Avatar ist die Halbwertszeit des Films

Dreizehn Jahre vergingen zwischen der Veröffentlichung von Avatar und seiner Fortsetzung, Der Weg des Wassers. Es kann leicht sein, eine solche Zahl zu sehen und nicht allzu sehr darüber nachzudenken. Aber zum Vergleich: Der erste Avatar wurde veröffentlicht, als das MCU noch in den Kinderschuhen steckte, zwischen Der unglaubliche Hulk und Iron Man 2. Der zweite kam zwischen Black Panther: Wakanda Forever und Ant-Man & The Wasp: Quantumania, als das MCU seinen Niedergang begann. Barack Obama näherte sich dem Ende des ersten Jahres seiner ersten Amtszeit, als Avatar in die Kinos kam, und Way of Water überspülte uns in der Mitte der Biden-Jahre.

Wenn Avatar: Fire and Ash am 19. Dezember 2025 in die Kinos kommt, wird das ein unglaublich seltsames Gefühl sein. Man sollte sich einen Avatar-Film nicht als dieselbe Person ansehen, die man war, als man den letzten Film gesehen hat. Zwischen dem ersten und dem zweiten Film arbeitete Regisseur James Cameron an der Weiterentwicklung der Motion-Capture-Technologie. Ein Großteil des zweiten Films wurde unter Wasser gedreht, was das Kreativteam dazu zwang, neue Ansätze für die Leistungserfassung und Beleuchtung zu entwickeln. Bei dieser Serie waren die großen Lücken bisher von entscheidender Bedeutung, denn sie führten zu enormen Entwicklungen bei dem, was überhaupt gefilmt werden konnte.

Half-Life für das ganze Leben spielen

In dieser Hinsicht ist Avatar Half-Life sehr ähnlich. Die gegenwärtige Ära von Avatar spiegelt den aktuellen Stand von Valves langjähriger (und lange ruhender) FPS-Serie wider. Sechs Jahre liegen zwischen Half-Life und Half-Life 2. Die kürzeren Nachfolger Episode 1 und Episode 2 wurden zwei und drei Jahre später veröffentlicht. Danach setzte eine lange Pause ein, und es schien, als würden wir nie wieder ein neues Half-Life sehen, da Valve stattdessen in Multiplayer-Spiele und VR-Technologie investierte. Doch 13 Jahre nach Episode 2 kehrte die Serie mit Half-Life: Alyx. Fünf Jahre später deuten Gerüchte, Datamining und ein ARG darauf hin, dass wir an der Schwelle zu Half-Life 3 stehen.

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Die Lücke zwischen den ersten beiden Half-Life-Spielen mag nicht so groß erscheinen jetzt in einer Zeit, in der die Entwicklung von Spielen ein Jahrzehnt dauern kann, aber in den späten 90ern und frühen 00ern waren sechs Jahre eine Ewigkeit. Doom 2 kam weniger als ein Jahr nach dem ersten Doom heraus, Unreal Tournament erschien ein Jahr nach Unreal, und die ersten drei Duke Nukem-Spiele wurden innerhalb von fünf Jahren veröffentlicht. Dass Valve sechs Jahre brauchte, um den Durchbruch zu schaffen, war ein Statement.

Als es zurückkehrte, war es ein Spiel, das in jeder Hinsicht einen großen Schritt nach vorn bedeutete. Das erste Half-Life wurde für seine Geschichte gelobt, denn es hatte eine, was damals für einen Ego-Shooter ungewöhnlich war. John Carmack von Id verglich einmal die Bedeutung der Story in Videospielen mit der Bedeutung der Story in Erwachsenenfilmen – sie ist eine nette Beigabe, aber sie ist nicht das, wofür man sie braucht. Diese Einstellung herrschte in Shootern bis Half-Life vor, das seiner Erzählung deutlich mehr Gewicht verlieh als den Textblöcken, die jeden Akt von Doom abschlossen. Auch das Leveldesign war realistischer als das seiner Konkurrenten, da es versuchte, einen echten, zusammenhängenden Raum darzustellen, wie es Spiele wie Quake nie taten. Die Nutzung der Physik – Gordon ließ Kisten über den Boden gleiten – war rudimentär, aber für die damalige Zeit beeindruckend.

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Aber Half-Life 2 ging bei der Nutzung der Physik aufs Ganze. Es gab Rätsel, die komplett auf Gewicht und Auftrieb basierten, und die große, vorzeigbare Waffe erlaubte es, Objekte in der Umgebung zu manipulieren und sie in Waffen zu verwandeln. Es behielt den repräsentativen Ansatz von Half-Life für das Leveldesign bei, bot aber größere und vielfältigere Level, indem es die Tunnel und Korridore von Black Mesa durch Stadtblöcke und lange Küstenabschnitte ersetzte. Die Geschichte war ausgereifter, die Charaktere dreidimensionaler. Alles, was Half-Life zu etwas Besonderem machte – und selbst im Jahr 2025 ist es noch ein besonderes Spiel – wurde in Half-Life 2 sprunghaft verbessert.

Kunst als Vehikel für Technik

Valve hat deutlich gemacht, dass es Half-Life als ein effektives Vehikel für diese Art von revolutionärem technologischem Fortschritt sieht. Als das Unternehmen begann, tief in die VR einzutauchen, machte es also Sinn, die Serie endlich wieder aufleben zu lassen, um zu zeigen, wie beeindruckend die Technologie sein kann. Alyx war ein fantastisches Vorzeigeprojekt, das die Physik von Half-Life 2 auf die nächste Stufe hob. Jetzt konnte man mit allem auf einer granularen Ebene interagieren. Man konnte durch eine Tür spähen. Granaten konnten aufgeschnappt und in einer Kiste herumgetragen werden. Man konnte einen Angriff mit einem Bürostuhl abwehren. Das war der große technologische Sprung.

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Das bedeutet, dass Half-Life 3, was immer es auch sein mag, sich in einer ähnlichen Lage befindet wie Fire and Ash. Kann eine Fortsetzung, die so nah (relativ) am letzten Teil angesiedelt ist, einen bedeutenden technologischen Sprung machen? Und wenn nicht, was bedeutet das für die Identität der Serie? Kann ein Avatar oder ein Half-Life, das die Dinge nicht vorantreibt, immer noch eine Sensation für das Publikum sein? Die Zeit wird es zeigen. Eine weitere Gemeinsamkeit von Half-Life 3 und Avatar: Fire and Ash ist, dass ich es kaum erwarten kann, sie zu sehen.

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