EA will Spiel-Soundtracks an die Stimmung anpassen, so ein neues Patent

Einem neuen Patent zufolge könnten zukünftige EA-Spiele Ihre Emotionen verfolgen und versuchen, den Soundtrack auf Ihre Stimmung abzustimmen. In der Patentanmeldung ist zu lesen, dass EA plant, die Gefühle der Spieler „vorherzusagen“ und Wege zu finden, ein Spiel so zu programmieren, dass der Soundtrack auf diese Gefühle abgestimmt wird.

Den Plänen zufolge hofft EA, unsere Emotionen auf der Grundlage unserer „In-Game-Attribute“ sowie des Tons des Geschehens auf dem Bildschirm verfolgen zu können. Auf diese Weise hofft EA, den Soundtrack so einzurichten, dass er sich im Handumdrehen ändert und sich von seiner ursprünglichen Komposition abhebt.

Das Patent, das zuerst von SegmentNext, kann eingesehen werden in voller Länge online. Hier erklärt EA, wie es unsere Emotionen aufspüren und entsprechend darauf reagieren wird.

Auf einer der Seiten listet das Dokument einige der Ereignisse im Spiel auf, die zur Vorhersage unserer Gefühle herangezogen werden. Dazu gehören das Ausbleiben von Kills, das Erleiden von Schaden, der Versuch, dem Kampf zu entkommen, und die Geschwindigkeit, mit der wir unseren Charakter bewegen. Diese Eingaben werden dann verwendet, um zu beurteilen, wie wir uns fühlen (in diesem Fall frustriert) und die Musik zu verändern.

Siehe auch :  Bin ich der Einzige, der sich über das Project Q von PlayStation freut?

„Die Emotionen des Spielers können auf verschiedenen spielinternen Attributen basieren“, heißt es in dem Dokument. „Zu den spielinternen Attributen können die Spielgeschwindigkeit, der erlittene Schaden, die Anzahl der besiegten Feinde, die Frage, ob der Spieler flieht, usw. gehören.“

Das Patent scheint keinen Hinweis auf die Verwendung vorhandener Hardware zur Steigerung der Fähigkeiten der Technologie zu enthalten. Zum Beispiel könnte der DualSense PS5-Controller Annahmen treffen, die darauf basieren, wie stark der Spieler die Tasten drückt und den Analogstick bewegt, aber es scheint, dass EA sich eher an das halten wird, was wir auf dem Bildschirm sehen, als alles andere.

Ein Teil des Prozesses wird auch die Verwendung von maschinellem Lernen beinhalten, um den Klang der Musik zu beurteilen und die Änderungen, die das Spiel vornehmen könnte, um sie dem Spieler anzupassen. Dabei werden die musikalischen Motive in verschiedene emotionale Kategorien eingeteilt, damit das Spiel auf die gesammelten Spielerdaten reagieren kann.

Siehe auch :  Eine Verzögerung von 2 Monaten, und The Quest 3 hätte die größte Startaufstellung der Videospielgeschichte haben können

Natürlich gibt es in vielen Spielen bereits ein rudimentäres System, um die klangliche Konsistenz des Soundtracks zu gewährleisten. Final Fantasy 7 Remake zum Beispiel macht den Soundtrack spannender, wenn man gegen Feinde kämpft. Auch die Spyro the Dragon Reignited-Trilogie verfügte über eine „dynamische“ Musikoption, die den Soundtrack intensiver machte, wenn man herumlief und plattformte, und sich beruhigte, wenn man Spyro zum Stillstand brachte.

Der Unterschied zu diesem Patent ist jedoch, dass es auf den Spieler abzielt und nicht nur auf das, was auf dem Bildschirm passiert. Es bleibt abzuwarten, ob aus diesen Plänen etwas wird.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert