Bo: Der Pfad des Tealotus‘ Regisseur spricht über Yokai, Animation und Inspirationen

Höhepunkte

  • Bo: Path of the Teal Lotus verbindet neue Yokai-Kreaturen mit traditioneller japanischer Folklore zu einem einzigartigen und fesselnden Spielerlebnis.
  • Jeder Charakter im Spiel basiert auf realen Yokai-Geschichten, mit Angriffen und Persönlichkeiten, die ihre Herkunft aus der japanischen Folklore widerspiegeln.
  • Der Schwerpunkt des Spiels liegt darauf, in der Luft zu bleiben und den Fluss während der Plattform- und Kampfherausforderungen aufrechtzuerhalten, inspiriert von den Ori-Spielen für ein nahtloses Erlebnis.

Bo: Path of the Teal Lotus von Squid Shock Studios ist ein Hybrid aus Metroidvania, Souls und Platformer, aber Art- und Design-Direktor Christopher Stair erzählt mir, dass viele originelle und kreative Gedanken in die Entwicklung neuer Charaktere und Geschichten eingeflossen sind, die dafür sorgen, dass sich das Spiel in der Welt der japanischen Folklore und Mythologie „zu Hause“ fühlt.

Bo, die Hauptfigur, ist ein „Tentaihana“, ein fuchsähnlicher Geist, der vom Himmel kommt. Der Tentaihana ist eine neue Art von Yokai, die das Team eigens für das Spiel geschaffen hat, und er passt perfekt zu den anderen etablierten Yokai, was genau Stairs Vision war: „Ich wollte die Geschichte erzählen, was wäre, wenn diese Tentaihana schon immer in der japanischen Folklore vorkämen und mit den Figuren aus anderen Geschichten interagieren würden. Danach hat sich wirklich alles ergeben.“

Wenn du als Bo die Welt von Strange Garden erkundest, triffst du alle Arten von Yokai, von bösartigen Wesen, die dich sofort angreifen, bis hin zu freundlichen Geistern, die dir Ramen machen. Stair erzählt mir, dass eine Menge Recherche nötig war, um die Yokai, denen man überall in der Welt begegnet, zum Leben zu erwecken.

Siehe auch :  Dustborn ist ein Hammer, kein Skalpell

„Fast jeder Feind oder Charakter im Spiel basiert auf einer dieser Geschichten, ihre Angriffe und ihre Persönlichkeiten sind alle von den Geschichten diktiert, aus denen sie stammen“, sagt Stair. „Eine Referenz, die wir oft verwendet haben, war Yokai.com, eine Website, die ein japanischer Folklore-Enthusiast und Illustrator Matthew Meyer ins Leben gerufen hat, um diese Geschichten zu übersetzen und zu dokumentieren.“

Yokai.com
ist eine umfassende Enzyklopädie mit Informationen über Hunderte, wenn nicht Tausende von Kreaturen der japanischen Folklore, von bekannten Kreaturen wie Kappa und Kitsune bis hin zu Nischengeistern wie Onmoraki und Hahakigami.

Sich inspirieren lassen, aber etwas Neues schaffen

Obwohl er sich stark an diesen traditionellen Geschichten orientiert, merkt Stair an, dass es noch viel Raum für neue Ideen gibt. „Das Tolle an der Folklore ist, dass sie ein bisschen locker, uneinheitlich und vage ist.“ Dies ermöglichte es Stair, die allgemeine Idee einer Yokai-Kreatur in etwas zu verwandeln, das ihrer Vision für das Spiel am nächsten kam.

„Akaname‘, die als abscheuliche koboldartige Kreaturen dargestellt werden, die Dreck fressen, dachte ich, es wäre lustig, wenn sie in Wirklichkeit nur niedliche, missverstandene Kreaturen mit Zungen als Schwänzen wären“, erzählt Stair.

Dieser Spin auf existierende Kreaturen und Geschichten zieht sich durch das ganze Spiel und schafft eine Erfahrung, die eindeutig von der Folklore inspiriert ist, aber auch viel solides Worldbuilding bietet, in das man sich vertiefen kann, selbst wenn man mit Yokai bereits vertraut ist.

Siehe auch :  Ein Retro-Rugrats-Spiel ist mein am frühesten erwartetes Spiel des Jahres 2024

Mit dem Strom schwimmen

Neben den Folklore-Inspirationen ist ein weiterer großer Teil von Bo: Path of the Teal Lotus das Platforming und das Souls-ähnliche Gameplay, das die Bedeutung des „Flow“ betont und von dir verlangt, in der Luft zu bleiben und deine Konzentration während der Kämpfe und Platforming-Herausforderungen aufrechtzuerhalten.

„Es wird sehr viel Wert darauf gelegt, in der Luft zu bleiben, während man als Bo spielt. Es wird fast zu einem Spiel im Spiel, bei dem es darum geht, wie lange man sich in der Luft halten kann. Wir haben fast alles darauf ausgerichtet. Es macht einfach nur Spaß.“ sagt Stair.

Diese Designphilosophie lässt sich am leichtesten bei den frühen Bosskämpfen erkennen. Man muss nicht nur ausweichen und seine Angriffe richtig timen, sondern auch in der Luft bleiben, um seinen Schwung aufrechtzuerhalten und auf Hindernisse in der Umgebung oder Gegenangriffe vorbereitet zu sein. Stair erklärt, dass diese Art der Bewegung und des Platforming-Stils direkt von den Ori-Spielen inspiriert wurde.

„Das nahtlose Platforming in Ori hat mich besonders inspiriert. [.] Sobald man das Gefühl hat, eins mit dem Spieler-Controller zu werden, gibt einem die Mobilität einen Flow-Zustand, der mit nichts anderem vergleichbar ist.“

Alles zum Leben erwecken durch 2D-Animation

Mit all diesen Ideen auf dem Papier war es für Stair an der Zeit, das Spiel durch ihre beeindruckende Grafik zum Leben zu erwecken. „Am Anfang habe ich die gesamte Grafik selbst gemacht, aber ich bin kein Animator, und es war ziemlich früh klar, dass ich Hilfe bei der Erstellung aller Assets brauchen würde.“

Siehe auch :  Indie Roguelike Ravenswatch könnte das nächste Hades sein

Also holte er die Animatorin Michelle Kamijo, den Konzeptkünstler, Renderer und Animator Alexis Cabrera sowie Marline Animates und Lisa Buttinger hinzu.

„Marline Animates hat die großartig animierten Zwischensequenzen gemacht und später kam Lisa Buttinger hinzu, um einige zusätzliche Umgebungsarbeiten zu machen. Wir benutzen Photoshop für die Malerei und Procreate und Clip Studio Paint für die Animationen. Es war definitiv ein langwieriger Prozess, aber ich denke, dass es sich am Ende für den handwerklichen Touch gelohnt hat.

„Wir mussten in der Engine kreativ werden, um einige der Frame-by-Frame-Sachen dynamischer erscheinen zu lassen. Wir verwenden zum Beispiel einige translatorische Animationen für Antizipationsframes und Follow-Throughs. Wir haben das animierte Objekt in einen größeren Container gesetzt, der sich durch den Code bewegt, und das Sprite und die Collider innerhalb dieses Hauptcontainers animiert. Auf diese Weise können wir alle möglichen coolen Nuancen in der Bewegung der Figuren erreichen und ihnen einen hocheffizienten und anpassbaren ‚Oomf‘-Faktor verleihen, wenn die Animationen es erfordern.“

Die Kombination aus leidenschaftlicher Recherche, einer aufwändig gestalteten Welt, gut durchdachten Charakteren und fachkundiger Animation gipfelt in der lebendigen und lebhaften Welt von Bo. Wie Stair es ausdrückt: „Bo ist eine Mischung aus all diesen modernen und traditionellen Stilen, gemischt mit meiner eigenen Art, Dinge zu tun.“

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert