Die Eröffnung von Starfield ist mit Abstand das Schlimmste daran

Starfield ist das größte Spiel, das Bethesda je gemacht hat, daher ist es nur logisch, dass es die Stützräder abreißen und uns so schnell wie möglich in sein weitläufiges Universum entlassen möchte. Es war aufregend, unzählige Stunden damit zu verbringen, Quests mit verschiedenen Fraktionen zu bestreiten, jeden neuen Planeten zu erkunden und die Persönlichkeit und die Beziehungen aufzubauen, die die Geschichte meines Charakters ausmachen werden. Aber das wäre so viel stärker gewesen, wenn das Fundament nicht so leicht gewesen wäre und man sich mehr Zeit genommen hätte, die Bühne zu bereiten, bevor man mir mein erstes Schiff gab und von mir verlangte, dass ich nie zurückblicke. Starfield ist zu sehr in Eile.

Es dauert weniger als 30 Minuten, bis unsere Figur, die Welt um sie herum und die allgemeinen Umstände des folgenden Abenteuers erklärt werden, so dass der Versuch, alles zu verdauen, was uns präsentiert wird, geradezu überwältigend ist. Du beginnst das Spiel als Bergarbeiter, der für die Argos Corporation arbeitet, unter der Aufsicht von Supervisor Lin, was eine nette Anspielung auf die Ärztin ist, die dich in Fallout 3 von deiner Mutter befreit hat. Sie sagt dir, dass du Befehle befolgen und keine Dummheiten machen sollst, während du in eine nahegelegene Mine hinabsteigst auf der Suche nach dem mysteriösen Artefakt, das die Geschichte in Gang setzt. Nach einem kurzen Spaziergang und dem Abbau einiger zufälliger Mineralien werden Sie in einen schwach beleuchteten Korridor geschickt, in dem ein Artefakt auf Sie wartet.

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Nimm es, und du wirst eine Vision erleben, ohnmächtig werden und in einer nahe gelegenen Anlage aufwachen, um deinen Charakter zu erstellen. Nachdem du eine Reihe von Entscheidungen über deinen Hintergrund und deine Eigenschaften getroffen hast, wirst du nach draußen geführt, wo ein Schiff mit Barrett landet, einem Gründungsmitglied einer seltsamen Gruppe namens Constellation. Er lädt dich ohne zu zögern ein, ihm beizutreten. Piraten kommen aus dem Orbit, um einen Kampf zu beginnen, du bekommst ein Schiff und das Universum liegt dir zu Füßen. Das ist der gesamte Anfang, und ich bin mir ziemlich sicher, dass ich ihn hier in Echtzeit erklärt habe. Du könntest deinen ersten Streifzug durch Neu-Atlantis und die Einführung in die Lodge – eine umfangreiche Heimatbasis, in der alle deine Gefährten und Ausrüstungen untergebracht sind – als Teil der Eröffnung betrachten, aber da sie sich auf einem neuen Planeten befindet, auf dem mehrere andere Quests und Charaktere zu finden sind, tue ich das nicht.

Starfield macht deutlich, dass man ein unbeschriebenes Blatt sein soll, dessen gesamtes Leben bis zu diesem Zeitpunkt von einem selbst bestimmt wird. Ich schätze dieses Maß an erzählerischer und mechanischer Freiheit, aber es schadet der Immersion, wenn deine Umstände dass freiform sind. Sogar Fallout 4 hat sich ein wenig Zeit genommen, um zu zeigen, dass man eine liebende Frau und/oder einen liebenden Mann und einen kleinen Sohn hat, nur um dann mit ansehen zu müssen, wie beide von der nuklearen Apokalypse überrollt werden. Skyrim ist mit seiner geskripteten Eröffnung, in der Sie aufgefordert werden, sich den Imperialen oder den Sturmjägern in einer spannenden Actionsequenz mit feuerspeienden Drachen anzuschließen, ebenfalls umfangreicher. Fallout 3 ist das beste von allen, weil es sich nicht scheut, über einen längeren Zeitraum in sich abgeschlossen zu sein. Die meisten Schlüsselmechaniken werden erklärt, während Sie vom Kleinkind zum Erwachsenen heranwachsen. Tragische Ereignisse zwingen Sie dann, in ein Ödland hinauszugehen, das weder Sie noch Ihre Spielfigur je gesehen haben.

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Wir bewegen uns mit einer gleichzeitigen Absicht und Notwendigkeit vorwärts und entdecken alles zum ersten Mal mit einem Gefühl von furchterregender Neugier. Es ist eine wunderbare Eröffnung, von der ein Spiel wie Starfield profitiert hätte. Stattdessen beginnt es mit einem eklatanten Wimmern. Mein Kollege Ben Sledge stimmte mir zu, und während des Testzeitraums haben wir uns schnell Alternativen ausgedacht, die den ersten Eindruck viel positiver gestaltet hätten. Wie wäre es, wenn wir unseren Charakter vor allen anderen erstellen würden und einen Heimatplaneten angeboten bekämen, der aus ausgewählten Eigenschaften und Hintergrundinformationen besteht, die zu wiederholtem Durchspielen anregen und einen Grund bieten würden, anders zu sein? Man nehme die Herkunftsgeschichten von Spielen wie Dragon Age: Origins und treiben sie weiter.

Plötzlich stolpern wir über ein uraltes Artefakt und bringen ein Mitglied der Constellation an unsere Haustür. Uns wird gesagt, dass dies unser Schicksal ist, und wir können wählen, ob wir uns ihnen anschließen oder die Konsequenzen tragen wollen. Dies würde nicht nur einen persönlichen Bezug zu der kommenden Geschichte herstellen, sondern auch unsere Entscheidung rechtfertigen, ob wir uns der Sache anschließen oder ihr mit Bangen begegnen. Ich möchte Zeit damit verbringen, meine Freunde, meine Familie und meine Kultur auf meinem Heimatplaneten kennenzulernen, anstatt sofort als Fremder in einem fremden Land abgestempelt zu werden, der stundenlang in Verwirrung gestürzt wird. Was wir haben, entwickelt sich schließlich zu einem großartigen Rollenspiel, aber die Freiheit, die es bietet, hätte von einer anfänglichen Phase der geskripteten Isolation profitiert. Ohne sie leidet es.

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