Der Gordilocks-Effekt – Was uns die VR-Mod von Half-Life 2 über das Spielen verrät's kompliziertestes Medium

Man könnte meinen, dass die Veröffentlichung eines neuen Half-Life-Spiels nach 13 Jahren und das Lob der Kritiker die VR vorantreiben würde, aber selbst Valve konnte die Leute nicht davon überzeugen, dass dieses Medium mehr ist als die Summe seiner Teile.

Die Plattform wird immer noch von der Wahrnehmung der Neuheit geplagt, und während Half-Life: Alyx das Potenzial für vollwertige Triple-A-VR-Erlebnisse demonstrierte, gab es seitdem nichts mehr, was diesem Niveau entsprach. Die Frage nach den Gründen ist ein kompliziertes Thema, aber durch den Erfolg eines anderen Half-Life-Titels – und zwar einer Mod – können wir einige wichtige Erkenntnisse gewinnen. Ich habe mit dem Source VR Mod Team, den Entwicklern der Half-Life 2 VR Mod, gesprochen, um herauszufinden, wie sie den verehrten Klassiker von 2004 erneut in ein bahnbrechendes Erlebnis verwandelt haben.

Das Source VR Mod Team war der Zeit voraus

Die Entstehungsgeschichte von VR, in der der Teenager Palmer Luckey das zusammenhackte, was später zu Oculus wurde, ist jedem Enthusiasten bekannt – aber das Source VR Mod Team bastelte schon vorher daran herum:

„In 2012, Nathan Andrews die erste Version [of HL2 VR] mit einem Sony-Headmounted-TV und einem kommerziellen Tracking-System, zu dem er bei der Arbeit Zugang hatte. Als der DK1 2013 angekündigt wurde, habe ich ihn kontaktiert und ihm angeboten, bei der Überarbeitung der Grafiken zu helfen“, erklärt WormSlayer, der Teamleiter.

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Nach fast einem Jahrzehnt des Hin und Her, in dem Teammitglieder kamen und gingen (einschließlich des ursprünglichen Hauptprogrammierers, der von Rockstar aufgekauft wurde), veröffentlichte das Team schließlich im September 2022 eine voll funktionsfähige Beta von HL2 VR. Zu diesem Zeitpunkt war Half-Life: Alyx bereits seit zwei Jahren auf dem Markt, so dass das Team seine umfangreichen Erfahrungen mit den Erkenntnissen aus einem offiziellen Half-Life VR-Titel kombinieren konnte. Das Ergebnis, so fanden die Fans, passte wie die Faust aufs Auge.

„Die VR-Portierung profitiert in hohem Maße vom Design des Originalspiels – die Umgebungserzählung, die interaktive physische Welt und das fast vollständige Fehlen von Zwischensequenzen lassen sich wunderbar auf ein VR-Erlebnis übertragen“, so das Team gemeinsam mit mir.

VR ist ein Medium, das ständig durch die Notwendigkeit eines Gleichgewichts eingeschränkt wird. Maximale Freiheit des Spielers muss gegen das Risiko schwerer Bewegungskrankheit abgewogen werden; grafische Finessen müssen angesichts des enormen Ressourcenverbrauchs von Hardware wie dieser zurückhaltend sein; und natürlich muss in diesem Fall ein 20 Jahre altes Spiel angemessen mit modernster Technologie verschmelzen.

Ehrgeizige Projekte wie die Fortsetzung von The Walking Dead: Saints and Sinners sowie Boneworks und Bone Lab von Stress Level Zero waren zwar in vielerlei Hinsicht innovativ, konnten aber der Kritik an einer vagen und unbestimmten Unzulänglichkeit nicht entgehen – Spiele, die nicht ganz der anhaltenden Unbeholfenheit entkommen konnten, die in der überwiegenden Mehrheit der VR-Bemühungen vorhanden ist.

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Dann haben wir bahnbrechende Titel wie Alyx, das zwar neue Maßstäbe setzte, aber auch sehr kuratiert war: eine Erfahrung, die etwas durch die Notwendigkeit eingeschränkt wurde, das ungezügelte, unendliche Potenzial von Triple-A-VR einzuschränken, um unbedingt die Qualität zu liefern, die wir von einem hochkarätigen Entwickler erwarten.

Als wir darüber nachdachten, wie ein unterhaltsames VR-Spiel aussehen könnte, bevor die Plattform Realität wurde, hatten wir nichts von alledem im Sinn. Stattdessen schauten die Spieler natürlich auf das Offensichtliche – hochgradig interaktive Versionen der Flachbildschirmspiele, die wir damals spielten. Die Prämisse von Half-Life 2 VR ist genau das.

Der VR-Ansatz des Mods bietet eine Antwort auf ein komplexes Problem

„Ich denke, dass Boneworks ein großartiges Experiment war, das die Grenzen und Wahrnehmungen dessen, was in VR möglich ist, erweitert hat. Aber für mich persönlich waren nicht alle Aspekte dieses Experiments ‚erfolgreich‘ in dem Sinne, dass ich danach streben würde, sie zu kopieren“, sagt der leitende Programmierer Holger Frydrych.

„[With Alyx,] Die Leute sagen, dass Valve zu sehr auf Nummer sicher gegangen ist. Ich bin mir nicht sicher, ob ich dem ganz zustimmen kann, denn sie mussten sorgfältig abwägen, wie sie ein möglichst breites Zielpublikum ansprechen, aber es gab definitiv Raum für etwas Gewagteres. Wir haben uns stark von der Steuerung von Alyx inspirieren lassen, aber wir haben nie versucht, etwas von der Intensität von HL2 abzuschwächen.“

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Er betont in aller Bescheidenheit, dass er keine Autorität dafür ist, was andere Spiele hätten tun sollen, aber nachdem ich das Basisspiel und die kürzlich veröffentlichten Episoden durchgespielt habe, kann ich verstehen, warum die Leute HL2 VR für die Art von „Goldlöckchen“-Erfahrung halten, nach der sie gesucht haben.

Das ursprüngliche Spiel und alles, was es einzigartig gemacht hat, ist immer noch das Herzstück, warum die Übersetzung so gut funktioniert, aber die unglaubliche Fähigkeit des Teams, Spielbarkeit und die der VR innewohnende Laune auszubalancieren – eine selten zu sehende technische Meisterleistung – ist ein Beweis dafür, wie Leidenschaft und jahrelange Erfahrung perfekt zusammenpassen.

Half-Life: Alyx

Half-Life: Alyx konzentriert sich auf Alyx Vance, die Begleiterin von Gordon Freeman in Half-Life 2, in einer Geschichte, die fünf Jahre vor ihrem Auftritt in diesem Spiel spielt. Es wurde ausschließlich für VR-Headsets entwickelt und ist ein FPS-Spiel, das mit großem Erfolg veröffentlicht wurde.

OpenCritic
Top-Kritikerwertung:93 /100
Plattform(en)
PC
Freigegeben
März 23, 2020
Entwickler(n).
Valve

Siehe bei Steam

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