Die Darktide-Beta machte einen schrecklichen ersten Eindruck

Die Darktide-Beta vom letzten Wochenende war wohl die schnellste, die ich je bei einem mit Spannung erwarteten Spiel verpasst habe. Als eingefleischter Vermintide 2-Fan war ich sehr gespannt darauf, wie Fatshark sein bereits erfolgreiches Konzept für das Warhammer 40K-Universum adaptieren würde. Nachdem ich das Spiel gespielt und mit den Entwicklern bei den Summer Game Fest Play Days Anfang des Jahres gesprochen hatte, war ich zuversichtlich, dass Darktide eine sinnvolle Weiterentwicklung von Vermintide sein würde – es nimmt das, was die Leute an Vermintide 2 geliebt haben und baut eine Live-Service-Plattform auf, die für immer weiter wachsen kann. Ich habe über 20 Stunden der Beta gespielt, während ich meinen Ogryn gelevelt habe, und mein Gesamteindruck davon ist, dass Darktide in fast jeder Hinsicht ein großer Rückschritt gegenüber Vermintide 2 ist.

Was die Leistung und Stabilität angeht, war der Betatest ein ziemliches Chaos. Wenn man es geschafft hat, den Anmeldebildschirm zu überstehen und sich mit seinen Freunden zusammenzutun, war die Wahrscheinlichkeit groß, dass einer oder alle von euch irgendwann mitten im Lauf zum Startmenü zurückgeschickt wurden. Selbst High-End-Gaming-PCs hatten Mühe, eine vernünftige Bildrate aufrechtzuerhalten, und die unzähligen Bugs waren eine ständige Quelle der Frustration. Aber das ist bei einer Betaversion ja zu erwarten. Wenn man sich für einen geschlossenen Betatest anmeldet, muss man sich darauf einstellen, dass man ein unfertiges Spiel spielt. Diese Dinge sind nur dann ein Problem, wenn sie auch noch vorhanden sind, wenn das Spiel später in diesem Jahr tatsächlich auf den Markt kommt. Was mir Sorgen bereitet, sind nicht die technischen Probleme, sondern das eigentliche Design des Spiels – zumindest das, was wir in der Beta sehen. Der Fortschritt ist flach und ohne echte Charakterentwicklung, die Beute ist wenig abwechslungsreich und hat langweilige Quellen, die komplexen Systeme aus Vermintide 2 sind verschwunden und an ihrer Stelle gibt es generische, uninspirierte Möglichkeiten, Macht und Ausrüstung zu verdienen. Es ist eine Sache, Features in einer Beta zurückzuhalten, aber dies fühlt sich eher wie ein Prototyp als ein Beispiel für ein vollständig ausgearbeitetes Spiel an.

Ich kann den gesamten Spielablauf der Darktide-Beta in nur wenigen Zeilen erklären. Zunächst absolviert man eine etwa 30-minütige Mission, um Erfahrung und Gold zu sammeln. Wenn man aufsteigt, erhält man eine zufällige Waffe, und wenn man in die Stadt zurückkehrt, kann man Fern- und Nahkampfwaffen in einem Laden kaufen, dessen Inventar jede Stunde wechselt. Ab Stufe 11 kannst du wöchentliche Herausforderungen absolvieren, um eine einzigartige Währung zu verdienen, die entweder gegen eine spezielle wöchentliche Waffe oder zufällige Würfe für andere Waffen eingetauscht werden kann. Du kannst eine Nahkampf- und eine Fernkampfwaffe ausrüsten, und alle fünf Stufen, die du verdienst, kannst du eine von drei passiven Eigenschaften wählen – insgesamt sechs. Das ist die Gesamtheit des Fortschritts- und Beutesystems, das wir bisher gesehen haben.

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Anders als in Vermintide sind viele Waffen nicht klassenspezifisch. Psyker und Eiferer teilen sich zum Beispiel Fern- und Nahkampfwaffen. Vermutlich liegt das daran, dass es in Darktide, anders als in Vermintide, eine immer größer werdende Auswahl an Klassen geben wird, anstatt nur einzelne Klassen mit unterschiedlichen Karrieren. Die Überschneidung von Ausrüstungsgegenständen wird es ihnen ermöglichen, die Waffen auf mehr Klassen zu verteilen, anstatt tonnenweise einzigartige Archetypen für jede Klasse zu entwickeln. Das Problem ist, dass selbst bei der gemeinsamen Nutzung von Ausrüstung die Vielfalt in der Beta extrem begrenzt ist. Das ist besonders schlimm für den Ogryn, der nur Zugang zu einer Keule, zwei gleichen Messern, einer Schrotflinte und einem Schnellfeuergewehr namens Ripper Gun hat. Trotz der Aussage der Entwickler, dass jede Waffe einzigartige Werte hat, fühlen sich Waffen desselben Archetyps bisher alle gleich an. Und mit nur zwei Ausrüstungsslots – im Vergleich zu fünf in Vermintide 2 – ist das Potenzial für interessante Builds fast nicht vorhanden.

Die einzige Klassenbildung, die es gibt, sind die 18 Eigenschaften, von denen man sechs wählen kann. Dabei handelt es sich größtenteils um Zahlenmodifikatoren wie „verursache mit aufgeladenen Angriffen 50 Prozent mehr Schaden an Gegnertyp X“. Passive Boni wie diese erhöhen in der Regel deine Macht, ohne sich in irgendeiner Weise auf die Art und Weise auszuwirken, wie du das Spiel spielst oder den Kampf angehst. Nach dem, was ich gesehen habe, gibt es einige klare Best-in-Slot-Entscheidungen, die die Anpassungsmöglichkeiten ziemlich einschränken werden. Auch hier könnte ein ständiger Strom neuer Klassen, die man spielen und von Grund auf aufleveln kann, die Antwort auf eine flache Progression sein – Klassen, die laut den Entwicklern kostenpflichtige DLCs sein könnten oder auch nicht.

Die Beute ist uninteressant, das Aufbaupotenzial ist gering, die Klassen bieten keine interessanten Entscheidungsmöglichkeiten und, was für viele Spiele vielleicht am ungeheuerlichsten ist, die Art und Weise, wie man Ausrüstung erwirbt, ist langweilig. Ein rotierender Shop und ein wöchentliches Herausforderungssystem regen mich nicht zum Grinden an, wie es leistungsbasierte Tresore in Vermintide 2 taten. Jedes System in Darktide wirkt wie ein Platzhalter, und keines von ihnen ist so komplex oder interessant wie das in Vermintide 2.

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Das ist überhaupt nicht das Spiel, das Fatshark beschrieben hat, und ich weiß nicht, ob die Beta nur eine alte und abgespeckte Version des Spiels war, oder ob sich die Dinge seit unserem letzten Gespräch dramatisch verändert haben. Auf dem Summer Game Fest beschrieb Designchef Victor Magnuson eine Menge Features und Designentscheidungen, auf die ich sehr gespannt war. Laut Magnuson sollten sich Waffen innerhalb jedes Archetyps einzigartig anfühlen, und es gab mehr Möglichkeiten, sie zu verdienen als je zuvor. Truhen werden zurückkehren, ebenso wie ein Crafting-System, das es erlaubt, Eigenschaften von einem Teil auf ein anderes zu übertragen. Es sollte auch drei zusätzliche Ausrüstungsplätze für Gadgets geben, die gemischt und angepasst werden können, um Builds zu erstellen. Wenn all diese Dinge noch im Spiel sind, habe ich noch nichts davon gesehen.

Worauf ich mich am meisten gefreut habe, war das modulare System, das Fatshark für jede Mission entwickelt hat. Magnuson sagte, dass die Missionen von den Zonen getrennt sind, so dass man mehrere Missionstypen auf der gleichen Karte ausführen und jedes Mal einen etwas anderen Weg einschlagen kann. Angeblich sind die Zonen von Darktide übereinander gestapelt und überlappen sich, was bedeutet, dass man innerhalb einer Mission Abschnitte anderer Karten sehen wird, die wiedererkennbar sind, und die Entwickler haben die Möglichkeit, Abschnitte herauszuziehen und sie auf verschiedene Weise wieder zusammenzufügen. In der Beta gab es nur vier Missionen mit statischen Zielen. Man kann eine Mission hundertmal durchspielen und das Leveldesign wird jedes Mal exakt gleich sein. Mir wurde auch von Nebenmissionen erzählt, die die Missionen abwechslungsreicher machen und die Spieler dazu ermutigen, alternative Wege einzuschlagen, um den optimierten Spielstil von Vermintide 2 aufzubrechen, den Grimoires geschaffen hat. In der Beta sind alle diese optionalen Ziele nur zufällig auf der Karte verteilte Sammelobjekte. Fünf verschiedene Varianten einer langweiligen Schnitzeljagd sind nicht das, was ich im Sinn hatte, als ich Nebenmissionen hörte.

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Und dann sind da noch all die Dinge, die den Leuten an Vermintide 2 so gut gefallen haben, die es in Darktide nicht zu geben scheint. Man bekommt am Ende eines Laufs keine Punkteanzeige, um zu sehen, wie alle abgeschnitten haben, was offenbar eine bewusste Maßnahme zur Bekämpfung der Toxizität ist. Es gibt keinen Spießrutenlauf am Ende einer Mission, bei dem du mit deinem Team zum Portal rennst und nur knapp mit dem Leben davonkommst – die Sammelpunkte am Ende der Mission sind nur ein paar Meter entfernt oder, im Falle des Bossraums, der Bildschirm wird schwarz und die Mission endet einfach so. Es gibt kein privates Zentrum wie in Vermintide 2, in dem man sich mit seiner Gruppe aufhalten kann – die meiste Zeit über erscheint die Gruppe nicht einmal im Zentrum. Man kann die Ausrüstung nicht nebeneinander vergleichen, es gibt keine Zielattrappe zum Testen von Waffen und nichts kann mehr zwischen Charakteren ausgetauscht werden.

All diese Probleme lenken vom eigentlichen Gameplay ab, das ich noch nicht erwähnt habe, weil es eigentlich ziemlich gut ist. Die Verbesserungen an der KI und der Waffenphysik haben einen großen Unterschied gemacht, und die neue Waffenunterdrückungsmechanik macht den Kampf gegen Horden von Fernkämpfern interessant und einzigartig. In den ersten Stunden hatte ich viel Spaß beim Durchspielen der Beta-Missionen, und ich freue mich darauf, die restlichen Missionen zu sehen. Aber ich habe auch schnell die Motivation verloren, immer wieder die gleichen Levels für so wenig Anreiz zu mahlen.

Ich habe keine Ahnung, was in der Beta zurückgehalten wurde und was im Spiel tatsächlich fehlt. Vielleicht hätte eine bessere Kommunikation rund um die Beta geholfen, die richtigen Erwartungen zu wecken. Betas sind in der Regel nicht das komplette Spiel, aber ich habe noch nie eine erlebt, die so reduziert war, dass sogar die Ausrüstungsslots entfernt wurden. Nach dieser Beta bin ich mehr besorgt als begeistert von Darktide, und das ist nicht die Position, die ich jetzt erwartet habe. Wenn Darktide immer noch das dynamische, komplexe Live-Service-Spiel ist, von dem uns gesagt wurde, dass es das sein würde, dann habe ich in der Beta definitiv keinen Beweis dafür gesehen.

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