Atomic Heart Review – Ein schwacher Puls
In Atomic Heart spielt man P-3, einen russischen Geheimagenten, der zufällig auch der unsympathischste Protagonist ist, mit dem ich je das Pech hatte, über 20 Stunden zu verbringen. Er ist eine Karikatur des pflichtbewussten Staatsdieners – launisch, komisch unwissend über die Welt um ihn herum und mit einer Stimme, die so nervig ist, dass ich schließlich den Ton auf Russisch umgestellt habe. Ich konnte mich jedoch nicht daran halten, da die Schrift der Untertitel so klein ist, dass ich mich nach vorne lehnen und blinzeln musste, um sie zu lesen. Sogar auf Russisch kann man sagen, dass P-3 ein Arschloch ist, aber auf eine Art und Weise, die vermittelt, wie nervig er ist, ohne dass es einen nervt, ihm zuzuhören.
Du sollst einen Vorfall in der Anlage 3826 untersuchen, dem wissenschaftlichen Juwel einer alternativen Geschichte der UdSSR und dem Neid der Welt. Dank Polymer – man denke an ADAM aus BioShock – ist es ein technologisches Utopia voller herrlich schrulliger Seltsamkeiten wie der Fähigkeit, durch eine der Schwerkraft trotzende Flüssigkeit zu schwimmen und mit den kürzlich Verstorbenen zu sprechen. Die einst friedlichen und hilfsbereiten Roboter, die der Stadt dienten, haben eine Fehlfunktion, die sie dazu veranlasst, Zivilisten anzugreifen. Das ist ein schon zu Tode getretener Handlungsstrang, aber das Setting macht ihn zumindest gut. Die verschlafenen Dörfer über der Erde verbergen geheime Eingänge zu fortschrittlichen Labors unter der Erde, und während die Umgebungen allesamt hübsch sind, ist es der Untergrund, in dem Atomic Heart’s sowjetische 50er-Jahre-Science-Fiction-Ästhetik glänzt.
Diese unterirdischen Labore sind vollgestopft mit durchdachten Designs. Von Atrien, die von Reinigungsrobotern bedient werden, über Pausenräume mit digitalen Stränden in den Fenstern bis hin zu Büros, die von Wand zu Wand mit Aktenschränken gefüllt sind, fühlt sich jeder Raum an, als ob er einen bestimmten Zweck hätte. Leider sind diese prächtigen Bereiche aufgrund der Fetch-Quests, mit denen Atomic Heart die Spielzeit aufbläht, oft nicht mehr als willkommene Abwechslung, aber es ist immer wieder eine Freude, sie zu bestaunen. Dies ist eines der ungeheuerlichsten Beispiele für einen fatalen Fehler im modernen Spieldesign, wo Titel das Bedürfnis haben, ihre steigenden Kosten zu rechtfertigen, indem sie Dutzende von Stunden an Inhalten enthalten, egal wie langweilig oder repetitiv diese Inhalte sind.
Dieses Problem wird noch dadurch verschärft, dass man durch die völlig sinnlose und endlos feindselige offene Welt wandern muss, um die wichtigeren Teile von Atomic Heart zu erreichen. Wer auch immer entschieden hat, dass es Spaß machen würde, unendlich wiederkehrende Feinde einzubauen, sollte entlassen werden. Das Spiel schwankt auch zwischen extremer Anleitung und „Finde es selbst heraus“-Mentalität, was dazu führte, dass ich oft nicht weiterkam, wenn ich versuchte, Systeme zu verstehen, die nicht ausreichend erklärt worden waren, oder mich zu Tode langweilte, während das Spiel mich herumführte.
Das macht die Erkundung und Entdeckung zu einer lästigen Pflicht, die ohnehin völlig unnötig ist. Es gibt versteckte unterirdische Rätselräume, die wie Miniaturversionen der Hauptanlagen funktionieren und in denen sich spezielle Waffen-Upgrades befinden. Mehr von Atomic Heart’s charmanter Ästhetik ist willkommen, aber ich war bequem in der Lage, den Shooter mit frühen Spielwaffen zu schlagen, die keine einzigartigen Upgrades erfordern.
Du benutzt Nahkampfwaffen, um Energie für deine Fernkampfwaffen zu erzeugen, und du kannst auch konventionellere Waffen wie eine Kalaschnikow benutzen. Das ermutigt dich, verschiedene Moves auszuprobieren und gibt dem Kampf einen schönen Fluss. Die Plasmid-ähnlichen Kräfte, die dein Roboterhandschuh Charles verleiht, sind allerdings nicht annähernd so vielfältig, wie die Trailer es vermuten lassen. Die einzigen beiden, die ich als nützlich empfand, waren der standardmäßige Elektroschock und die Massentelekinese, eine befriedigende Bewegung, die alle Feinde in einem Gebiet in die Luft hebt und sie auf den Boden zurückschickt. Sie wie eine Piñata herumzuschlagen, während sie schweben und sich winden, ist ebenfalls obszön unterhaltsam.
In Anbetracht der offenen Welt und der Polsterung in Atomic Heart werden die frühen Feinddesigns schnell altbacken, aber gegen Mitte des Spiels werden Variationen hinzugefügt, die das Spiel auflockern. Eine Mischung aus unheimlich unheimlichen Robotern und schrecklichen Mutationen, die wie eine Kreuzung aus Stranger Things‘ Demigorgon und The Last of Us‘ Clickern aussehen, kann in Gruppen überwältigend sein, aber im dritten Akt, wenn du erst einmal aufgerüstet bist, kannst du ganze Räume mit Leichtigkeit in einem brillanten Schauer aus Eingeweiden und Bolzen erledigen. Auch die Fetch-Quests lassen gnädigerweise nach, was bedeutet, dass man die letzten paar Einrichtungen bis zum Abschluss der Geschichte im Eiltempo durchlaufen kann.
Die Handlung ist vorhersehbar – ich habe die große Wendung nach kaum einer Stunde Spielzeit erraten – und wird hauptsächlich durch Gespräche zwischen Charles und P-3 erzählt. Forspoken hat viel Kritik einstecken müssen, weil die Dialoge zum Kotzen waren, aber Atomic Heart ist der schlimmste Übeltäter seit einem Jahrzehnt. Es tut weh, ihm zuzuhören, und macht eine ohnehin schon banale Geschichte zu einer lästigen Pflicht. Charles ist mir im Laufe der Geschichte jedoch ans Herz gewachsen, was die Abgebrühtheit von P-3 etwas mildert. Er dient hauptsächlich dazu, P-3 über die Nöte und Heucheleien der kommunistischen Partei aufzuklären, und bietet eine unverblümte Kritik an den Fehlern der UdSSR, die in der übergreifenden Geschichte vorkommen, was dazu beiträgt, die Befürchtungen zu zerstreuen, dass Atomic Heart einfach nur russische Propaganda ist, nachdem Berichte aufgetaucht sind, dass der Entwickler Mundfish von höheren Stellen in Putins Regime stark finanziert wurde. Die Entwickler äußern sich vielleicht nicht zur Politik, aber ihr Spiel tut es sicherlich. Wenn diese Berichte jedoch stimmen, besteht eine gute Chance, dass der Kauf von Atomic Heart dazu beiträgt, Russland und damit seine Invasion der Ukraine zu finanzieren.
Trotz meiner Probleme mit dem Text sind die Zwischensequenzen einige der visuell beeindruckendsten, die ich seit Jahren gesehen habe. Sie lehnen sich an das fast außerirdische Setting des Spiels an, mit langsamen, bedächtigen Aufnahmen und einzigartigen Blickwinkeln, die das atemberaubende Dekor zur Geltung bringen, mit einem unheimlichen Soundtrack, der dem allerbesten Sci-Fi-Horror angemessen ist. Auch die übrige Musik ist hervorragend, mit modernen Liedern und Synthesizern, die sich nahtlos in alte Stücke einfügen, und zwar auf eine Weise, die sowohl mechanisch als auch diegetisch befriedigend ist. Sie trägt dazu bei, die Kampfbegegnungen aufzuwerten und hat mich dazu gebracht, Kämpfe nur deshalb zu wählen, um den Soundtrack zu meinem Gemetzel zu hören.
Obwohl die Zwischensequenzen brillant sind, können einige nicht umhin, Atomic Heart’s jugendliche Einstellung zum Sex hervorzuheben. Alle weiblichen Roboter sind übersexualisiert, der Verkäufer, der P-3 und seine Waffen aufrüstet, ist eine verzweifelte Nymphomanin, und die tödlichen Ballerina-Zwillinge, die auf der Verpackung zu sehen sind, kitzeln mit unerhörten männlichen Blicken. Außerdem zieht sich ein Vagina-Motiv durch einen großen Teil des Dekors, das im Theater und Bordell funktioniert, aber nicht in der Einrichtung insgesamt. Es wird nie ernsthaft genug hinterfragt, um auch nur großzügig als Kritik bezeichnet zu werden.
Die Theatermission und der Endgegner sind ein klarer Riff auf BioShocks geliebtem Sander Cohen-Level und sind ein Paradebeispiel dafür, wie Atomic Heart seine Inspirationen stolz auf dem Ärmel trägt, ohne genug zu tun, um sie über bloße Referenzen hinaus zu erheben. Der ikonische Soundeffekt von Annihilation fühlt sich in den surrealen Abschnitten des Spiels an, als sei er direkt aus dem Film entnommen, und ein plumpes Animal Farm-Zitat sorgt dafür, dass man weiß, dass das Spiel weiß, dass die UdSSR schlecht war.
Atomic Heart ist das Ergebnis von 15 Jahren durchdachter Weltgestaltung und Geschichtenerzählung, kann aber nichts davon einlösen. Einzelne Teile funktionieren gut und würden viel besser funktionieren, wenn man die Polsterung entfernen würde, aber diejenigen, die Kämpfe um ihrer selbst willen genießen, werden mit der gebotenen Menge zufrieden sein. Ich habe noch nie eine Welt gesehen, die gleichzeitig so faszinierend und so abstoßend war. Jedes System, das eingeführt wurde, um die Spielzeit zu verlängern, ist das Gegenteil von Spaß, und doch fühle ich mich von den maßgeschneiderten Teilen von Facility 3826 angezogen. Atomic Heart ist dreimal zu groß und schlägt unregelmäßig, aber seine selbstbewussteren Komponenten verhindern, dass es abstumpft.