, die gedankenlos hacken und schlitzen. Das gilt für alle unsere Figuren in der Geschichte, nicht nur für die Stormcast. Sie sind voll verwirklicht, sie sind ausgearbeitet.“
Ob es um die Charaktere, ihre Fähigkeiten oder die Orruks geht, die ich vernichtet habe, Sammarco kommt immer wieder auf die Geschichte zurück. Das ist der Punkt, an dem Games Workshop am häufigsten in die Entwicklung eingreift und sicherstellt, dass die Einheiten mit ihren Gegenstücken aus dem Tabletop übereinstimmen und die Namen der Fähigkeiten mit ihren Beschreibungen in anderen Medien übereinstimmen. Die IP erstreckt sich über Tabletop, Romane, Videospiele und vieles mehr, so dass alles zusammenpassen muss, um ein homogenes Universum zu schaffen.
Sammarco erklärt mir das Ausmaß des kritischen Blicks von Games Workshop und erklärt, dass das Unternehmen Hunderte von Fragen zu jedem Detail des Spiels stellt: „Stimmt das mit der Geschichte überein? Ist das Age of Sigmar? Ist es das, was jemand sagen würde, wie er handeln würde, wie er kämpfen würde, was er tun würde, welche Entscheidungen er treffen würde? Passt diese Fähigkeit, die du einführst, zu unseren Fähigkeiten oder muss es etwas Neues sein?'“
Während eine Beteiligung des Unternehmens am Spiel einschränkend hätte sein können, ist Sammarco der Meinung, dass es sein Leben viel einfacher gemacht hat. Er genoss und fühlte sich durch die Unterstützung von Games Workshop bei der Entwicklung befreit und erklärte, dass sie „uns auf dem rechten Weg zur Authentizität gehalten hat“.
Realms of Ruin spielt vollständig im Reich Ghur, und vier Armeen werden bei der Veröffentlichung spielbar sein. Die Stormcast und die Orruks sind die beiden, die bisher enthüllt wurden, und Sammarco hält sich noch bedeckt, was irgendwelche Geheimnisse angeht, aber er sagt mir, dass Ghur vielleicht nicht genau so ist, wie man es erwartet. Die Karten, die ich in meiner Vorschau gesehen habe, waren ziemlich karg – verbrannte Ödländer, passend zu den Orruks, die sie bewohnen – aber wir werden im vollständigen Spiel mehr Biome erkunden.
Während die Kampagne dich mit ihrer ausgefeilten Grafik und den regionalen Akzenten (es gibt mehrere Stormcast, die eindeutig aus dem Norden von Azyr stammen) in ihren Bann ziehen kann, ist es der Multiplayer, der dich bei der Stange halten wird. Mein erstes Match war die perfekte Einführung in das System, ein unglaublich knappes Comeback, das nur acht Siegpunkte zu meinen Gunsten endete, aber es waren die Ähnlichkeiten zum Tabletop-Spiel, die den PvP-Modus vertraut und unkompliziert erscheinen ließen. Das war eindeutig eine bewusste Entscheidung, und sie funktioniert gut.
„Wir wollten sicherstellen, dass [multiplayer] ist so stromlinienförmig wie möglich, ohne die Tiefe zu verlieren, die man bekommt, wenn Armeen gegeneinander kämpfen“, sagt Sammarco. „Und wir wollten direkt in die Action einsteigen, also kämpft man quasi von Anfang an, man erobert [objectives]und man kämpft um Territorien. Das spiegelt ziemlich gut das Tabletop-Spiel wider, wo man normalerweise um Ziele kämpft, um das Land zu erobern.“
Ich habe mit Maus und Tastatur gespielt, aber Realms of Ruin hat offenbar auch ein revolutionäres Gamepad-Layout. Das System vermeidet absichtlich die „sklavische Nachbildung“ von Maus und Tastatur, und ich bin gespannt, mehr herauszufinden, wenn ich das Spiel das nächste Mal spiele. Es scheint ein schwieriges Genre zu sein, um es auf einem Pad zu spielen, und ich bin mir nicht sicher, was der Entwickler hätte tun können, um all die Klicks und Tastendrücke reibungslos auf die komprimierte Oberfläche eines DualSense oder Elite zu übertragen.
Sammarco und sein Team streben ein vollständiges Crossplay für Realms of Ruin an, und du wirst in der Lage sein, jede Eingabe auf jedem Gerät zu verwenden. M&K auf der Xbox? Klar. Controller auf dem PC? Sie machen das schon. Dieses Spiel soll gleichermaßen einladend und fesselnd sein, und es sieht bereits so aus, als könnte es diese Ziele erreichen. Ein schroffer Yorkshire-Akzent wird dich in die Welt von Age of Sigmar ziehen, und der spannende Multiplayer wird dich stundenlang in Ghur kämpfen lassen. Selbst wenn du noch nie ein RTS gespielt hast und deine Kriege nicht von deinen Hämmern unterscheiden kannst, könnte Realms of Ruin der beste Einstieg in beide Welten sein.